นักแต่งเพลง 'Let It Die' Akira Yamaoka Talks Comedy Horror

$config[ads_kvadrat] not found

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

สารบัญ:

Anonim

คุณอาจไม่เดา แต่ ปล่อยให้มันตาย นักแต่งเพลงและนักออกแบบเสียง Akira Yamaoka - เป็นที่รู้จักกันดีที่สุดสำหรับบทบาทในอาชีพของเขาที่กำหนดมานานหลายทศวรรษสร้างเสียงอหังการ ไซเลนท์ฮิลล์ โลกที่บิดเบี้ยว - มีอารมณ์ขันพอสมควร

หลังจากออกจาก Konami ในปี 2009 เพื่อเข้าร่วมการผลิต Grasshopper ในสตูดิโอของ Suda51 ปัจจุบันเป็นเจ้าของโดย ปริศนา & มังกร ยักษ์ GungHo ยามาโอกะทำงานในโครงการทุกประเภทตั้งแต่ เงาของผู้เคราะห์ร้าย เพื่อติดตามชื่อมือถือของ GungHo สไตล์ของเขาคล้าย ๆ กับการใช้โทนเสียงดนตรีรวมไปถึง dalliances ใน trip-hop, drum และ bass, shredding, Reznor-esque guitars และเปียโนที่เบาบาง เพียงแค่อาศัยฝีมือการทำงานที่ผสมผสานของเขาจากนั้นคุณจะเห็นได้ว่าเขาอาจจะเป็นมากกว่าแค่ความคิดสร้างสรรค์ที่มืดมิดในความคิดสร้างสรรค์ของเขา

มันเป็นสิ่งที่ฉันรู้ทันทีเมื่อเข้าร่วมเซสชันที่กว้างขวางกับ PS4 สุดพิเศษ ปล่อยให้มันตาย ซึ่งมีช่วงกว้าง แต่ยังเป็นฟลาโวยามาโอกะ - อิชที่ชัดเจนเหมือนกับสิ่งที่เขาทำ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันยังมีกบที่ไป "gero-gero" คำเลียนเสียงภาษาญี่ปุ่นที่เทียบเท่าคำว่า "ribbit ribbit") เมื่อเดือนที่แล้วพูดกับเขาจากสำนักงานของตั๊กแตนในโตเกียวฉันถามเขาเกี่ยวกับความสมดุลระหว่างความขบขันและแรงโน้มถ่วง มรดกของเขาด้วยความสยองขวัญและการออกแบบให้เสียง ปล่อยให้มันตาย - รวมถึงกบที่เฮฮา

ดูเหมือนว่าคุณจะสนุกไปกับเกมนี้มากมาย ปล่อยให้มันตาย ซาวด์แทร็กเพราะมันมีอยู่ทั่วทุกแห่ง

มันสนุก แต่เรายังอยู่ในช่วงกลางของการพัฒนาใช่ไหม และการสร้างดนตรีและเสียงสำหรับเกมเป็นกระบวนการคิดที่สร้างสรรค์มากในแง่ของสิ่งที่เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัส ไม่ว่าจะเป็น เรากำลังนำเสนอ ความสนุกหรือบางสิ่งที่ฟังดูยอดเยี่ยมนั่นคือสิ่งที่ฉันมุ่ง แต่การสร้างเสียงสำหรับเกมนั้นแตกต่างจากการแต่งเพลงทั่วไปของคุณเล็กน้อยหรือมีสิ่งที่แสดงร่วมกับวงออเคสตร้าหรือวงดนตรีและอะไรก็ตาม

ใช่สิ่งหนึ่งที่ฉันรักอย่างแน่นอนคือเสียงที่กบทำ คุณจะเดินไปรอบ ๆ สิ่งแวดล้อมอย่างไรและได้ยินสิ่งนี้“ gero-gero” มาจากที่ไหนสักแห่ง

ใช่แล้ว! หัวเราะ

ฉันดีใจจริงๆที่คุณชอบกบ“ gero-gero” สิ่งที่ท้ายที่สุดคือเสียงเอฟเฟกต์มากมายเป็นสัญญาณที่คล้ายกัน ดังนั้นในกรณีนี้เป็นส่วนหนึ่งของการอยู่รอดของคุณ ปล่อยให้มันตาย หมายความว่าคุณกำลังจะกินสิ่งมีชีวิตมากมายเช่นกบหนูและอื่น ๆ เมื่อคุณได้ยินพวกเขาในเกมคุณจะคิดว่ามีบางสิ่งในบริเวณใกล้เคียงที่ฉันสามารถรับและกินหรือบันทึกในภายหลัง “ Gero-gero” เป็น“ ribbit ribbit” ของญี่ปุ่นนั่นคือคนที่เปล่งเสียงพูดไม่ใช่กบตัวจริง

หัวเราะ แน่นอนใช่

หัวเราะ เมื่อคุณเลือก "เกโระ - เกโระ" ฉันจะบอกว่ามีความสนุกมากมายเช่นในเกม จากมุมมองเชิงสร้างสรรค์เราต้องการเห็นผู้เล่นพบอย่างน้อยหนึ่งอย่างที่พวกเขานำออกไปจากมันเช่น“ ใช่แล้ว ปล่อยให้มันตาย สนุกมากเพราะสิ่งนี้” เราพยายามให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่ดีเสมอ หากคุณได้รับสิ่งนั้นด้วย“ gero-gero” ฉันคิดว่าเรากำลังทำสิ่งที่ดีอยู่ที่นั่น

ฉันรักมันเพราะมันเป็นการเพิ่มบุคลิกภาพมากมายให้กับบางสิ่งที่อาจตรงไปตรงมา

คุณรู้ไหมว่าหนูคิดว่าเราอาจจะให้พวกเขาพูดว่า มิกกี้เม้าส์ประทับใจ "มันเป็นมิคกี้!" หัวเราะ แต่เราอาจมีปัญหา

หัวเราะ ใช่ว่าอาจจะไม่บิน

ใช่ไม่แน่นอน

Metal Gear Solid 3 มีบางอย่างที่คล้ายกับกบ Kerotan ที่คุณสามารถพบได้ในป่า คุณมีส่วนเกี่ยวข้องกับสิ่งนั้นหรือไม่? ฉันรู้ว่าคุณขลุกอยู่กับเกมอื่น ๆ ที่โคนามิ หรือคุณต้องการรวม“ gero-gero” เพียงเพราะเป็นภาษาญี่ปุ่นอย่างชัดเจน

ไม่มีความเกี่ยวข้องที่นี่ MGS3 แต่ฉันคิดว่ามันเกี่ยวข้องกับการเป็นญี่ปุ่น กับ ปล่อยให้มันตาย มันเป็นเกมแอ็คชั่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆที่มีการฆ่าการต่อสู้และความโหดร้ายมากมาย แต่มันมีสิ่งอื่นที่เราต้องการใส่เข้าไปในเกมเพื่อสร้างความสมดุลให้กับเกมดังนั้นเราจึงมีอารมณ์ขันบ้าง

เราคิดถึงมันมากมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเสียงในแง่ของข้อ จำกัด ที่มันโอเคที่จะใส่อะไรตลก ๆ หน่อย ๆ โดยไม่ต้องไร้สาระ ในขณะเดียวกันเรากำลังสร้างโลกที่ไม่เหมือนใครที่คุณไม่สามารถหาได้จากที่อื่น หากคุณกำลังจะต่อยใครสักคนและทำให้เสียง "boiiiing" นั่นมันไกลไปหน่อย แต่ด้วยกบของ "gero-gero" คุณรู้ไหมมันแปลกไปหน่อยมันตลกและมันยังพอดีกับเรื่องนี้ การตั้งค่าความมืดที่ร้ายแรงและเพิ่มสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์เกี่ยวกับตัวเกม

ตั๊กแตนเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการใช้อารมณ์ขันในลักษณะนั้น นั่นเป็นสิ่งที่คุณมีส่วนร่วมอย่างมากกับเกมที่ผ่านมาหรือไม่? เงาของผู้เคราะห์ร้าย เป็นเรื่องตลกเช่น

มันเป็นอย่างนั้นใช่ไหม แต่ด้วยแนวคิดเรื่องความสมดุลถ้าคุณมีกระดาษสีขาวและคุณเขียนด้วยปากกาสีดำคุณก็สามารถดูได้ง่าย แต่ถ้าคุณมีกระดาษสีดำและปากกาสีดำคุณก็ทำไม่ได้และเหมือนกัน สำหรับสีขาวบนสีขาว มันเป็นเรื่องทั้งหมดที่มีแนวสยองขวัญเช่นกัน หากทุกอย่างเป็นเพียงสยองขวัญเรื่องสยองขวัญคุณรู้ว่ามันน่ากลัวจริงๆ แต่คุณก็ชินกับมัน

แต่ด้วยตั๊กแตนเราจะมีเรื่องจริงจังจริง ๆ เช่นนี้ ปล่อยให้มันตาย มีเลือดเต็มไปด้วยโลหิต หากคุณเพิ่มสิ่งที่ตรงกันข้ามอย่างสมบูรณ์ แต่ไม่ได้ทำให้ยอดคงเหลือโดยรวมลดลงมันจะเพิ่มสิ่งที่แปลกใหม่ การมีทั้งส่วนที่จริงจังและตลก ๆ ทำให้มันสนุกกว่าและ ไม่ไป จากสิ่งที่ร้ายแรง ดังนั้นการใช้สเปคตรัมตรงข้ามทำให้เกิดความสมดุลซึ่งกันและกัน ไม่ใช่เพียงแค่หนึ่งประสบการณ์ นั่นเป็นสิ่งที่ตั๊กแตนทำมาเป็นเวลานาน

ในกรณีดังกล่าวคุณจะกระทบยอดการขาดองค์ประกอบตลกในบางสิ่งได้อย่างไร ไซเลนท์ฮิลล์ ? ความสมดุลอยู่ที่ไหน

ฉันเดาอารมณ์ขันค่ะ ไซเลนท์ฮิลล์ อาจจะไม่สมดุลเกม แต่เราไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การสร้างความสยองขวัญเสมอ มันอยู่ในประเภทสยองขวัญ แต่มันก็ไม่ใช่ เพียงแค่ ที่. และสิ่งที่สำคัญจริง ๆ ที่จะช่วยสร้างความสมดุลให้กับแง่มุมที่รุนแรงและน่ากลัวก็คือการใช้ดนตรีและเสียงเพื่อแสดงสภาวะที่มนุษย์มีอยู่ อื่น ๆ มากกว่าที่คนทั่วไปจะประสบกับความสยองขวัญไม่ว่าจะเป็นความรักความโรแมนติกความโหยหาความเศร้าความเศร้าทั้งหมดขององค์ประกอบอื่น ๆ เหล่านี้มารวมกัน นั่นสำคัญมาก

นั่นเป็นจุดที่ดีจริงๆ - ไซเลนท์ฮิลล์ มีความหมายเหมือนกันกับหนังสยองขวัญ แต่จริงๆแล้วมันเกี่ยวกับอารมณ์ทางจิตวิทยาที่หลากหลายที่ผู้คนสัมผัส

ใช่. เมื่อคุณเล่นเกมมันทำอย่างเห็นได้ชัด แต่เราเข้าใจว่าความรู้สึกนั้นมากและสิ่งที่กระตุ้นผู้คนมาจากเสียง การสร้างดนตรีและเสียงเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงระดับที่ลึกขึ้นหรือมีปฏิกิริยาทางอารมณ์ขึ้นอยู่กับสิ่งนั้นและด้วย ไซเลนท์ฮิลล์ ฉันเพิ่มส่วนอื่น ๆ ลงใน เติมเต็ม ความกลัวและสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์โดยรวมเป้าหมายของฉันคือการทำสิ่งที่ไม่เคยสัมผัสมาก่อนเช่นประสบการณ์ทางอารมณ์ใหม่ ที่ขับเคลื่อนด้วยเสียง ตลอดการเล่นเกมทั้งหมด นั่นเป็นสิ่งที่พิเศษเกี่ยวกับการผลิตเสียงเอง

คุณจะบอกว่าคุณใช้แนวทางนี้ที่ Grasshopper ได้อย่างไร

ฉันไม่รู้สึกเหมือนจริง ๆ โดยรวมเกมรถไฟเหาะของเกมอารมณ์มี - คุณรู้กลัวหรือความรู้สึกของการวิ่งจากอะไรบางอย่างหรือความตึงเครียดเครียดสูงของการต่อสู้หรือแม้กระทั่งไปที่ไหนสักแห่งในเกมที่เครียดน้อยลงและเป็นเรื่องตลกที่มี ในส่วนของการพัฒนาเกม ทุกคนอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน แต่กระบวนการโดยรวมก็ไม่ได้เปลี่ยนไปสำหรับฉัน

คนส่วนใหญ่คิดว่าคุณเป็นศิลปินที่จริงจังกว่า ดีใจที่เห็นว่าคุณทำงานกับสิ่งที่ใช้อารมณ์ขัน

คุณก็รู้ว่าตอนจบยูเอฟโอ ไซเลนท์ฮิลล์ ? ฉันทำสิ่งที่น่าสนใจและตลกแล้วเช่นกัน!

หัวเราะ ใช่นั่นเป็นเรื่องจริง

หากคุณมองลึกลงไปสิ่งต่าง ๆ ไม่น่ากลัวหรือจริงจังแม้ว่าฉันจะเข้าใจอย่างนั้นโดยเฉพาะ ไซเลนท์ฮิลล์ แฟน ๆ ส่วนใหญ่เห็นด้านนั้น นั่นทำให้รู้สึก แต่คุณต้องสนุกกับการทำสิ่งนั้นด้วย และบางทีอาจจะมีอีกเล็กน้อยที่ Grasshopper

ฉันว่าในทิศตะวันตกไม่จำเป็นต้องเป็นที่รู้จักกันดี - โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับสิ่งที่ชอบ ไซเลนท์ฮิลล์ - ใครจะทำอะไรที่ Team Silent ดังนั้นแทนที่จะเชื่อมโยงยูเอฟโอตอนจบโดยเฉพาะกับคุณแฟน ๆ อาจคิดว่าคุณรู้ไหมสิ่งเหล่านี้อาจเป็นใครก็ได้

ใช่แล้ว! ฉันรู้สึกแย่มาหลายปีแล้ว! ให้เครดิตฉันหน่อย! ฉันหมายถึงมาเลย - มันคือเสียง ว่าไง? หัวเราะ

หัวเราะ ฉันจินตนาการว่าการใช้อารมณ์ขันเพิ่มขึ้นนิดหน่อยอาจเป็นสิ่งที่คุณชอบ

ใช่มีตัวเลือกในการอธิบายเสมอคุณรู้ไหมว่า "ผู้สร้าง" "ความคิดสร้างสรรค์" ซึ่งมีสิ่งที่พูดถึงสิ่งที่ แต่ฉันไม่รู้สึกว่าตัวเองถูก จำกัด ที่โคนามิจริงๆ ฉันให้ความสำคัญเสมอฉันจะทำอย่างไรเพื่อให้บางสิ่งที่ผู้คนจะสนุกและสนุกไปกับมัน? มันไม่ได้เปลี่ยนไปจริงๆ

คุณจะอธิบายอารมณ์ขันของคุณอย่างไร?

ไม่เคยคิดเรื่องนั้นจริงๆ! นั่นเป็นคำถามที่ยาก หัวเราะ ฉันรักตลก นี่อาจไม่ใช่คำตอบที่ชัดเจน แต่ฉันคิดว่าโดยทั่วไปเมื่อมีบางอย่างขาดหายไป มันเป็นสิ่งที่สมดุล แต่คุณก็รู้เหมือนเมื่อมีบางสิ่งอยู่ห่างจากสถานการณ์ปกติเพียงเล็กน้อยเช่นถ้าคุณเห็นการเดินทางของบุคคลที่จริงจังมากและล้มลง คุณไม่เคยคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้น แต่ถ้าเป็นเช่นนั้นมันตลกดีใช่มั้ย

แต่คุณรู้ไหมว่าถ้าพวกเขาล้มลงและเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาลนั่นไม่ใช่เรื่องตลก จะต้องมีความสมดุลที่เหมาะสม - มันไม่เคยเป็นหนึ่งบวกหนึ่งเท่ากับสองและมันอาจเป็นเรื่องยาก แต่ มันยอดเยี่ยมเมื่อ โดยทั่วไปบางสิ่งบางอย่างเล็กน้อย สิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นเป็นเรื่องตลก ทุกประเทศหรือวัฒนธรรมก็มีอารมณ์ขันเช่นกันและบางอย่างที่ตลกในญี่ปุ่นอาจไม่ใช่ในอเมริกาหรือในทางกลับกัน สิ่งที่ฉันพบคือความสนุกคือการค้นพบสิ่งต่าง ๆ - บางทีพวกเขาอาจไม่ได้เป็นเฮฮา แต่สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่สามารถดึงผู้ใช้ออกจากทุกที่ได้ นั่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจที่จะคิดออก

เมื่อเราคุยกันที่ E3 เมื่อต้นปีนี้คุณบอกฉันว่าคุณจะทำเกมของคุณเองหรือไม่ถ้าคุณต้องการกลับไปสยองขวัญ แต่จากบทสนทนานี้มันชัดเจนว่าคุณจะสนุกกับเรื่องตลกด้วย เกมตลกจะเป็นสิ่งที่คุณอยากทำหรือไม่? แล้วคุณจะให้ความสำคัญกับเรื่องสยองขวัญที่ไหน?

ฉันหมายถึงแน่นอนว่าฉันยังคงสร้างเกมสยองขวัญ แต่ในแง่ของลำดับความสำคัญในช่วง 20 ปีที่ผ่านมาฉันทำเรื่องสยองขวัญแล้วทำดนตรีและเสียง และฉันจะตื่นขึ้นมาในตอนเช้าและคิดว่า "มีอะไรน่ากลัวบ้าง มีอะไรน่าขนลุกหรือเศร้า?” ดังนั้นประเภทนี้เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของฉันมันอยู่ข้างในฉัน

แต่ในช่วงเวลาที่เหลือฉันยังเหลืออยู่ในชีวิตของฉัน - และเมื่อเราพูดถึงเรื่องตลกและฉันเข้าใจประเภทมากและฉันรู้ว่าสิ่งที่น่ากลัวและวิธีการทำงานของเวลา - บางทีฉันอาจทำบางสิ่งบางอย่างที่บางคนพบ น่ากลัวและอื่น ๆ พบว่าตลก มันอาจเป็นการผสมผสานของทั้งสองขึ้นอยู่กับผู้เล่นและวิธีที่พวกเขาตีความมัน มันอาจเป็นได้ทั้งสองอย่างถ้าฉันต้องการที่จะทำอย่างนั้น

อะไรคือตัวอย่างของสิ่งนั้น?

นั่นเป็นคำถามที่ดีจริงๆ อืมมม อืมมม หยุดยาว

เมื่อเรานำมา ไซเลนท์ฮิลล์ ไปทางทิศตะวันตกเป็นครั้งแรกและดูผู้คนเล่นคุณรู้ไหมว่ามีเกมแนวสยองขวัญที่คุณกำลังเดินอยู่ในทางเดินและคุณเปิดมุมแล้วทันใดนั้นก็มีสัตว์ประหลาดที่นั่นใช่ไหม เราพัฒนามันขึ้นมาให้น่ากลัวมันน่าจะทำให้คุณกลัว แต่หนึ่งในผู้เล่นกำลังหัวเราะลาออก และพวกเราชอบทำไมตลกนี้ทำไม นี่น่าจะน่ากลัว! เราคิดว่ามันน่าสนใจมากที่ใครบางคนที่พบว่าสิ่งนี้ตลกที่ไม่ควรจะเป็น มันแค่ทำให้ใจเรา

แต่อาจเป็นเพราะโลกนี้ แปลก และคาดไม่ถึงเลยว่ามันเป็นเรื่องตลก ดังนั้นด้วยสิ่งนั้นฉันอาจไม่ได้ตั้งใจทำบางสิ่งบางอย่างให้ทั้งตลกและน่ากลัวไปพร้อม ๆ กัน แต่ฉันก็มีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสถานการณ์ที่อาจใช้งานได้เพื่อให้ผู้คนสามารถตีความได้ว่ามันแตกต่างกัน

เมื่อฉันนึกถึงเรื่องตลกและสยองขวัญฉันไม่สามารถคิดถึงตัวอย่างที่ดีได้อีกมากมายนอกเหนือจาก ฌอนแห่งความตาย วิธีใช้ความน่ากลัวของขวานและเนื้อหา แต่ส่วนใหญ่เป็นเรื่องตลก ฉันไม่รู้ว่าคุณอาจเข้าใกล้สิ่งนั้นนอกเหนือจากการใช้ค่าช็อต

ใช่สำหรับภาพยนตร์ที่เป็นตัวอย่างที่ดี และสิ่งที่เกิดขึ้นจริง ๆ ก็คือสภาพจิตใจของมนุษย์ ฉันหมายความว่าฉันไม่เคยตายมาก่อน แต่เมื่อคุณตายไปแล้วดูเหมือนว่ามันจะรู้สึกดีจริงๆเช่นอาจเป็นหนึ่งในความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา แต่ในเวลาเดียวกันแม้ว่าผู้คนจะรู้ว่าทุกคนกลัวความตาย ดังนั้นจึงมีสองสิ่งนี้ความกลัวและความรู้สึกที่ดี - มันเป็นเรื่องทางจิตวิทยา

และอย่างที่ฉันพูดไว้ก่อนขุดลึกลงไปในความคิดในแง่ของสิ่งที่ตลกหรือน่ากลัว - มันน่าสนใจมากที่คิดว่าเราสามารถกระตุ้นความรู้สึกและอารมณ์เหล่านี้ผ่านประสบการณ์เชิงโต้ตอบได้อย่างไร มันเป็นสิ่งที่ฉันชอบคิด

บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความกระชับและชัดเจน

$config[ads_kvadrat] not found