"เกมที่จริงจัง" อนาคตของการฝึกฝนการวิจัยและประชาธิปไตยได้มาถึงแล้ว

$config[ads_kvadrat] not found

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

สารบัญ:

Anonim

ลองนึกภาพคุณเป็นกัปตันเรือที่ได้รับมอบหมายให้สร้างแผนภารกิจโจมตีสำหรับ บริษัท ของคุณ ทีนี้ลองนึกภาพว่าคุณสามารถส่งกองกำลังของคุณออกไปโดยไม่ทำให้พวกเขาตกอยู่ในอันตราย - ตั้งพวกมันไว้บนกริดเชิงพื้นที่ด้วยสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลากิจกรรมของศัตรูและผลลัพธ์ หากดูเหมือนวิดีโอเกมที่มีเดิมพันสูงนั่นเป็นเพราะ นอกจากนี้ยังเป็นอนาคตของการฝึกอบรมการวิจัยและฟิลด์ที่เรียกว่าเกมที่จริงจัง

การเล่นเกมที่จริงจังกำลังกลายเป็นธุรกิจที่จริงจังขยายไปสู่การฝึกอบรมด้านการป้องกันการศึกษาการแพทย์และนโยบาย เช่นเดียวกับที่โทรทัศน์เริ่มถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการเผยแพร่ความรู้สู่สาธารณะในช่วงปลายทศวรรษที่ 1960 เกมที่จริงจังกำลังเปลี่ยนวิดีโอเกมเป็นวิธีใหม่ในการเตรียมความพร้อมและสังเกตการมีปฏิสัมพันธ์ ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงการสอนและการเรียนรู้เกมที่จริงจังเป็นผลิตภัณฑ์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ของประชากรที่เสียบปลั๊ก ด้วยผู้เล่นเกมมากกว่า 180 ล้านคนในสหรัฐอเมริกาเพียงลำพังทหารนักวิทยาศาสตร์และนักคิดใหญ่ต้องพยายามใช้ประโยชน์จากการปฏิวัติทางเทคโนโลยีและการโต้ตอบที่ยอดเยี่ยมแห่งหนึ่งของศตวรรษที่ผ่านมา

นี่คือสิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับเขตข้อมูลที่กำหนดอย่างน้อยก็เปลี่ยนโลก

สิ่งที่ทำให้เกมที่จริงจังมาก

เกมที่มีความสำคัญอย่างยิ่งคือแอพพลิเคชั่นแบบโต้ตอบที่กระตุ้นและติดตามพฤติกรรมมนุษย์ เกมเหล่านี้ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อความบันเทิง - แม้ว่าพวกเขาจะเล่นสนุกโดยไม่ได้ตั้งใจ แต่เพื่อจำลองสถานการณ์ที่ถูกควบคุมอย่างถูกต้อง

“ เนื่องจากความท้าทายด้านนโยบายในปัจจุบันมีความซับซ้อนมากขึ้นเป็นที่ชัดเจนว่าสื่ออเมริกัน…ไม่ได้มีหน้าที่อธิบายปัญหาพื้นฐานหรือให้ข้อมูลที่จำเป็นแก่ประชาชน” Diane Tucker ผู้เชี่ยวชาญด้านนโยบายของ Wilson Center ใน“ Gaming Our Our” หนทางสู่อนาคตที่ดีกว่า”“ ในช่วง 40 ปีที่มีการระบุปัญหาความชั่วร้ายครั้งแรกสื่อหนึ่งได้กลายเป็นวิธีที่มีผลกระทบมากที่สุดในการทำให้ประชาชนเรียนรู้และมีส่วนร่วมกับปัญหาดังกล่าว…มันเป็นวิดีโอเกม”

มีการพูดคุยกันถึงเกมที่จริงจังมานานหลายทศวรรษก่อนที่พวกเขาจะเป็นไปได้ในทางปฏิบัติ วิศวกรและนักการศึกษา Clark Abt แย้งในปี 1970 ว่าเกมที่จริงจังสามารถสร้างขึ้นได้โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาที่ชัดเจน ในปี 2005 วิศวกรเริ่มผลักดันแนวคิดที่ว่าเกมที่จริงจังสามารถให้ความรู้ในขณะที่ฝึกอบรมหรือแม้แต่เปลี่ยนพฤติกรรม วันนี้เราสามารถเล่นเกมที่จริงจังโดยการสวมหูฟัง VR

เป้าหมายสำหรับนักออกแบบเกมที่จริงจังคือการทำให้เกมเป็นแบบองค์รวมและมีส่วนต่อประสานที่สามารถเข้าถึงได้ ในสาระสำคัญวิธีการทดสอบนี้อาจถือเป็นปฏิกิริยาที่รุนแรงต่อการรายงานข่าวด้วยตนเอง และเมื่อใช้งานได้ gamification ที่มีความหมายจะมอบสิ่งที่ดีกว่าตัวเลือกมากมาย คุณสามารถเห็นหลักฐานดังกล่าวในจำนวนที่เพิ่มขึ้นของความสนใจที่ได้รับ: ในปี 2004 เกมสำหรับการเปลี่ยนแปลงดึงดูดผู้เข้าร่วม 35 คน ภายในปี 2555 มีผู้คนเข้าร่วมมากกว่า 800 คนและอีก 11,000 คนดูจากรายการสด

เกมที่จริงจังมีให้บริการแบบสาธารณะหรือไม่

คำตอบสั้น ๆ คือเกมที่จริงจังสามารถนำไปใช้กับภาคใด ๆ หากเป็นหัวข้อ - ไม่ว่าจะเป็นการฉ้อโกงภาษีหรือจุลชีววิทยา - คุณสามารถสร้างเกมขึ้นมาได้ พื้นที่ที่มีการใช้เกมที่ร้ายแรงที่สุดโดยทั่วไป ได้แก่ ธุรกิจสุขภาพการป้องกันและกลยุทธ์ทางทหารการศึกษาและนโยบายสาธารณะ เกมเหล่านี้พัฒนาโดยนักแสดงหลายคนไม่ว่าจะเป็น Game Lab หรือ MIT ของ IBM

ในสาขาการแพทย์เกมที่จริงจังได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยแพทย์ฝึกอบรมเกี่ยวกับโรคหัวใจการผ่าตัดและการตัดสินใจในการวินิจฉัยในขณะที่เกมการปฐมพยาบาลเบื้องต้นช่วยคนในชีวิตประจำวันที่ต้องการฟื้นฟูทักษะการทำ CPR ในขณะที่ไม่ได้อยู่ในตำแหน่งฉุกเฉิน การศึกษาแสดงให้เห็นว่าในสามเดือนที่ผ่านมาการเล่นเกมที่จริงจังเป็นวิธีที่ดีกว่าสำหรับแพทย์ใหม่ในการฝึกอบรมมากกว่าเทคนิคการเรียนรู้แบบดั้งเดิม พวกเขาสามารถลดข้อผิดพลาดทางการแพทย์ในขณะที่ยังลดค่าใช้จ่ายด้านการดูแลสุขภาพ

รัฐบาลหลายแห่งเริ่มลงทุนในเกมที่จริงจังโดยมองว่าเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการผลักดันนโยบายของตนเอง รัฐบาลออสเตรเลียออกแบบเกมเพื่อช่วยให้ผู้คนเรียนรู้เกี่ยวกับสิทธิของตนในฐานะผู้บริโภคในขณะที่แคนาดาใช้เกมที่จริงจังในการฝึกอบรมกองทัพอากาศของแคนาดาและได้สั่งให้ Horizons เป็นผู้คิดในการปรุงเกม ความท้าทายนโยบายที่เกิดขึ้นใหม่ ในสหรัฐอเมริกาผู้บริหารของโอบามาได้สั่งให้หน่วยงานรัฐบาลกลางใช้วิดีโอเกมเพื่อฝึกอบรมเจ้าหน้าที่และมีส่วนร่วมกับประชาชนเกี่ยวกับประเด็นนโยบาย สิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ Wilson Center ออกแบบเกมของตัวเอง ฮีโร่งบประมาณ สร้างขึ้นเพื่อดูว่าผู้คนสามารถปรับสมดุลงบประมาณได้ดีกว่านักการเมืองหรือไม่

ขั้นตอนต่อไปคืออะไร

ส่วนหนึ่งจะถูกดำเนินการอย่างจริงจัง ในขณะที่คนทั่วไปชอบเล่นเกมมันไม่ได้หมายความว่าพวกเขาไว้วางใจเกมที่จะช่วยอะไรบางอย่างที่อึมครึมเช่นปัญหาสุขภาพจิต Ivan Boo ประธานของ Serious Games Association กล่าว ในวันนี้ ที่สิงคโปร์ที่ซึ่งเขาทำงานอยู่การได้รับเกมที่จริงจังและมีแรงฉุดนั้นเป็นกระบวนการที่ช้า

“ ผู้คนคิดว่า เกมร้ายแรง เป็นเพียงสำหรับคนหนุ่มสาวที่จะเล่นเพื่อความสนุกสนาน…ไม่มีใครที่นี่รู้ว่าพวกเขาสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น ๆ ได้” Boo กล่าว ในวันนี้.

สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อความถี่ในการศึกษาของพวกเขา (ไม่เพียงพอ) และวิธีการที่พวกเขาได้รับจากผู้บริโภคโดยเฉลี่ย (มีข้อ จำกัด มากเกินไป) ผู้กำหนดนโยบายจำนวนมากเกินไปมองว่าเกมประเภทใดที่พวกเขาสามารถทำได้โดยไม่ต้องลงทุนพัฒนาและแบ่งปันเกม

สิ่งสำคัญเนื่องจากไม่มีเครื่องมืออื่น ๆ ที่ดูเหมือนว่าจะมีอิทธิพลต่อคนหลากหลายประเภทมากกว่าเกมที่จริงจัง สิบปีนับจากนี้เราอาจถูกขอให้เล่นเกมที่ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาประเทศของเราก่อนที่เราจะขอให้พวกเขาลงคะแนน

$config[ads_kvadrat] not found