'เหตุการณ์ [0]' ของ Ocelot Society สำรวจอารมณ์ AI

$config[ads_kvadrat] not found

ocelot - with me

ocelot - with me
Anonim

ทีมพัฒนาเกมอินดี้เล็ก ๆ จากฝรั่งเศสชื่อ Ocelot Society ล้อเล่นวิดีโอเกมแรกของพวกเขา เหตุการณ์ 0 ในต้นปี 2559 ทีเซอร์บรรยากาศที่พวกเขาพูดออกมาในโลก sci-fi ย้อนยุคด้วยแนวคิดที่น่าสนใจ: AI ที่ตอบสนองต่อภาษาธรรมชาติ

Kaizen - ชื่อของ A.I ของ Ocelot Society - คือ เหตุการณ์ 0 กระดูกสันหลังของ เกมเพลย์หลักหมุนรอบสร้างความสัมพันธ์กับไคเซ็นและความสำเร็จของคุณด้วย เหตุการณ์ 0 จะขึ้นอยู่กับว่าคุณดีแค่ไหนในการหาคำตอบที่แปลกประหลาดของ A.I การตอบสนองทางอารมณ์และบุคลิกภาพที่ผิดปกติของไคเซ็นอาจจบลงด้วยการเป็นวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในปี 2559

ผกผัน พูดคุยกับ Ocelot Society เกี่ยวกับ A.I ของพวกเขา และวิธีการที่กลุ่มนักออกแบบเกมจากยุโรปเริ่มต้นสร้างบางสิ่งที่ตรงไปตรงมารู้สึกแตกต่างและน่าตื่นเต้น

เรื่องราวเบื้องหลัง Ocelot Society คืออะไร ทีมมารวมตัวกันได้อย่างไร?

เราไม่มีสตูดิโอเมื่อเราเริ่มทำงานในเกมนี้ เราเป็นเพียงกลุ่มนักเรียนที่จบการศึกษาระดับปริญญาตรีจากเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมฝรั่งเศส (ENJMIN) ด้วยโครงการที่สำเร็จการศึกษา Emmanuel Corno หนึ่งในผู้ออกแบบเกมคิดไอเดียสำหรับเกมที่มี chatbot ซึ่งดูเหมือนจะเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม ไม่มีใครคิดว่ามันอาจกลายเป็นเกมเชิงพาณิชย์ในหนึ่งวัน เมื่อเวลาผ่านไปโรงเรียนเรามีสิ่งที่เราคิดว่าเป็นต้นแบบของเกมเล็ก ๆ น้อย ๆ ดังนั้นแทนที่จะทิ้งมัน (ซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับโครงการของนักเรียน) เราตัดสินใจที่จะทำงานกับมันในวันหยุดสุดสัปดาห์และ ตอนเย็น จากนั้นประมาณหนึ่งปีครึ่งหลังจากนั้นเราได้รับอีเมลจากกองทุนอินดี้ถามว่าเราต้องการทำสิ่งนี้ให้เสร็จและทำให้มันเป็นเกมเชิงพาณิชย์ นั่นคือเมื่อ Ocelot เกิด

ระบุว่า เหตุการณ์ 0 เริ่มเป็นโครงการนักเรียนโครงการสุดท้ายได้เปลี่ยนจากแนวคิดดั้งเดิมมาเป็นรุ่นเต็มของเกมอย่างไร

มันเปลี่ยนไปมาก ในความเป็นจริงเกมดังกล่าวผ่านการรีบู๊ตที่สมบูรณ์หลายครั้ง ในตอนแรกเราคิดว่าเราสร้างเกมสยองขวัญ แต่นั่นไม่ได้ผล จากนั้นเราก็พยายามทำให้มันกลายเป็น พอร์ทัล เกมปริศนาเหมือนกับ FTL อิทธิพล แต่นั่นก็ไม่สมเหตุสมผลเช่นกัน ในที่สุดเราตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของเรา: A.I. ช่าง.

ในเกมที่คุณมีการสนทนาตลอดเวลามันสมเหตุสมผลมากที่จะมีสมาธิกับความพยายามของเราในการสำรวจด้านต่าง ๆ ของสิ่งต่าง ๆ เราพยายามที่เราเล่นมันและมันเพียงแค่คลิกและเข้าที่ เราได้ทำเกมนั้นมานับตั้งแต่ โอ้และมันก็เปลี่ยนไปมากด้วยเช่นกัน การดูภาพหน้าจอจากเวอร์ชั่นของนักเรียนนั้นเกือบจะเจ็บปวดทางร่างกายถึงแม้ว่าในเวลาที่เราคิดว่ามันสวย

อะไรคืออิทธิพลที่อยู่เบื้องหลัง เหตุการณ์ 0 ?

ทั้ง Tarkovsky Solaris และ Kubrick 2001: A Space Odyssey มีอิทธิพลอย่างมากต่อ เหตุการณ์ 0 การเล่าเรื่องและสุนทรียภาพเราสนใจ sci-fi ที่สำรวจหัวข้อของการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งประดิษฐ์ที่ไม่ใช่มนุษย์ เหตุการณ์ 0 เรื่องราวของเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสื่อสารกับเอนทิตี (หรือเอนทิตี) ที่พูดภาษาเดียวกันกับที่คุณทำ แต่ไม่ใช่มนุษย์

ในภาพยนตร์ของ Tarkovsky ดาวเคราะห์มนุษย์ต่างดาวลึกลับสร้างแบบจำลองของคนที่รักตายของลูกเรือเพื่อพยายามสื่อสาร มันสร้างสิ่งที่มีความสำคัญต่อพวกเขา มันไม่สามารถเอาใจใส่ตัวเองได้ แต่จะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้ผู้คนให้ความสนใจ แต่ภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่น่าสนใจเพราะมีคุณสมบัติแปลกประหลาดของโลก: จริงๆแล้วมันเกี่ยวกับวิธีที่มนุษย์ตอบสนองต่อการปรากฎการณ์เหล่านี้

ตอนนี้คุณจะไม่เห็นมนุษย์จำลองเดินไปมา เหตุการณ์ 0 แต่คุณจะสังเกตได้ว่าเกมกำลังสำรวจธีมที่คล้ายคลึงกันมากมาย ไคเซ็นต้องการให้คุณแสดงความเห็นอกเห็นใจต่อมันและความอดทน เป็นมนุษย์ต่างดาวที่อาจดูเหมือนมนุษย์อยู่บนพื้นผิว แต่แตกต่างกันอย่างมาก คุณจะได้เรียนรู้ที่จะเข้าใจและพูดคุยกับมันตลอดทั้งเกมสร้างความสัมพันธ์ในขณะที่คุณไป เป็นการยากที่จะไม่รู้สึกถึงสิ่งที่มีต่อตัวละครเสมือนนี้

แนวคิดในการสร้างเกมที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ AI ซึ่งตอบสนองต่อภาษาธรรมชาติมาจากไหน?

แชททำงานแรกเริ่มปรากฏใน first 60s สิ่งที่เราเกิดขึ้นคือการใช้เทคโนโลยีนี้ในเกมเชิงพาณิชย์และหากมีบางสิ่งที่เราต้องการให้คนจดจำ เหตุการณ์ 0 มันพิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าประสบการณ์ที่มีความหมายนั้นสามารถบรรลุได้ผ่านการมีปฏิสัมพันธ์แบบนี้

โดยพื้นฐานแล้วเรามองไปรอบ ๆ และเห็นว่า chatbots มีอยู่ทุกที่: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google ทุกคนมีการใช้งาน chatbots ในเชิงพาณิชย์ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่นิยายวิทยาศาสตร์อีกต่อไป เราคิดว่าเราสามารถลองและใช้เทคโนโลยีนี้ในเกมและที่นี่เราสามปีต่อมา!

อะไรคือการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง เหตุการณ์ 0 ? มีความท้าทายใด ๆ ในการสร้างไคเซ็นหรือไม่?

มีความท้าทายมากมายตั้งแต่เริ่มต้น ความท้าทายหลักคือการสร้างวงล้อออกแบบเกมขึ้นมาใหม่สำหรับทุกสิ่ง เมื่อคุณสร้างเกมในประเภทที่กำหนดขึ้นคุณมีเนื้อหาอ้างอิงที่คุณสามารถไปและสร้างมาตรฐานสำหรับการตัดสินใจที่ดีและไม่ดีก่อนที่จะตัดสินใจเลือกวิธีการแก้ปัญหาของคุณเองทุกปัญหา ผ่านกระบวนการนี้สิ่งต่าง ๆ เช่นกล้องในเกมบุคคลที่สามได้รับสิ่งที่ดีนี้และนั่นคือเหตุผลที่ตอนนี้ถูกนำมาใช้เพื่อนำทางเมนูในเกมโดยใช้ปุ่ม R1 และ L1

สำหรับ เหตุการณ์ 0 เรามีบางจุดอ้างอิง แต่เราไม่ต้องทำอะไรมากมาย ในอีกด้านหนึ่งเกมนั้นเป็น 3D และเป็นคนแรกดังนั้นเราจึงสามารถดูเกม FPS และเกมสำรวจบุคคลที่หนึ่งได้เสมอ แต่จากนั้นก็มีปัญหาเรื่องการพิมพ์! วิธีที่ดีที่สุดในการใช้อินเทอร์เฟซการสนทนาภาษาธรรมชาติในแบบ 3 มิติคืออะไร นั่นเป็นคำถามใหม่ที่เป็นพื้นฐาน เราสามารถดูการผจญภัยข้อความเก่า ๆ ได้ แต่สิ่งเหล่านั้นไม่มีสภาพแวดล้อมแบบ 3 มิติดังนั้นปัญหาจึงพลิกไปที่หัวของมัน

และนั่นเป็นเพียงหนึ่งในปัญหา เราต้องหาวิธีใหม่ ๆ ในการสร้างตัวต่อและวิธีใหม่ในการโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อม

ในท้ายที่สุดเราได้แก้ปัญหาความท้าทายในการออกแบบที่ไม่เหมือนใครด้วยการทดสอบเกมอย่างกว้างขวางและรวบรวมข้อมูลของเราจากผู้เล่น เรามีผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัยผู้ใช้ในทีมของเราMélanie Kaladgew ซึ่งได้ทำการทดสอบผู้ใช้และ playtests ตลอดการพัฒนา เราเริ่มทดสอบเกมด้วยต้นแบบปากกาและกระดาษก่อนที่เราจะได้สาธิตการใช้งานและยังคงทำต่อไปจนกระทั่งถึงเดือนสุดท้ายของการผลิต

มันไม่ง่ายที่จะค้นหาและรับสมัครผู้คนจำนวนมากที่เล่นวิดีโอเกมพูดภาษาอังกฤษและอาศัยอยู่ในปารีสหรือยินดีที่จะเล่นบททดสอบจากระยะไกลผ่านทางสิ่งต่าง ๆ เช่นการวิเคราะห์และแบบสอบถาม เราต้องโพสต์ประกาศทุกที่ ในขณะเดียวกันมันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเข้าถึงได้เร็วเพราะเกมนี้เป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องและเราไม่ต้องการที่จะทำลายเรื่องราวให้กับทุกคน

คุณจะอธิบายชุมชนพัฒนาวิดีโอเกมในยุโรปได้อย่างไร ความแตกต่างระหว่างยุโรปและอเมริกาเหนือเป็นอย่างไร

ในยุโรปฉันคิดว่าเรามีปัญหาที่ไม่เหมือนใครซึ่งเป็นอุปสรรคทางภาษา น่าเศร้าที่ไม่มีชุมชนผู้พัฒนาเกมยุโรปที่ฉันรู้จัก แต่ละประเทศเป็นของตัวเองและพวกเราหลายคนไม่เคยคุยกับคนอื่น ๆ เมื่อพูดถึงการพัฒนาธุรกิจในยุโรปคุณต้องคำนึงถึงปัจจัยนี้เสมอ

นอกจากนั้นจะง่ายกว่ามากสำหรับ บริษัท ในยุโรปที่จะขายเกมของพวกเขาใกล้บ้าน แต่ถ้าคุณจะทำเช่นนั้นคุณจะต้องทำให้เป็นภาษาท้องถิ่นอย่างน้อยห้าภาษา นี่คือค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมและความพยายามอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณเป็นสตูดิโออินดี้เล็ก ๆ ที่มีเงินไม่มากพอที่จะทำโครงการให้เสร็จ

แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้ในการขายเกมของคุณในประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาแรกและแปลเป็นภาษาท้องถิ่นในภายหลัง แต่ปัญหาก็กลายเป็นความจริงที่ว่าอเมริกาเหนืออยู่ห่างไกลและคุณไม่สามารถเข้าร่วมรายการได้อย่างง่ายดาย ต้องจัดการกับความแตกต่างของโซนเวลาขนาดใหญ่ สตูดิโอบางแห่งไม่สามารถทำได้

แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกสิ่งที่เลวร้ายและมันก็เจ๋งมากที่เห็นทีมที่มีความหลากหลายจากหลายประเทศที่ทำงานในโครงการที่แตกต่างและเป็นเอกลักษณ์ซึ่งได้รับการผสานเข้ากับวัฒนธรรมท้องถิ่น ฉันคิดว่ามันง่ายกว่าที่จะมองเห็นเมื่อคุณอยู่ในยุโรป เป็นเพียงแค่ว่าสิ่งต่าง ๆ ทางธุรกิจยากขึ้นเล็กน้อย

CNC ของฝรั่งเศส (ดูเชิงอรรถ) และ Ocelot Society ทำงานร่วมกันได้อย่างไร เหตุการณ์ 0 ?

วิธีการทำงานของ CNC คือพวกเขาให้เงินทุนครึ่งหลังแก่คุณโดยที่คุณสามารถหาครึ่งแรกได้ด้วยตัวคุณเองและโครงการของคุณน่าตื่นเต้นและมีศักยภาพ หลังจากกองทุนอินดี้พบเราในปี 2558 เราได้ส่งเอกสารการออกแบบแผนธุรกิจและต้นแบบให้กับคณะกรรมการซีเอ็นซีเพื่อพิจารณาและเมื่อเราได้ยินย้อนกลับไปหลายเดือนต่อมาเกมได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่

หากปราศจากทุนนี้ก็เหมือนกับไม่มีกองทุนอินดี้ เหตุการณ์ 0 คงไม่มีทางเป็นไปได้ดังนั้นเราจึงรู้สึกขอบคุณทั้งคู่ที่ให้โอกาสนี้กับเรา

ซีเอ็นซี - Centre National du Cinéma et de L’image Animée เป็นองค์กรรัฐบาลของฝรั่งเศสที่สนับสนุนเทคโนโลยีวิดีโอภาพยนตร์และมัลติมีเดียของประเทศฝรั่งเศส

บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความกระชับและชัดเจน

$config[ads_kvadrat] not found