การแสดงผล 'Pit People' จาก PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

แม้ว่าเกมดังกล่าวจะดำเนินการมาสักระยะหนึ่ง แต่เมื่อไม่นานมานี้ผู้พัฒนา The Behemoth ได้แสดงส่วนร่วมของ คนหลุม. เกมวางกลยุทธ์แบบฐานสิบหกยืมความสวยงามและอารมณ์ขันของรุ่นก่อนหน้าของผู้พัฒนา Castle Crashers และ โรงละคร BattleBlock แต่กลไกพื้นฐานต่างกันโดยสิ้นเชิง ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมตัวฉันและเพื่อน ผกผัน Steve Haske นักเขียนตัดสินใจที่จะให้มันหมุนวนในขณะที่ PAX West

เราสองคนใช้เวลาประมาณ 40 นาทีในการเล่นผ่านการสาธิตแคมเปญ co-op ที่ค่อนข้างใหม่ด้วยกัน นี่เป็นสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็น Xbox One แม้ว่าจะไม่มีเหตุผลที่จะคิดว่าเวอร์ชั่นพีซีจะแตกต่างกันมากนัก เมื่อเราไปเรามีเวลาที่เหมาะสม แต่การไป…ดี

ROLLIN: ฉันมาสายไปที่ Behemoth Castle Crashers เป็นสิ่งที่ฉันเล่นกับเพื่อน ๆ เมื่อเยี่ยมบ้านของพวกเขาเท่านั้น ฉันไม่ได้เป็นเจ้าของ Xbox 360 จนกว่าจะเปิดตัว ลูกเล่น 2, ฉันคิด? ฉันต้องการบอกว่าฉันได้รับสำเนาเร็ว อย่างไรก็ตามฉันตกหลุมรักแบรนด์ไร้สาระของ Behemoth ในตอนนั้นและมันก็อยู่ที่นี่อย่างแน่นอน แต่มนุษย์การควบคุมรู้สึกหยาบเล็กน้อยรอบขอบ

สตีฟ: ฉันเห็นด้วย Rollin จริง ๆ แล้วฉันไม่ได้เป็นแฟนของ Behemoth มากนัก - ฉันเคยเล่นบ้าง โรงละคร BattleBlock ใน co-op ซึ่งสนุกเล็กน้อย แต่ schtick ของพวกเขาไม่จำเป็นต้องเป็นที่ชื่นชอบ ดังนั้น คนหลุม ใช้กลยุทธ์สวมบทบาทซึ่งเป็นแนวโปรดของฉันเมื่อทำโดยทีมญี่ปุ่นบางกลุ่ม ส่วนใหญ่ฉันรู้สึกว่าจมทันทีและการควบคุมเป็นส่วนใหญ่ของที่ อาจเป็นเพราะเรากำลังเล่นกับตัวควบคุมอาเขตขนาดยักษ์เหล่านี้เหรอ?

ROLLIN: โอ้ jeez ใช่ สิ่งเหล่านั้นช่างรุนแรงเหลือเกิน ฉันทั้งรักและเกลียดพวกเขา สำหรับผู้ที่ไม่ได้อยู่ในเหตุการณ์: นอกเหนือจากการคล้ายกับอาเขตต่อสู้แบบดั้งเดิมปุ่ม Y ถูกแมปกับก้านโยกขนาดยักษ์ (มีรูปร่างเหมือน Y แน่นอน) ที่คุณกดค้างไว้เพื่อยืนยันการกระทำของคุณ

สตีฟ: พวกเขาสนุก แต่พวกเขาก็ไม่เอื้อต่อประเภท มันเพิ่งเพิ่มความสับสนอีกชั้นให้กับทุกสิ่งที่เกิดขึ้นซึ่งเป็นระเบียบที่บ้าไปแล้วให้การสอนที่ตื้นมากและการกระทำบนหน้าจอที่มีเสียงดังมาก ฉันต้องใช้เวลาสักสองสามรอบในการตระหนักว่าคุณต้อง“ ขับรถไปข้างหน้าโดยไม่ลงรอยกันโดยใช้ก้านคันเกียร์ Shift-esque Y ฉันสงสัยว่าพวกเขาจะปล่อยเกมอาร์เคดสำหรับใช้ในบ้าน มันจะมีประโยชน์เกี่ยวกับ กองพันเหล็ก.

ROLLIN: ใช่แล้วคุณกำลังพูดอยู่ ไม่ เป็นแฟนของวิธีที่อินเทอร์เฟซผู้ใช้ทำงานกับสิ่งนี้ มีบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการสื่อสารที่ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมในเวลาใดก็ตามและได้รับคำสั่งอะไรบ้าง? ฉันรู้สึกว่าฉันติดเกมเร็ว แต่แล้วฉันก็เล่นเกมที่มีฐานสิบหกมากกว่าที่คุณได้ยิน

สตีฟ: ใช่มันเป็นเรื่องของเกมที่ไม่ได้สื่อสารอย่างชัดเจนว่าใครเป็นคนควบคุม เส้นไขมันที่ใช้เพื่อระบุตำแหน่งที่คุณสามารถย้ายตัวละครใด ๆ - แทนที่วิธีที่ง่ายต่อการอ่าน แต่มีสไตล์น้อยกว่าเพียงแค่เน้นหกเหลี่ยมที่คุณต้องการ - ทำให้ยากต่อการติดตามจุดกำเนิดของพวกเขาได้อย่างง่ายดาย การกระทำ. ดังนั้นในเวลาใดก็ตามดูเหมือนว่าคุณจะมีจุดที่น่าสนใจมากมายทั่วแผนที่ทำให้ตัวละครคลุมเครือ แต่คุณถูกต้องฉันเคยเล่น Sega hex-RPG มาแล้วเท่านั้น เสียงสะท้อนของโชคชะตา ซึ่งมีเพียงจำนวนนับและไม่มีใครรู้อยู่ดี ฉันไม่ชอบ UI ที่รกเกินไป (หรือไม่จำเป็น)

ROLLIN: ในการป้องกันเส้นดูเหมือนว่ามีอันตรายในแผนที่ที่ตัวละครสามารถข้ามได้ ในแผนที่อารีน่าหนึ่งนั้นมีหนามแหลมอยู่บนพื้นซึ่งเห็นได้ชัดว่าตัวละครบาดเจ็บเคลื่อนตัวผ่านฐานสิบหก!

STEVE: ฉันรู้สึกว่าพวกเขายังคงสามารถสื่อสารการกำหนดเส้นทางด้วยการซ้อนทับตารางที่ง่ายขึ้นที่หายไปหรือเพียงแค่เน้นการเน้น hexes ปลายทางเพื่อให้คุณรู้ว่าใครกำลังเคลื่อนย้ายที่ไหนหลังจากตั้งเส้นทางที่เหมาะสม ฉันเดาว่าปัญหาใหญ่ของฉันไม่ใช่แค่เส้นนั้นอยู่บนหน้าจอ แต่มันยากเกินความจำเป็นที่จะบอกว่าตัวละครตัวไหนที่คุณกำลังเคลื่อนไหว (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ UI กำลังปิดบังสิ่งต่าง ๆ) เพราะอย่างน้อยฉันก็คิดว่านี่เป็นเพราะแย่ สื่อสาร - ฐานสิบหกแต่ละทีมของคุณยืนอยู่บนแฟลชทั้งหมดในเวลาเดียวกัน ฉันเพิ่งดูวิดีโอเกมเพลย์เพราะการกระทำทั้งหมดเบลอเข้าด้วยกันและฉันก็ยังพบว่ามันสับสนและตอบโต้ได้ง่าย นั่นเป็นสิ่งที่พบได้ทั่วไปในการออกแบบเกม - อะไรคือสิ่งที่อยู่ในเมือง?

ROLLIN: โอเคโอเคใช่ ฉันสามารถเห็นด้วยกับคำวิจารณ์เมืองถ้าไม่มีอะไรอื่น โดยทั่วไปฉันไม่รู้เลยว่าเกิดอะไรขึ้นหรือเพราะอะไรและฉันใช้เวลาทั้งหมดสามวินาทีในหน้าจออุปกรณ์เพราะมันล้นเหลือ ฉันคิดว่าสิ่งต่าง ๆ จะง่ายขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แต่การถูกทิ้งด้วยสิ่งนั้นในทันทีไม่เป็นที่น่าพอใจ หากฉันมีดาบที่ดีกว่าหรืออะไรทำนองนั้นฉันไม่คิดว่าฉันจะบอกคุณได้ว่าฉันควรจะเข้าใจเรื่องนี้อย่างไร - ปล่อยให้อยู่คนเดียว

สตีฟ: เหมือนกัน นอกจากนี้ทำไมเราถึงเริ่มต่อสู้กันก่อนแล้วจึงร่วมมือกันต่อสู้กับศัตรูทั่วไป? ทำไมต้องเพิ่มความสับสนนั้นถึงแม้ว่ามันจะอยู่ที่นั่นเพื่อแสดงให้เห็นว่าผลัดกันได้ผลหรืออะไร?

ROLLIN: ฉันจะซื่อสัตย์ตรงนี้และบอกว่าไม่รู้ ในเวลานั้นฉันไม่เข้าใจมากเกินไปและยังไม่เป็นเช่นนั้น

สตีฟ: เห็นด้วย สเตอร์ลิงคำแนะนำจากฉันแล้ว (เท่าที่เกมกลยุทธ์มีความกังวลฉันไม่สามารถระบุปัจจัยกระตุ้นใด ๆ ที่จะเล่นสิ่งนี้นอกเหนือจากมันเป็นเกม Behemoth (ถ้าคุณเป็นแบบนั้น) ใครจะรู้บางทีรุ่นสุดท้ายอาจจะดีกว่า ใคร ๆ ก็หวังได้

$config[ads_kvadrat] not found