นี่คือเหตุผลที่การซื้อขายของผู้เล่นไม่มีอยู่ในเกมเช่น 'Destiny' และ 'The Division'

$config[ads_kvadrat] not found

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
Anonim

ในโลกออนไลน์ขนาดยักษ์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากคุณคาดหวังว่าการซื้อขายของผู้เล่นจะเป็นเรื่องสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันได้รับการลงนามเพื่อรักษาเศรษฐกิจที่ดีและมีการโต้ตอบระหว่างฐานผู้เล่น เป็นระบบที่มีอยู่ใน MMO เช่น World of Warcraft และ Star Wars: The Old Republic เป็นเวลาหลายปีที่อนุญาตให้ผู้เล่นจัดการราคาและขายสินค้าให้กันเพื่อหากำไร และนั่นคือเหตุผลที่เราไม่ได้เห็นมันปรากฏขึ้นใน MMO ไฮบริดใหม่เช่น กอง และ โชคชะตา; พวกเขาไม่พร้อมสำหรับมันเลย

การซื้อขายผู้เล่นเป็นจริงเป็นระบบที่ซับซ้อนและซับซ้อนมากที่จะนำมาเล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อฐานผู้เล่นส่วนใหญ่ของคุณใหม่สำหรับเกมประเภท MMO ไม่เพียง แต่ต้องใช้การจัดการมากมายจากฝั่งนักพัฒนาเพื่อให้เศรษฐกิจเป็นไปอย่างต่อเนื่อง แต่ยังบังคับให้พวกเขาพัฒนาระบบปล้นสะดมในลักษณะที่จะรับมือกับช่องโหว่ที่ผู้ซื้อขายอนุญาต

ในเกมที่ชอบ โชคชะตา และ กอง ยกเค้าเป็นหนึ่งในสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับผู้เล่น - มันช่วยให้คุณสามารถปรับปรุงความสามารถของตัวละครของคุณเพิ่มคุณสมบัติเช่นสุขภาพและความแข็งแกร่งและทำให้คุณดูเหมือน badass แน่นอน เช่นนี้นักพัฒนามักจะทำให้มันเป็นหนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดของเกมของพวกเขา แต่อะไรคือความแตกต่างระหว่าง MMO ไฮบริดใหม่เหล่านี้ (เช่น กอง) และ MMO ออนไลน์ที่จัดตั้งขึ้น (เช่น World of Warcraft)? นักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่อยู่เบื้องหลัง MMO ไฮบริดไม่ทราบวิธีการต่อสู้กับความท้าทายมากมายที่ระบบการซื้อขายของผู้เล่นจะนำไปสู่ตารางในแง่ของความก้าวหน้าที่เน้นการปล้นสะดมที่พวกเขาได้สร้างขึ้นมาในเกม

เอา โชคชะตา ยกตัวอย่างเช่นที่ยกเค้าช่วยให้คุณสามารถผ่านเกมและดำเนินการต่อความท้าทายที่ยากที่สุด เห็นได้ชัดว่ามีบางส่วนของชุดเกราะหรืออาวุธเฉพาะที่ทำหน้าที่ผู้อื่นและเมื่อคุณเริ่มเล่นรายการเหล่านี้เป็นเป้าหมายสุดท้ายของคุณ - คุณกำลังเล่น โชคชะตา เพื่อค้นหาตัวละครของคุณ ในการทำเช่นนั้นคุณจะเพิ่มระดับตัวละครของคุณและคุณจะได้รับอุปกรณ์ที่ช่วยให้คุณรับมือกับความท้าทายที่ยากที่สุดที่เกมเสนอให้ - ทั้งหมดนี้ด้วยความหวังว่าจะได้รับอาวุธเฉพาะที่คุณเคยเป็น ทำงานต่อ อาจใช้เวลาหลายวัน อาจใช้เวลาหลายสัปดาห์ มันอาจใช้เวลาหลายปีและนั่นคือประเด็น มันทำให้คุณมีส่วนร่วมมันทำให้คุณเล่นและทำให้คุณสนใจ

ลองนึกภาพเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณมีอาวุธเฉพาะนั้นและมอบให้คุณผ่านระบบการซื้อขายของผู้เล่นหากมีการใช้งาน โดยทั่วไปจะช่วยลดเวลาที่คุณจะได้รับด้วยตัวคุณเอง และเมื่อคุณทำเป้าหมายสุดท้ายเสร็จแล้วต้องขอบคุณเพื่อนของคุณ? อัตราต่อรองคือคุณกำลังจะวางเกมลงจนกว่าเนื้อหาใหม่จะออกมา - และในนั้นก็เป็นปัญหาที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ของ โชคชะตา และ กอง กำลังเผชิญ

เนื่องจากเกมของพวกเขามีพื้นฐานมาจากการปล้นสะดมและโอกาสที่อนุญาตให้คุณได้รับการเพิ่มการซื้อขายผู้เล่นอาจทำให้ส่วนใหญ่ของประสบการณ์ออกไปจากผู้เล่นซึ่งแน่นอนว่าไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำ แน่นอนว่ามันจะช่วยจัดการกับความหงุดหงิดที่ผู้เล่นหลายคนต้องเผชิญเนื่องจากการสุ่มยกตัวอย่างที่เกิดจากการสุ่มเช่นได้รับปืนเดียวกันจาก โชคชะตา โจมตีหกสัปดาห์ติดต่อกัน แต่ด้วยค่าประสบการณ์ที่พวกเขาสร้างขึ้นสำหรับผู้เล่น

แต่ทำไมไม่ได้สิ่งที่ดีที่สุดของทั้งสองโลก?

ณ จุดนี้มันน่าประหลาดใจอย่างยิ่งที่เราไม่ได้เห็นระบบการเชื่อมโยงของผู้เล่นคล้ายกับระบบ MMO ดั้งเดิมที่นำเสนอใน โชคชะตา หรือ กอง. โดยทั่วไปเรียกว่าระบบการผูกมันจะป้องกันผู้เล่นจากการซื้อขายชิ้นส่วนระดับสูงหรือชิ้นส่วนเฉพาะ (ตามที่นักพัฒนากำหนด) เมื่อพวกเขาหยิบขึ้นมาหรือติดตั้งโดยผู้เล่น สิ่งนี้ช่วยให้ทีมพัฒนาแยกไอเท็มที่หายากหรือระดับบนสุดเพื่อให้ผู้เล่นสามารถได้รับจากกิจกรรมท้ายเกมเท่านั้นควบคุมการเล่นเกมที่ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ตอนนี้ฉันไม่ทราบรายละเอียดทั้งหมดเกี่ยวกับการนำระบบนี้มาใช้ โชคชะตา หรือ กอง แต่แน่นอนว่าเป็นระบบที่สามารถต่อสู้กับความปรารถนาโดยรวมของผู้เล่นสำหรับระบบการซื้อขายและผู้พัฒนาจำเป็นต้องควบคุมการปล้นที่สามารถซื้อขายได้หากเพิ่มในแต่ละเกม ข้อกังวลที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวคือ จำนวน ของยกเค้าในแต่ละเกมคือเพราะมีเพียงบางประเภทของเกียร์ที่ต้องการโดยผู้เล่นซึ่งจะ จำกัด ประสิทธิภาพของระบบการซื้อขายผู้เล่น ในขณะที่เราไม่ทราบมากเกี่ยวกับการปล้นสะดม กอง แต่ถึงกระนั้นเรารู้ว่าชิ้นส่วนของเกียร์ที่เป็นที่ต้องการมากที่สุด โชคชะตา. พวกเขาส่วนใหญ่เป็นชิ้นส่วนที่ Bungie ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นซื้อขายกันเองเนื่องจากอยู่ในเกมซึ่งอาจกลายเป็นปัญหาสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ที่สนใจซื้อขายในตอนแรก

ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดมันจะเป็นเรื่องที่น่าสนใจเพื่อดูว่า (และวิธี) การซื้อขายของผู้เล่นจะถูกนำไปใช้ในรูปแบบใหม่ของไฮบริด MMOs สำหรับการสร้างคอนโซลปัจจุบันโดยนำโดย โชคชะตา และ กอง. แต่ในขณะนี้ดูเหมือนว่าเราจะเห็นระบบในเวลาไม่นานแม้จะมีความต้องการที่เป็นที่นิยม

$config[ads_kvadrat] not found