'The Division' ต้องการแก้ไขระบบ PvP ของพวกเขา

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

เกือบหนึ่งสัปดาห์แล้วที่ผู้เล่นเข้ามาก่อน กอง ไฮบริด MMO ล่าสุดจาก Ubisoft และด้วยพื้นที่ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Dark Zone

ตั้งอยู่ใจกลางแผนที่ Dark Zone เป็นพื้นที่ที่ผู้เล่นสามารถทำคะแนนอุปกรณ์ที่ดีที่สุดของเกมไม่ว่าจะเป็นการไล่, การปล้นศัตรูและปรับระดับ Dark Zone Rank ของคุณผ่านการได้รับ XP มันเป็นระบบของเรา ผกผัน มีความสุขมากที่ได้กลับมาในช่วงการทดสอบอัลฟ่าและเบต้าของเกม แต่หลังจากทุ่มเทเวลามากขึ้นในสุดสัปดาห์นี้มันปลอดภัยที่จะบอกว่าจำเป็นต้องมีการปรับปรุงเล็กน้อย

ในขณะที่อยู่ใน Dark Zone ผู้เล่นมีหนึ่งเป้าหมายหลัก: เพื่อรวบรวมของขวัญจากลังและบอสที่กระจัดกระจายอยู่บนแผนที่ ระหว่างขั้นตอนการทดสอบอัลฟ่าและเบต้าหัวหน้าและลังเหล่านี้มีจำนวน จำกัด ซึ่งทำให้ประสบการณ์นั้นน่าเบื่อเล็กน้อย คุณต้องวิ่งจากจุด A ไป B อย่างต่อเนื่องคว้าปล้นและเก็บไว้ใช้ในภายหลัง กุญแจสำคัญในการทำสิ่งที่น่าสนใจ? องค์ประกอบของไวด์การ์ด: ผู้เล่นสามารถฆ่าคุณได้โดยการปล้นสะดมด้วยตัวเองทำให้ทุกครั้งที่มีผู้เล่นคนอื่นเสี่ยง ในขณะที่เล่นผู้เล่นอัลฟ่าและเบต้ามีส่วนร่วมกันอย่างต่อเนื่องให้กำลังใจ Manhunts และวางอันตรายรอบ ๆ แผนที่ แต่ตอนนี้เกมเต็มแล้วและทุกคนกำลังดำน้ำใน Dark Zone? ไม่มีใครเต็มใจรับความเสี่ยงเนื่องจากการขาดรางวัลและเป็นการฆ่าอุทธรณ์ของ Dark Zone

ผู้เล่นมีรางวัลและไอเท็มต่าง ๆ ที่จะจัดการใน DZ กุญแจสำคัญคือระดับ Dark Zone ของคุณซึ่งถูกสะสมผ่านการฆ่าผู้เล่นคนอื่นและศัตรูใน Dark Zone หรือการกระทำอื่น ๆ เช่นการสกัด ซึ่งแตกต่างจากระดับตัวละครที่แท้จริงของคุณระดับ DZ ของคุณสามารถปรับลดรุ่นหลังความตาย - หมายความว่าคุณสามารถสูญเสียการเข้าถึงอุปกรณ์เฉพาะที่ต้องใช้ระดับ DZ และความสามารถในการเปิดหีบระดับที่สูงขึ้นสำหรับยกเค้าที่ดีขึ้น นอกเหนือจากอันดับนี้ผู้เล่นยังต้องกังวลเกี่ยวกับเครดิต Dark Zone ของพวกเขา (สกุลเงินสำหรับผู้ขายใน DZ) และ Dark Zone Keys (ใช้เพื่อเปิดหีบระดับสูงสำหรับยกเค้า) ที่ด้านบนของเงินที่รวบรวมได้

หลังจากเสียชีวิตใน DZ ผู้เล่นจะสูญเสียของขวัญของพวกเขาไปพร้อมกับเครดิต DZ อันดีประสบการณ์ DZ ของพวกเขาและกุญแจ DZ มันยุติธรรมเนื่องจากลักษณะของพื้นที่ที่มีความเสี่ยงมากขึ้นนำไปสู่การได้รับรางวัลมากขึ้น แต่เมื่อมันมาถึงการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอื่น ๆ ที่ดีไม่มีใครดูเหมือนจะคิดว่ามันคุ้มค่า

The Dark Zone กำลังทุกข์ทรมานจากการขาดผู้เล่นและผู้เล่นต่อสู้เนื่องจาก Ubisoft ไม่ได้คุ้มค่ากับเวลาที่จะเป็นอะไรนอกเหนือจากแบทแมนต่อสู้อาชญากรรม

ปัญหานี้อยู่ในระบบ Rogue Protocol ซึ่งจะเปิดหลังจากคุณเปิดไฟกับผู้เล่นคนอื่นภายใน Dark Zone ระบบนี้วางเครื่องหมายไว้บนหัวของคุณสำหรับผู้เล่นอื่นในบริเวณใกล้เคียงเพื่อดูพร้อมกับรางวัลสำหรับการทำลายคุณ - รวมถึงรางวัลจากประสบการณ์ DZ, เครดิตและโดยธรรมชาติเงินที่คุณถืออยู่ ตอนนี้ยิ่งฆ่ามากเท่าไหร่เงินรางวัลนี้ก็จะสูงขึ้นไปจนถึงจุดตามล่าซึ่งผู้เล่นทุกคนในพื้นที่ได้ทำเครื่องหมายไว้บนแผนที่ของพวกเขาเพื่อกระตุ้นการล่าเงินรางวัลทั่วทั้งโซน ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ช่วงเวลาเหล่านี้มีความตึงเครียดและเต็มไปด้วยการกระทำ แต่ในเกมเต็มรูปแบบการเป็นเป้าหมายของการตามล่าเป็นหนึ่งในความเสี่ยงที่ใหญ่ที่สุดที่คุณสามารถทำได้เนื่องจากความคืบหน้าของคุณ

หากคุณสามารถเอาชีวิตรอดจากการล่าสัตว์คุณจะได้รับคะแนนเครดิตและประสบการณ์ DZ เพียงเล็กน้อยเท่านั้น แต่ถ้าคุณตายโดยทั่วไปคุณจะปล่อยเครดิต DZ สองสามพันตัวพร้อมกับระดับ DZ สองสามตัวที่จะบู๊ตซึ่งเทียบเท่ากับความคืบหน้าสองสามชั่วโมง

ดังนั้นหากคุณวางระบบนี้ในโลกที่ทุกคนเล่นเกมมีความกังวลเกี่ยวกับการได้รับอุปกรณ์ที่ดีที่สุดในเกมสำหรับตัวละครของพวกเขาผู้เล่นจะเลือกที่จะทำงานร่วมกันหรือไม่สนใจซึ่งกันและกันเพื่อประโยชน์ของการเกษตร. เป็นเรื่องง่ายที่จะเพิกเฉยต่อผู้เล่นคนอื่น ๆ และมุ่งเน้นไปที่บอสสำหรับอุปกรณ์อย่างน้อยก็จนกว่าตัวละครของคุณจะได้รับการประดับด้วยเกียร์ระดับบน จากนั้นอาจมีค่าความเสี่ยงในการดึงดูดผู้อื่น แต่ ณ จุดนี้ไม่มีแรงจูงใจที่จะทำเช่นนั้นนอกความเบื่อหน่าย

แต่จะทำได้อย่างไร กอง ซ่อมมัน?

ระบบที่พวกเขาพัฒนานั้นเป็นระบบที่เปราะบางซึ่งวางอยู่บนรากฐานการแข่งขันที่ต่างกันสองแห่ง ในอีกด้านหนึ่งคุณจะต้องให้รางวัลสำหรับตัวแทนการโกงที่คุ้มค่ากับผู้เล่นคนอื่น ๆ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะไม่สนใจอันตรายในการค้นหาการเล่นที่ปลอดภัยเพื่อปล้นฟาร์มสำหรับตัวละครของพวกเขา แต่ในอีกด้านหนึ่งคุณจะต้องให้รางวัลสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอื่นอย่างเท่าเทียมกันโดยที่ไม่ต้องเสี่ยงกับระดับ DZ ของใครบางคนและเครดิตที่พวกเขาละเว้นจากการทำเช่นนั้น มันเป็นส่ายไปส่ายมายากที่จะสร้างความสมดุล แต่สิ่งหนึ่งที่นักพัฒนาเกมจำเป็นต้องแก้ไขก่อนที่มันจะล้มลง

วิธีง่ายๆคือการหาเพิ่มรางวัลสำหรับการโกงและรอดชีวิตสำเร็จในขณะที่ยังลดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง ด้วยการลดปริมาณของระดับ DZ และผู้เล่นโกงเครดิต DZ จะสูญเสียหลังจากผู้เล่นที่เป็นมิตรถูกฆ่าในขณะที่เพิ่มจำนวนของการรอดชีวิตจากการเผชิญหน้าหลังจากการโกงพวกนักพัฒนาสามารถแก้ปัญหาได้ เห็นได้ชัดว่ารางวัลนี้ไม่สามารถสูงเกินไปที่จะส่งเสริมให้ผู้เล่นทุกคนมีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมอย่างสม่ำเสมอ ฉันรู้สึกว่าการวางเครื่องหมายบนหัวของผู้เล่นโกงด้วยตำแหน่งที่แน่นอนทำให้พวกเขาเสียเปรียบในทันทีดังนั้นการเปลี่ยนตำแหน่ง 'พื้นที่ทั่วไป' บนแผนที่ของผู้เล่นที่เป็นมิตร - มันจะทำให้ตัวแทนโกงอยู่ในสนามแข่งขันระดับเมื่อต่อสู้ กับผู้ที่ตามล่าพวกมัน

ได้รับแล้วนี่จะไม่ใช่การแก้ไขสำหรับ Dark Zone ทั้งหมดซึ่งได้รับผลกระทบจากปัญหาการสร้างสมดุลอื่น ๆ ในระบบที่เล่นรวมถึง Rogue Protocol แต่สิ่งที่ควรทำคือส่งเสริมให้เกิดความขัดแย้งแบบเปิดที่ควรจะมีอยู่ใน Dark Zone ตาม กอง พล็อตและความตั้งใจของนักพัฒนา

The Dark Zone นั้นเต็มไปด้วยศักยภาพที่จะเป็นช่างเกมรุ่นต่อไปอย่างแท้จริงสิ่งที่มันต้องการคืองานเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะนำมันมาสู่กลิ่นอายโดยเริ่มจาก Rogue Protocol System

$config[ads_kvadrat] not found