Mirror's Edge: Catalyst 'ดีกว่าโดยปราศจากความรุนแรงของปืน

$config[ads_kvadrat] not found

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Anonim

บางเวลาประมาณ 2K Games’ BioShock: ไม่มีที่สิ้นสุด การสนทนาที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับการใช้ความรุนแรงและการเล่าเรื่องวิดีโอเกม คำที่ใช้กันทั่วไปเพื่ออธิบายสิ่งนี้คือ "Ludonarrative Dissonance" - เมื่อเกมไม่ตรงกับเรื่องราวที่ได้รับการบอกเล่า ดังนั้นเมื่อเกมที่พยายามเล่าเรื่องหรือดาวเป็นตัวละครบางตัวซึ่งการกระทำรุนแรงของความรุนแรงโดยทั่วไปในวิดีโอเกมดูเหมือนผิดปกติมันกลายเป็นไม่ลงรอยกัน ครั้งแรก Mirror's Edge เป็นหนึ่งในเกมเหล่านั้น ภาคต่อของ Mirror's Edge: ตัวเร่งปฏิกิริยา ไม่ใช่.

ครั้งแรก Mirror's Edge และดาราภาคต่อของมันคือผู้ส่งสารชื่อศรัทธาคอนเนอร์สผู้ซึ่งผิดกับระบบราชการที่มีอำนาจของเมือง ทักษะของเธอในการวิ่งฟรีและการสำรวจในเมืองเป็นสินทรัพย์ที่สำคัญของเธอ การบรรยายทั้งตัวละครของเธอและสิ่งที่ผู้ให้บริการวิ่งฟรีในจักรวาลไม่สนับสนุนความคิดที่ว่าความศรัทธาหรือเพื่อนร่วมชาติคนใดของเธอเป็นฆาตกรที่มีความรุนแรง แต่เป็นเกมแรกที่ถูกขัดขวางโดยความต้องการของนักเล่นเกมทุกประเภทบังคับให้ผู้เล่นจับอาวุธและยิงใส่ศัตรู นักพัฒนาพยายามที่จะทำให้การยิงปืนไม่สะดวกเพื่อแสดงให้เห็นว่าศรัทธาไม่เคยมีประสบการณ์เกี่ยวกับอาวุธปืนมาก่อน แต่มันก็จบลงด้วยการทำให้การบังคับยิงไม่สามารถเล่นได้จริง

ภาคต่อจะออกไปพร้อมกับการต่อสู้ด้วยปืน ไม่ได้มีไว้สำหรับศัตรูของศรัทธาเท่านั้น แต่คุณเชื่อในศรัทธา แต่ผู้พัฒนาปรับปรุงเกมเพลย์ที่เล่นฟรีเพิ่มความสามารถในการต่อสู้ระยะประชิดของ Faith และสนับสนุนให้ Parkour-ing ห่างจากอันตรายและการยิงต่อสู้ทุกครั้งที่ทำได้ ในความเป็นจริงเกมดังกล่าวสนับสนุนให้มีการวิ่งฟรีและยังให้เกราะป้องกันกระสุนเป็นชิ้น ๆ เมื่อเธอยังคงวิ่งเป็นระยะเวลาหนึ่ง ศรัทธาไม่สามารถหยิบปืนขึ้นมาได้ในระหว่างที่เผชิญหน้ากับศัตรู

นี่คือเหตุผลที่ยอดเยี่ยมสำหรับสองสามเหตุผลที่แตกต่างกัน ที่สำคัญที่สุดมันให้ความรู้สึกสอดคล้องกับจักรวาล EA และ DICE ได้แนะนำผู้เล่นเป็นครั้งแรก Mirror's Edge ย้อนกลับไปในปี 2008 ในแง่ของการรวมตัวกันของการเล่าเรื่องโดยรวมและการจำแนกลักษณะการกระทำด้วยปืนเพื่อศรัทธานั้นเป็นสิ่งที่ถูกต้อง

ประการที่สองมันบ่งบอกว่าวิดีโอเกมได้ก้าวผ่านความพยายามที่จะดึงดูดฝูงชน "นักเล่นเกม" อย่างเคร่งครัด แน่นอนว่าเคยมีเกมที่เอาอาวุธมาก่อน แต่นี่เป็นโครงการที่ใหญ่กว่ามากจากสตูดิโอวิดีโอเกมขนาดใหญ่ มันอาจจะเทียบเท่ากับ Marvel ที่สร้างภาพยนตร์ที่กำกับโดย David Lynch หาก บริษัท อย่าง EA เชื่อว่าสตูดิโอของพวกเขาสามารถพัฒนาเกมที่ลืมฝูงชนมือปืนคนแรกโดยทั่วไปมันบ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงอย่างน้อยในอุตสาหกรรมเกม

พิจารณาเกมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับฉลาก Ludonarrative Dissonant BioShock และ ไม่จดที่แผนที่ เป็นสองคนที่โด่งดังที่สุด อดีตนักเตะเริ่มถกเถียงกันเปลวไฟระหว่างนักวิจารณ์ที่เชื่อว่า BioShock ความทะเยอทะยานของการเล่าเรื่องถูกขัดขวางโดย Call of Duty สไตล์ "หัว" ความรุนแรงตาม รูปหลายเหลี่ยม Chris Plante และคนที่รู้สึกว่าเลือดในระดับที่รุนแรงมีส่วนทำให้เรื่องราวของการแก้แค้น BioShock กำลังบอก อีกวิธีหนึ่งคือ ไม่จดที่แผนที่ นักวิจารณ์ด้านซ้าย (รวมตัวเอง) คัดค้านโดยข้อเท็จจริงที่ว่านาธานเดรกผู้ซึ่งตามตัวชี้วัดทั้งหมดนั้นเป็นคนที่มีเสน่ห์น่ารักน่าดึงดูดและเป็นคนที่ชอบดื่มเบียร์ ไม่อย่างจริงจังร่างกายของเขานับในเกมสี่เกมอาจทำให้ซุปเปอร์วายร้ายส่วนใหญ่น่าละอาย

ลานี้อยู่ที่ไหน Mirror's Edge: ตัวเร่งปฏิกิริยา ? นอกเหนือจากการส่งสัญญาณความเต็มใจที่จะเหินห่างนักเล่นเกม "หลัก" - ที่เรียกว่า Call of Duty “ meatheads - มันรู้สึก จำกัด ในบางวิธี ไม่ไม่ จำกัด ว่าฉันไม่สามารถยิงปืน แต่ จำกัด ด้วยความรู้สึกว่าเกมไม่ได้ตระหนักถึงวิธีการกระทบยอดความเป็นจริงที่ปราศจากปืนนี้ใหม่ การต่อสู้ยังคงถูกบังคับโดยศรัทธา แต่คราวนี้เธอใช้ศิลปะการต่อสู้ที่แปลกประหลาดหนักสำหรับคนที่วิ่งอย่างสง่างาม

การกำจัดความขัดแย้งออกไปโดยสิ้นเชิงนั้นไม่จำเป็นว่าจะต้องสมเหตุสมผลเมื่อเธอถูกตามล่าโดยทหารของรัฐบาล สิ่งที่เหลืออยู่คือการปิดล้อมที่แปลกประหลาดต่อความสงบ Mirror's Edge: ตัวเร่งปฏิกิริยา พยายามปลูกฝัง ตัวเร่ง สร้างสภาพแวดล้อมที่อุทิศตนเพื่อเสรีภาพ หนึ่งที่ช่วยให้การผูกมัดกันอย่างต่อเนื่องกระโดด, กระโดด, การรวบรวมข้อมูลผนังและม้วน ที่นี่ผู้เล่นสามารถอยู่รอดได้ตลอดเวลาโดยไม่ยกมือขึ้นต่อสู้กับทหารศัตรู เรื่องราวที่แท้จริงของเกมบังคับให้ทำเช่นนั้นและในการทำเช่นนั้นเป็นการประกาศว่าความคืบหน้านั้นเกิดจากความรุนแรงแม้ว่าจะไม่มีปืนก็ตาม มันเป็นสัญญาณแปลก ๆ ที่ทำให้การตัดสินใจในการต่อสู้กับปืนเล็ก ๆ ในที่สุด

มีนักเล่นเกมที่ต้องการเกมสันติวิธี นั่นเป็นสาเหตุที่มีสิ่งต่าง ๆ ที่เรียกว่า "Pacificst Runs" ซึ่งผู้เล่นเกมเล่นเกมแนวแอคชั่น ออกมาเสีย หรือ เกียร์โลหะ โดยไม่ต้องใช้ชีวิตโสด ตอนนี้ไม่ว่าจะเป็นเพราะความท้าทายพิเศษเหล่านี้มีผลกับผู้เล่นหรือความปรารถนาที่แท้จริงที่จะไม่รวมอวตารฆาตกรเสมือนขึ้นอยู่กับผู้เล่นแต่ละคน ตัวฉันเองจะไม่เล่นเกมสงบยกเว้นเกมที่เรียกมันว่า แต่ Mirror's Edge: ตัวเร่งปฏิกิริยา แตกต่างเพราะเรื่องราวดูเหมือนจะเรียกร้อง แม้แต่ตอนจบก็จบลงโดยไม่จำเป็นต้องฆ่าบอสคนสุดท้าย

ระหว่างสองเกมดังกล่าวข้างต้นฉันไม่เห็นด้วยกับความคิด BioShock มีความรุนแรงโดยไม่จำเป็นและยอมรับว่า Nathan Drake นั้นรุนแรงเกินไป Mirror's Edge: ตัวเร่งปฏิกิริยา พยายามที่จะมีเค้กและกินมันเกินไป มันน่าจะเป็นการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญมากในการลบการต่อสู้ออกไปโดยสิ้นเชิง แต่แทนที่จะใช้กระสุนแทน EA เพื่อความแข็งแกร่ง มันใกล้ชิดกว่าเกมวิดีโอเกม Triple-A อื่น ๆ ที่ได้สร้างประสบการณ์ความสงบ ในที่สุดแม้ว่ามันจะหมุนกลับบรรทัดฐานของวิดีโอเกมเพียงพอที่จะดูแตกต่างกันโดยไม่นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายมาก

$config[ads_kvadrat] not found