การตลาด 'TMNT' เป็นหลักฐานการเปิดใช้งานแล้วขายให้ผู้เล่น A Shell ที่เสียหาย

$config[ads_kvadrat] not found

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
Anonim

PlatinumGames’ TMNT: มนุษย์กลายพันธุ์ในแมนฮัตตัน เป็นเกมที่น่าเบื่อและน่ากลัว นั่นเป็นสิ่งที่คาดไม่ถึงเนื่องจากสตูดิโอแอคชั่นสุดเก๋ในญี่ปุ่นที่สร้างการปรับตัวของการ์ตูนที่รักและซีรีส์การ์ตูนยุค 80 เป็นไอเดียที่ทำด้วยทองคำโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแพลตตินั่มทำในปีที่แล้ว การทำลายล้างของหม้อแปลง.

โดยทั่วไปแล้วชื่อเสียงของแพลตตินั่มนั้นเป็นเงินแท้ๆเช่นกันซึ่งมีเพียงชื่อเดียวที่แย่มาก ๆ (เกมที่อ้างอิง ตำนานของ Korra) เปรียบเทียบกับคนที่ชอบ กำราบ และ Metal Gear Rising ในหมู่คนอื่น ๆ พวกเขามีประวัติที่ดี และจากสิ่งที่ TMNT รถพ่วงของมันแสดงให้เห็นว่ามันทรงตัวที่จะทำดีกับแอ็คชั่นบ้าและสไตล์ภาพป๊อปซึ่งเป็นลายเซ็นของนักพัฒนา

แต่เห็นได้ชัดว่าเป็นเพียงปัญหา Activision ซึ่งเผยแพร่ทั้งคู่ การทำลายล้าง และ TMNT ใช้การตลาดที่พึ่งพาภาพยนตร์จาก cutscenes อย่างมาก หากคุณดูตัวอย่างเกมฉันแน่ใจว่าคุณรู้ว่าการปฏิบัตินี้เป็นเรื่องธรรมดา แต่ก็มีข้อแตกต่างที่สำคัญสองสามข้อระหว่างการนำเสนอของแต่ละเกมซึ่งตอนนี้รู้สึกเหมือนผู้ถูกกระทำ

การทำลายล้าง อาจใช้วัสดุที่มีลักษณะเหมือนเป็นฉากตัด รูปแบบการเล่นใด ๆ ที่แสดงนั้นทำในรูปแบบภาพยนตร์ดังนั้นภาพที่ถ่ายจึงถูกปิดด้วย UI ของเกมจริง ตัวอย่างการเปิดตัวเกมเพลย์ได้รับประโยชน์จากขอบเขตการออกแบบที่กว้างขึ้นของเกมเพื่อแสดงจำนวนเกมเพลย์และแอ็คชั่นจากหม้อแปลงหลายตัว เกมดูเหมือนสนุกเพราะมันกลายเป็นเรื่องขัดไปเยอะ

TMNT การตลาดของ บริษัท ประสบความสำเร็จอย่างสูงไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตามรถพ่วงของมันพยายามเลียนแบบสไตล์และวิธีการ การทำลายล้าง ‘s แต่ที่นี่มันออกมาไม่สุภาพ สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นอัตราส่วนระหว่างสิ่งที่น่าสนใจและการเล่นเกมของอะไรที่น่ารังเกียจและกลายเป็นเรื่องใหญ่ (UI ซึ่งน่าเกลียดในเกมสุดท้ายก็ขาดไปเช่นกัน)

จำนวนเพลย์ที่ค่อนข้างถูกเปรียบเทียบนั้นแสดงขึ้นจากการตัดสั้น ๆ ของเต่าทั้งสี่ตัวเพื่อทำการโจมตีกลุ่มที่มีสไตล์รอบตัวศัตรูหรือกลุ่ม แทบจะไม่ได้มีความหลากหลายใด ๆ เลยและมันย้อนกลับไปยังฉากเรื่องระเบิดที่เร็วขึ้นพอที่คุณจะไม่ได้มีเวลามากพอที่จะประมวลผลสิ่งที่คุณเพิ่งดูให้คิดอยู่คนเดียว

สิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าคืออะไร ไม่ใช่ แสดงให้เห็นว่า หากคุณใช้เวลากับ การทำลายล้าง คุณสามารถเห็นบิตของโครงกระดูกใน TMNT; มันไม่ได้ไปตลอดทางเลย การทำลายล้าง น่าแปลกใจที่มีแผนที่แบบเปิดโล่ง (พอประมาณ) และความซับซ้อนที่สัมพันธ์กับแผนที่ TMNT วางคุณในระดับที่มีสไตล์เดียวกัน - แต่มันไม่ใช่โลกที่เปิดกว้างเลย

คุณมีความสามารถในการเน้นจุดที่ชี้ไปยังสถานที่ปฏิบัติภารกิจแทน ไม่ใช่ความคิดที่เลวร้ายที่สุดจนกว่าคุณจะรู้ตัวว่า TMNT โลกที่เปิดกว้างคือชุดของช่องว่างทั่วไปที่แห้งแล้งไร้ประโยชน์จนกระทั่งคุณได้รับเป้าหมายตามกำหนดเวลาและแบบสุ่มถัดไป ทำสิ่งเหล่านี้ให้เพียงพอและคุณสามารถต่อสู้กับบอสระดับในเวทีเล็ก ๆ ซึ่งเป็นที่ที่ฉากเนื้อเรื่องที่ทำให้เกมดูมีชีวิตชีวาและน่าตื่นเต้น

มันไม่ได้ช่วยอะไรเลยรวมถึงการทำการตลาดของเต่าด้วยตัวเอง - ก่อนเปิดตัวรถพ่วงสี่ตัวนำเสนอการเคลื่อนไหวของตัวละครแต่ละตัวในการแสดงเดี่ยวโดยส่วนใหญ่ - ไม่ทำอะไรเลยที่จะแสดงความสับสนวุ่นวายที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เต่ากับคุณตลอดเวลา

ไม่ใช่ว่าคุณจะเล่นเกมแบบโซโล่นี้ ถึงกระนั้นระหว่างการขาด UI และมุมมองที่ชัดเจนของแอ็คชั่นแม้จะมีการต่อสู้เป็นทีมทั้งหมดมันก็ทำให้เกมมีความน่ากลัวมาก ในความเป็นจริง, TMNT เล่นกับความลึกและความเฉลียวฉลาดในฐานะนักสู้ PS2 - การสลับระหว่างเต่าบิน (ครึ่งหนึ่งของการเคลื่อนไหวพิเศษที่ใช้ร่วมกันตัวนับเย็นลง) นั้นไร้จุดหมายและสับสนพร้อมกันและในการต่อสู้ทั่วไปก็ออกมาเป็นคนตาบอดและไร้ทิศทาง.

เพื่อความเป็นธรรมฉันไม่คิดว่าสิ่งนี้เป็นเพราะขาดความพยายามในส่วนของแพลตตินัม เกมมักจะดูดีมากและคุณสามารถเห็นความเจริญรุ่งเรืองของสิ่งต่าง ๆ เช่นภาพเคลื่อนไหวซึ่งดูเหมือนชัดเจนว่าทีมพยายามอย่างแท้จริงในการลองและกอบกู้ประสบการณ์หรืออย่างน้อยก็ให้ความสนใจกับแหล่งข้อมูล

การออกแบบไม่สมบูรณ์อย่างต่อเนื่องจนรู้สึกเหมือน Activision ไม่ได้ให้เวลาแพลตตินั่มในการสร้างเกมที่เสร็จสมบูรณ์ เมื่อพิจารณาถึงการเปิดตัวก่อนไตรมาสไตรมาสแรกของผู้เผยแพร่โฆษณาสิ้นสุดลงดูเหมือนว่าจะไม่ได้รับความสนใจมากนัก ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดมันเป็นบทเรียนที่รุนแรงในการฉวยโอกาสขององค์กร

$config[ads_kvadrat] not found