'ย้อนกลับไปในปี 1995' จะทำให้คุณคิดถึงความสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบคลาสสิค

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

มีประชดชนิดหนึ่ง ย้อนกลับไปในปี 1995 ชื่อ มันบอกระดับการรับรู้ตนเองในระดับหนึ่งโดยพูดโดยตรงว่าเป็นการย้อนกลับไปสู่ยุคแห่งความสยองขวัญเอาชีวิตรอด (ตอนนี้เกือบ 20 ปีแล้ว) - ในลักษณะเดียวกันกับที่“ 2” ติดกับภาคต่อของผู้ชม ถ้าไม่ใช่เรื่องของคนตาย

จุดเริ่มต้นของประเภทนั้นค่อนข้างเก่า Resident Evil ได้รับการพัฒนาเป็นหลักเพื่อเป็น remake ทางจิตวิญญาณเพื่อ บ้านแสนสุข ชื่อมิคอม 2532 ตั้งอยู่ในคฤหาสน์ผีสิงที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด ผู้เล่นมีทรัพยากรที่ จำกัด ในการจัดการของพวกเขาและเพิ่มขึ้นต่อ permadeath - เมื่อตัวละครเกมตายพวกเขาอยู่อย่างนั้น แน่นอนว่าพลังการประมวลผลของ Famicom 8 บิตนั้นหมายถึง บ้านแสนสุข ต้องถูก จำกัด อยู่กับกราฟิก 2D มันขาดตัวเลือกสุนทรียศาสตร์ที่จะตามมาในภายหลังเพื่อกำหนดประเภท (มันก็เป็นเทคนิค RPG)

ปี 1992 โดดเดี่ยวในความมืด เป็นขั้นตอนต่อไป ทันใดนั้นตัวละคร 3 มิติและสภาพแวดล้อมได้นำเสนอจุดเริ่มต้นของยุคใหม่ที่โดดเด่นด้วยการควบคุมรถถังป้านและกล้องกำกับที่จะปรับตำแหน่งของคุณแบบสุ่มขึ้นอยู่กับตำแหน่งของคุณ มันให้ความสำคัญกับการเล่นเกมที่ตึงเครียดเพียง แต่ตอนนี้สัตว์ประหลาดที่อยู่บนหน้าจอกับคุณไม่ได้ต่อสู้ในการต่อสู้แบบสุ่ม

Resident Evil จะรวมตัวกันและทำให้เป็นที่นิยมในลักษณะเหล่านี้ทั้งหมดในปี 1996 ในขณะที่ต้นฉบับกลับมาเป็นวงกลมเต็มรูปแบบกลับไปที่คฤหาสน์ที่ถูกบุกรุกในทำนองเดียวกัน เมื่อผ่านเหตุการณ์สำคัญในรูปแบบปี 1995 เป็นเพียงปีแรกในวงจรชีวิตของ PlayStation ดั้งเดิม มันเป็นวันที่ความสำคัญของการมีชีวิตอยู่รอดของหนังสยองขวัญติดอยู่ในบริเวณขอบรก

สิ่งนี้จะต้องมีเจตนาค่อนข้าง เรียกเก็บเงินเป็นเกมที่หายไปจากยุค ย้อนกลับไปในปี 1995 มีการอุทธรณ์ที่แน่นอนของความถูกต้องของช่วงเวลาโดยไม่ต้องมาจากช่วงเวลา: กราฟิกโพลีต่ำที่จำเป็น, ซาวด์แทร็กผิดปกติ, มุมกล้องคงที่, สินค้าคงคลังที่หายากและอารมณ์ที่ไม่รุนแรงทำให้เป็นชื่อเปิดตัวสยองขวัญ PS One ที่เราไม่เคยมี

มันไม่ใช่วิธีปฏิบัติที่ผิดปกติในโลกอินดี้เพียงแค่ใช้ประโยชน์จากสไตล์ที่ไม่ทันสมัยเพื่อสำรองข้อมูลและถ้าจุดประสงค์ของเกมได้วางอยู่บนเงื่อนไขที่ตื้นเหล่านั้นมันก็คงจะเป็นการทดลองที่น่าสนใจอย่างน้อย. แต่นี่ไม่ใช่ platformer พิกเซลที่ทันสมัย เหตุใดจึงต้องสร้างบางสิ่งที่มีความหมายว่าค่อนข้างเฉพาะ

อาจเป็นเพราะ 1995 ตระหนักดีว่าสยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นมากกว่าผลรวมของส่วนต่างๆ ในความเป็นจริงคุณอาจสร้างเกมสยองขวัญในเวลาที่มีตัวละครมากกว่าประเภทอื่น ๆ ตามลักษณะของพวกเขา ด้วยความคิดของพวกเขาเองความคิดอย่างรุนแรงภายใต้พลังของตัวละครของคุณทำให้การต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอดจากมอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งอย่างไม่เป็นสัดส่วนและวิ่งไปมาบนแผนที่เพื่อแก้ปริศนาที่มีไอเท็มแปลก ๆ คุณคิดเกี่ยวกับมันเห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่ได้ตั้งใจ

การยอมรับแง่มุมเหล่านั้นเพียงแค่เห็นคุณค่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการออกแบบที่ทันสมัยยิ่งขึ้นมันไม่น่าประหลาดใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ผู้เล่นบางคนไม่ได้ใส่ใจในรสชาติที่ได้มา ถึงกระนั้นการเล่นเกมเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของสมการที่นี่

ปรัชญาข้อ จำกัด ของสยองขวัญเอาชีวิตรอด (ไม่ว่าจะโดยเจตนาหรือโดยอุบัติเหตุจากความสุขของเทคโนโลยีขัดขวาง) ก็แทรกซึมเข้าไปในอาณาจักรแห่งประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องด้วยเช่นกัน คุณได้เนื้อสัมผัสบางอย่างที่เล่น Resident Evil เช่นเดียวกับที่คุณอาจดูการผจญภัยแบบอนุกรมหรือภาพยนตร์ slasher และถ้าคุณคุ้นเคยกับทรอปิคอลคุณก็รู้ว่าจะต้องคาดหวังอะไร

ถ้าไม่เสียงแปลก ๆ ที่ทำให้โลกรู้สึกสั่นสะเทือนและหนักหน่วง - บ่อยครั้งที่มีการประกาศการปรากฏตัวของบางสิ่งบางอย่างก่อนที่คุณจะเห็น - การขาดแถบสุขภาพที่มองเห็นได้ (ตัวละครมักจะกระเด้งหรือช้าลงเมื่อบาดเจ็บสาหัส) จงตั้งใจจะเลิกจ้างในตอนแรก ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดพวกเขาให้ยืมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบคลาสสิกซึ่งเป็นมนต์เสน่ห์ที่ไม่น่าเชื่อว่าจะถูกปรับให้เข้ากับอวตารที่ทันสมัยที่สุด

ตามประเภทที่กำหนดโดยน้ำเสียงมันมีหลายแง่มุม Resident Evil ได้รับชื่อเสียงในทันทีในฐานะ B-movie อินเตอร์แอคทีฟสุดวิเศษเมื่อเปิดตัวโดยนำเสนอเรื่องราวของสัตว์ประหลาดที่เกิดจากการระบาดของไวรัสซึ่งแสดงออกในฉากที่แปลกประหลาด กระบวนทัศน์นี้เปลี่ยนไปจากแบบดั้งเดิมของปี 1999 ไซเลนท์ฮิลล์ ซึ่งนำมาสู่ระดับใหม่ของความรู้สึกไม่สบายและความเครียดขอบคุณโลกที่ประสาทหลอนที่ดำเนินการนอกเหตุผลและมีกล้องที่จะเลื่อนในขณะที่คุณย้ายไปยังฉากคงที่ - ชนิดของการติดตามชีวิต (จะไม่พูดอะไรเลยเกี่ยวกับการออกแบบระบบเสียงเชิงอุตสาหกรรมของ Akira Yamaoka ซึ่งยังคงทำให้เกิดความกลัวอย่างมากจนถึงทุกวันนี้)

เป็นสิ่งสำคัญที่ 1995 ไม่ได้มาจากปีของคนที่มีชื่อเสียง ถ้าเป็นเช่นนั้น Resident Evil สยองขวัญหรือแม้แต่บัญชี โดดเดี่ยวในความมืด ความสำเร็จที่สำคัญและสองภาคต่อมาจะทำให้ทุกช็อตมีส่วยที่มีประสิทธิภาพไม่สมบูรณ์ แทนที่จะใช้เวลาข้ามเวลาในการสร้างความคิดถึงที่เหมาะกับตัวเองเลือกและเลือกองค์ประกอบจากประวัติศาสตร์สยองขวัญเอาชีวิตรอดเพื่อสร้างการแสดงความเคารพหูดหูดและทั้งหมด

ดูเหมือนว่าจะเห็นได้จากช่วงเวลาเปิดตัวของเกมที่เคนท์ตัวเอกของเกมคือเคนท์มองผ่านยอดหอคอยในเมืองสีดำที่หอคอยที่อยู่ไกลโพ้น คำบรรยายอธิบายว่าคุณต้องไปที่นั่นอย่างใด เมื่อไม่มีคำอธิบายเพิ่มเติมการควบคุมจะบังคับให้ผู้เล่นซึ่งมีเพียงตัวเลือกเดียวที่จะลงจากหลังคาสู่การตกแต่งภายในที่ดูเทอะทะและต่ำของอาคาร

จากมุมมองการเล่นเกม 1995 ระบบของคลาสสิก Resident Evil ด้วยคลังโฆษณาที่ดูดีสุขภาพและระบบการจัดเก็บบันทึกย่อการควบคุมโดยตรงของคุณเหนือเมืองเคนท์อย่างน่าประหลาดใจดูเหมือนจะเป็นแบบอย่างที่ใกล้เคียงที่สุด โดดเดี่ยวในความมืด ไม่มีทางที่จะวิ่งได้และถึงแม้เกมจะมีการสร้างแบบจำลอง 3 มิติเต็มรูปแบบตัวละครและรูปทรงเรขาคณิตก็มีความละเอียดเช่นเดียวกับที่คุณคาดหวังจากเกมที่พยายามที่จะทำให้เกิดภาพลักษณ์ที่กว้างไกล ปี.

แต่สถานการณ์ก็รู้สึกเหมือนฝันและเหนือจริงทันที - เข้าใกล้มากขึ้น ไซเลนท์ฮิลล์. ราวกับว่าจำเป็นต้องพิสูจน์เจตนาของมันเคนท์ได้พบกับสัตว์ประหลาดนามธรรมที่น่าขนลุกเกมหนึ่งซึ่งเป็นขีปนาวุธหยดสองแขนที่ลอยอยู่บนตัวคุณอย่างงุ่มง่ามเมื่อมองดูสัตว์ประหลาด

“ นั่นมันอะไรกันเนี่ย?!” กระพริบไปทั่วหน้าจออาจเป็นเสียงกัมปนาทกระซิบกับคำอุทานของแบร์รี่เมื่อพบกับการสร้างไวรัสใน Resident Evil และแน่นอนคุณไม่มีความคิด คิวคะแนนต่ำของจอห์นคาร์เพนเทอร์ริชในฐานะอาวุธคุณทำให้การหลบหนีของคุณช้า

ถึงแม้ว่ามันจะฟังดูเหมือนว่า (และด้วยความซาบซึ้งว่าศักยภาพของความโง่บางอย่างนั้นมักจะปรากฏอยู่ในรูปแบบของความสยองขวัญเอาชีวิตรอด - นั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของความสนุกด้วย) ไม่มีสิ่งใดที่จะเบี่ยงเบนจากเกม ด้วยเสียงที่ถูกคุมขังและการไร้ความสามารถอย่างแท้จริงที่จะแยกแยะความพิถีพิถันที่ไม่น่าเชื่อนี้ทำให้ฉากนั้นดูน่าขนลุกเล็กน้อยแม้จะเป็นตัวของมันเองก็ตาม

และมันก็ดำเนินต่อไปตามที่ควรจะเป็น ในไม่ช้าคุณจะได้พบชายชราผู้หนึ่งซึ่งคำตอบของความแปลกประหลาดคือ“ พวกเขาเพิ่งปรากฏตัวขึ้นในวันเดียว” หลังจากนั้นเขาก็ขังตัวเองที่ชั้นบนสุดของอาคารซึ่งมีลักษณะร่วมที่แปลกประหลาดของโรงพยาบาลสำนักงานและตึกแถว ซับซ้อน ไม่ต้องสงสัยเลยว่านี่คือการเอาตัวรอดจากแกนกลางของมัน (Sony โปรดรับรุ่น PS4 แล้ว)

ที่น่าสนใจคือยังมีความต้องการสิ่งนี้อยู่อย่างน้อยถ้ากิจกรรมล่าสุดเกี่ยวกับการฟื้นฟูเป็นอะไรที่ต้องทำ แคปคอมในปี 2015 ของเกมคิวคิวบ์ Resident Evil (การรีเมคต้นฉบับดั้งเดิมที่เก็บรักษาความอ่อนไหวของโรงเรียนเก่าเกือบทั้งหมดไว้ในปี 2002) กลายเป็นชื่อดิจิตอลที่ขายได้เร็วที่สุดในประวัติศาสตร์ของ บริษัท remaster ปี 2004 Resident Evil Zero ตามมาเมื่อต้นปีที่ผ่านมาด้วยเสียงโห่ร้องที่คล้ายกันจากการประกาศยืนยันการพัฒนาเกี่ยวกับการรีเมคที่ร้องขอมาอย่างยาวนาน Resident Evil 2.

ในทางกลับกันฟันเฟืองของโคนามิเมื่อพวกเขาดึงปลั๊กของฮิดีโอโคจิมาทันที Silent Hills แข็งแรงมากมันอาจจะฆ่าความหวังใด ๆ ที่ บริษัท เคยพยายามที่จะฟื้นฟูซีรี่ส์ให้ดี ความพยายามที่ไม่เหมาะสมหลายครั้งในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเพื่อรำลึกถึงจิตวิญญาณของสี่เกมดั้งเดิมของ Team Silent อาจเป็นข้อพิสูจน์ที่เพียงพอว่าจินตนาการที่รบกวนจิตใจของทีมนั้นไม่สามารถถูกแทนที่ได้

ไม่รับประกันว่าทั้งสองซีรี่ส์จะมีความมุ่งมั่นที่จะเข้าร่วมรายการใหม่ในรูปแบบโรงเรียนเก่าอย่างสมบูรณ์เช่นกัน ความสยองขวัญสมัยใหม่มักจะนิยามตัวเองด้วยความจริงจังในตัวเอง Resident Evil ไม่ได้สูญเสียค่าย) กล้องบุคคลที่สามที่ได้มาตรฐานและบ่อยครั้งที่อยู่ในงบประมาณที่ใหญ่กว่ามีอำนาจมากขึ้น สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมในสิทธิของตนเอง แต่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่ได้ทำให้พวกเขาเหมือนที่เคยทำ

ความคมชัดทำให้ 1995 ข้อเสนอที่มีความซื่อสัตย์อย่างสดชื่นและถึงแม้จะเป็นวิธีที่สุภาพเรียบร้อย แต่ก็ยังมีข้อเสนอที่น่าดึงดูดสำหรับผู้ชมในปัจจุบัน ยิ่งไปกว่านั้นมันทำหน้าที่เล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่อเป็นการเตือนว่าห่างไกลจากพารามิเตอร์ของการออกแบบมาตรฐานความหวาดกลัวการเอาชีวิตรอดไม่ควรจะสวย

$config[ads_kvadrat] not found