โปรแกรมเมอร์ Facebook เพิ่งประดิษฐ์ Flick หน่วยใหม่ของเวลา

$config[ads_kvadrat] not found

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ
Anonim

ไม่พอใจกับการพิชิตสื่อสังคมออนไลน์ทั้งหมดการหาไลค์ของ Instagram และ Oculus VR ขยายไปสู่ข่าวท้องถิ่นและเทคโนโลยีผู้บริโภคและ อาจจะ การตั้งค่าขั้นตอนสำหรับการเป็นประธานาธิบดีของผู้ก่อตั้ง Mark Zuckerberg นั้น Facebook ได้ก้าวไปข้างหน้าและคิดค้นหน่วยเวลาของตัวเอง

ในขณะที่อาจฟังดูเป็นระดับต่อไปของความโอหังด้านเทคโนโลยี - เรามาที่นี่เพื่อขัดขวางเวลา และทั้งหมดนั้น - มีเหตุผลที่ดีจริงๆที่ผู้เขียนโปรแกรม Facebook ปล่อยหน่วยใหม่หรือที่รู้จักกันในชื่อสะบัดบนหน้าโอเพนซอร์ส มันกำลังแก้ปัญหาพื้นฐานที่น่าตกใจในวิธีที่โค้ดคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับวิดีโอโดยเฉพาะอัตราเฟรม

สะบัดถูกกำหนดให้เป็น 1 / 705,600,000 วินาทีหรือประมาณ 1.42 นาโนวินาที การประกาศของ Facebook - ดำเนินการทางเทคนิคผ่าน Oculus VR ในเครือแม้ว่า Facebook Open Source จะทวีตข่าว - บันทึกว่าเป็นหน่วยที่เล็กที่สุดของเวลาที่ใหญ่กว่านาโนวินาที

“ เมื่อทำงานสร้างเอฟเฟ็กต์ภาพสำหรับภาพยนตร์โทรทัศน์และสื่ออื่น ๆ เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกใช้การจำลองหรือกระบวนการบูรณาการเวลาอื่น ๆ ซึ่งแบ่งเวลาหนึ่งเฟรมเป็นส่วนย่อยคงที่จำนวนเต็ม” หน้าอธิบายเป็นแรงจูงใจ สำหรับหน่วยใหม่นี้ “ มีประโยชน์ที่จะสามารถสะสมส่วนย่อยเหล่านี้เพื่อสร้างช่วงเวลา 1 เฟรมและ 1 วินาทีที่แน่นอนด้วยเหตุผลหลายประการ”

นั่นเป็นไปไม่ได้ที่จะทำกับนาโนวินาทีหรือหนึ่งในพันล้านของวินาทีเพราะมันจะไม่แบ่งเท่า ๆ กันในอัตราเฟรมภาพยนตร์ทั่วไปเช่น 1/24, 1/30, 1/48, 1/60 หรือ 1 / 120 เฟรมต่อวินาที ซึ่งหมายความว่าโปรแกรมจะต้องจัดการกับการประมาณทศนิยมของจำนวนนาโนวินาทีในอัตราเฟรมเหล่านั้น

และโปรแกรมไม่ชอบทศนิยม เลย. ธรรมชาติของรหัสเลขฐานสองทำให้มันยากที่จะจัดการกับทศนิยมอย่างง่าย ๆ อย่างหนาแน่นเพราะมันต้องมีการแบ่งตัวเลขออกเป็นสัมประสิทธิ์และเลขชี้กำลังเพื่อแสดงอย่างถูกต้องตัวอย่างเช่นสิ่งที่เราจะเขียนเป็น 0.01 ต้องเขียนออกมาและเก็บเป็น (หายใจลึก) 0 01111000 01000111101011100001010 ในรูปแบบไบนารี

ภายใต้สถานการณ์เหล่านั้นจริง ๆ แล้วง่ายขึ้นและตรงไปตรงมามากขึ้นในการสร้างหน่วยเวลาใหม่ที่จะแบ่งเท่า ๆ กันในอัตราเฟรมทั่วไปทั้งหมดซึ่งการตวัดนั้นออกแบบมาให้ทำ ยกตัวอย่างเช่นเฟรมสำหรับวิดีโอ 1/24 fps คือการตวัด 29,400,000 ครั้งในขณะที่อัตราเฟรมที่สูงอย่างน่าขันเช่น 1 / 192,000 fps นั้นแบ่งออกเป็น 3,675 ครั้ง

หน้า Oculus VR GitHub มีความสะบัดมากขึ้นรวมถึงวิธีการสำหรับโปรแกรมเมอร์ที่อยากรู้อยากเห็นที่ต้องการดูวิธีการติดตั้งสำหรับ C ++ ของพวกเขาเอง ดังนั้นอย่ากลัวเลยนี่ไม่ใช่สิ่งแรกที่บ่งบอกถึงการเปลี่ยนไปใช้เวลามาตรฐาน Facebook ในสังคม - เป็นความคิดที่เนี้ยบอย่างมากที่ทำให้แอปพลิเคชั่นวิดีโอและเสียงทำงานได้ราบรื่นขึ้น

$config[ads_kvadrat] not found