Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
หนึ่งในหลาย ๆ เกมที่มีอยู่ใน Oculus Rift คือ Farlands ชื่อการสำรวจที่แสดงออกมาเหมือนซาฟารีที่ถูกวางไว้ผ่านโลกมนุษย์ต่างดาวที่สงบสุข สวนสัตว์ otherworldly ได้รับการสนับสนุนโดย Jason Graves นักแต่งเพลงผู้มีประสบการณ์ Graves ได้แต่งเพลงก่อนหน้านี้สำหรับเพลงฮิตในอุตสาหกรรมอย่าง เกม Dead Space ชุด, Tomb Raider และ ครั้งแรกที่ Far Cry แต่หยุดพักจากโลกแห่งเกมแอ็คชั่นที่เข้มข้นเพื่อสร้างคะแนนสำหรับความเป็นจริงเสมือน
เรามีโอกาสพูดคุยกับ Graves เกี่ยวกับเกมกระบวนการของเขาและสิ่งที่มันชอบแต่งเพลงที่มีการโต้ตอบอย่างแท้จริง
การเขียน VR เป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับประสบการณ์คอนโซลที่คุ้นเคยมากกว่า?
จากมุมมองทางเทคนิคมีสิ่งที่ต้องพิจารณามากมายเมื่อสร้างเกม VR เพราะไม่เพียง แต่เป็นโลกแห่งภาพ 3 มิติเท่านั้น แต่ยังมีโลกเสียงสามมิติอีกด้วย เพียงเพราะคุณสามารถทำสิ่งต่างๆมากมายไม่ได้หมายความว่าคุณควรทำ
ความยับยั้งชั่งใจเป็นคำที่ใช้งานได้ดี ด้วยเสียงเพลงมากกว่าเอฟเฟ็กต์เสียงหลายครั้งมีน้อยมาก
นอกจากคะแนนแล้วคุณยังถูกเกณฑ์ให้ทำสิ่งชี้นำเช่นกันหรือไม่?
ขึ้นอยู่กับเกม ฉันรักที่จะทำอะไรแบบนั้นจริงๆเพราะคุณจะได้สัมผัสถึงความรู้สึกที่แท้จริงของการให้คะแนน มันทำให้ทุกอย่างดูเหมือนมาจากโลกเดียวกัน
ฉันมักจะให้ตัวเลือกและเลเยอร์มากมายสำหรับนักพัฒนาดังนั้นพวกเขาจึงสามารถควบคุมผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายได้มากขึ้น ดังนั้นเราจึงทำ“ ชัยชนะ” และ“ จุดจบของวัน” มากมายและเสียงที่สื่อถึง Farlands ที่ถูกสร้างขึ้นจากเสียงที่ฉันใช้ในการให้คะแนนตัวเอง
คุณคิดว่าเพลงของคุณไม่เป็นระเบียบหรือไม่เมื่อคุณแต่งมัน?
เมื่อฉันพูดถึงเรื่องสั้นฉันพยายามที่จะเขียนมันเพื่อให้พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนและสุ่ม ความสุขที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ฉันได้รับคือการทำบางสิ่งและส่งพวกเขาไปยังผู้พัฒนาแล้วก็ได้ยินพวกเขาในเกมและรู้สึกประหลาดใจ
นั่นคือสิ่งที่ควรจะเกิดขึ้น มันเป็นแบบโต้ตอบ ผู้เล่นกำลังกำหนดคะแนน มีการผสมผสานระหว่างการเล่นเกมกับดนตรีในแบบที่ฉันไม่เคยประสบความสำเร็จหากฉันนั่งลงและเขียนเพลงแบบคงที่
คุณมีอิสระในการสร้างสรรค์มากน้อยเพียงใด Farlands โครงการ?
พอที่จะแขวนคอตัวเองด้วย
แต่นั่นเป็นวิธีการที่แท้จริงในช่วงหกปีที่ผ่านมา ฉันให้อิสระในการสร้างสรรค์อย่างมากในโครงการ แต่ความเข้าใจคือฉันกำลังสร้างสรรค์ภายในแซนด์บ็อกซ์ที่เกมสร้างขึ้น Farlands ก็ไม่มีข้อยกเว้น มีการพูดคุยในระดับพื้นผิวกับผู้กำกับที่สร้างสรรค์และอีกไม่กี่คนเมื่อฉันไปที่ Oculus และไม่มีใครพูดถึงเครื่องมือหรือประเภทเฉพาะ
สิ่งที่ทุกคนพูดถึงคือความรู้สึกที่พวกเขาต้องการทำให้เกิดขึ้น จากนั้นพวกเขาทิ้งมันไว้ให้ฉันเพื่อหาวิธีที่จะฟัง
เมื่อคุณทำงาน คาย ผู้ผลิตได้รับคำสั่งให้คะแนนที่ไม่ใช่วงดนตรีและเมื่อคุณทำงาน ครั้งแรกที่ Far Cry คุณได้รวบรวมรูปแบบต่าง ๆ บนไม้และอิฐเพื่อสร้างคะแนน แรงจูงใจนั้นมาจากไหน?
ส่วนใหญ่มาจากผู้พัฒนาเกมกล่าวว่า“ เฮ้คุณจะทำอะไรได้บ้างที่จะแตกต่างกัน? เราต้องการบางสิ่งบางอย่างที่โดดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ที่เราสามารถได้ยินเพลงห้าวินาทีและรู้ว่ามันเป็นคะแนนของเรา” ฉันหมายความว่าพูดง่ายกว่าทำเสร็จแล้ว แต่เมื่อคุณเริ่มใช้เสียงต้นฉบับและคุณไม่ได้ จำกัด ตัวเองกับ“ ดั้งเดิม” เครื่องมือจากนั้นคุณมีโอกาสมากขึ้นในการสร้างสิ่งที่น่าจดจำ
เมื่อฉันรู้ว่าผู้พัฒนาเกมจะให้ฉันมีความสนุกสนานและทำสิ่งทดลองจริง ๆ ที่ฉันไม่แน่ใจว่าจะทำงานได้เพียงแค่สร้างเอฟเฟกต์ก้อนหิมะนี้ซึ่งเติบโตขึ้นจากโครงการหนึ่งสู่อีกโครงการ
คุณคิดว่าการเข้าจังหวะเป็นจังหวะของคุณช่วยแยกแยะคุณออกจากการแข่งขันหรือไม่?
ฉันหวังอย่างนั้นจริงๆ ในโรงเรียนฉันรู้สึกเหมือนกำลังเสียเปรียบ ฉันเป็นห่วงว่าฉันไม่รู้วิธีเติมในช่องว่างฉันต้องการเรียนเปียโนมากกว่ากลอง หลังจากนั้นฉันทำประตูแรก เกม Dead Space เกมฉันค้นพบว่าฉันรู้สึกสบายใจกับจังหวะ และสำหรับฉันนั่นคือหัวใจและจิตวิญญาณของดนตรี จากที่นั่นคุณสร้างเสียงแหลมและเสียงประสาน แต่จังหวะก็เป็นพื้นฐาน
เมื่อฉันยอมรับว่าเป็นมือกลองและพึ่งพาตัวเองได้ดีเพราะพละกำลังทำให้ดนตรีที่ฉันเขียนนั้นเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา แน่นอนด้วยตัวเองฉันยังคงเรียนรู้เกี่ยวกับการแต่งเพลงและการเรียบเรียง แต่นั่นคือสิ่งที่ทำให้งานนี้สนุกมาก ทุกวันฉันจะเข้ามาในสตูดิโอและเรียนรู้สิ่งใหม่
สิ่งที่คุณจะพูดว่าคุณเรียนรู้ในขณะที่เขียน Farlands ?
Farlands ผ่อนคลายและเข้าฌานมาก ฉันเรียนรู้วิธีใช้พื้นที่ทั้งในแง่ของระยะทางกายภาพและพื้นที่ในเสียง ฉันไม่ต้องการให้มีการเล่นเพลงตลอดเวลาแม้ในขณะที่เพลงกำลังดำเนินอยู่ หวังว่าจะมีการลดลงและไหลไปสู่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
ในเกมทั้งหมดที่คุณได้ทำไปแล้วคุณชอบคะแนนไหนมากที่สุด
นั่นเป็นเรื่องที่ยากเพราะคะแนนทั้งหมดที่ฉันเคยทำอยู่นั้นค่อนข้างจะถูกฉีกออกจากมือของฉัน ฉันจะไม่มีทางอื่นเพราะอย่างอื่นฉันจะไม่ทำอะไรให้เสร็จ แต่ถ้าฉันต้องเลือกบางเกมมีเกมสามเกมที่ผูกกันก่อน ที่แรกก็คือ เกม Dead Space 2 เพราะเราไม่แน่ใจว่าเราจะมีโอกาสได้ทำมันตั้งแต่แรก
อาจจะเป็นครั้งที่สอง คำสั่ง: 1886. Sony ขอให้ฉันทำทุกอย่างดังนั้นฉันจึงมีวงออเคสตร้าบ้าๆที่ไม่มีไวโอลินและไม่มีทองเหลืองไม่มีท่อนไม้สูง มันเป็นเพียงนักร้องชายทุกคนเงื่อนไข จำกัด และลมไม้ต่ำซึ่งให้คะแนนที่ไม่ดีนัก
ฉันมีความทรงจำที่ดีเช่นกัน ครั้งแรกที่ Far Cry เพราะมันเป็นชีวิตทั้งหมด แต่ทั้งหมดนี้ทำโดยฉันในสตูดิโอเล็ก ๆ ของฉันที่บ้าน ฉันได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีเลเยอร์เพลงและสร้างเสียงใหม่ที่ดัง
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความกระชับและความคมชัด
อัปเดต (8/25/16): ตัวแทนประชาสัมพันธ์เข้าถึงเพื่อให้คำชี้แจงที่ชัดเจนเกี่ยวกับวรรคแรกของ Jason Graves คำตอบสุดท้าย นี่คือเต็ม:
นั่นเป็นเรื่องที่ยากเพราะคุณไม่มีเวลามากพอที่จะทำคะแนนให้ถูกต้อง ฉันจะไม่มีทางอื่นเพราะอย่างอื่นฉันจะไม่ทำอะไรให้เสร็จ! แต่ถ้าฉันต้องเลือกบางอย่างมีสามเกมที่เสมอก่อน ที่แรกก็คือ เกม Dead Space 2 เพราะเราไม่แน่ใจว่าเราจะมีโอกาสได้ทำมันตั้งแต่แรก
นักแต่งเพลง Robert Duncan Talks 'Buffy', 'Timeless'
อาชีพไม่ค่อยเป็นไปตามแผนที่วางไว้ ใน Job Hacks เราสลัดผู้เชี่ยวชาญเพื่อดูข้อมูลเชิงลึกที่พวกเขาปลูกฝังมาจนถึงจุดสูงสุดของสาขา สัปดาห์นี้เราได้พูดคุยกับโรเบิร์ตดันแคนนักแต่งเพลงที่ได้รับการเสนอชื่อชิงรางวัลเอ็มมี่ที่ทำประตูปราสาทเทเรียร์และฤดูกาลสุดท้ายของ Buffy The Vampire Slayer รวมถึงคนอื่น ๆ ส่วนใหญ่ ...
เกมเสมือนจริง 'John Wick' จะแตะสองครั้งใน Oculus Rift ของคุณ
John Feltheimer ซีอีโอของ Lionsgate กล่าวคำพูดที่น่าอัศจรรย์แก่นักวิเคราะห์เมื่อไม่นานมานี้เมื่อเขาเปิดเผยว่าสตูดิโอกำลังมองหา John Wick ให้กลายเป็นเกม VR ผู้พัฒนาความเป็นจริงเสมือน Starbreeze จะจัดการเกม นี่คือสิ่งที่ Deadline Hollywood ได้รับจากการโทรของ Feltheimer: CEO เสริมว่า Lionsg ...
นักแต่งเพลง 'Let It Die' Akira Yamaoka Talks Comedy Horror
Akira Yamaoka นักประพันธ์เพลง 'Let It Die' พูดถึงอนาคตของเขาและความเป็นไปได้ในการสร้างเกมตลกแนวสยองขวัญ