เล่น 'Zero Time Dilemma' เพื่อทำความเข้าใจวิธีการทำงานของตัวเลือกในเกม

$config[ads_kvadrat] not found

द�निया के अजीबोगरीब कानून जिन�हें ज

द�निया के अजीबोगरीब कानून जिन�हें ज
Anonim

Zero Escape เกมเป็นเกมที่ต้องเล่นวิดีโอที่บิดเบี้ยวและเปลี่ยนสื่ออินเตอร์แอกทีฟโดยไม่ต้องพึ่งพาเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่เช่น VR หรือ AR

สามชื่อที่แต่ง Zero Escape ตอนจบคือ เก้าชั่วโมง, เก้าคน, เก้าประตู; รางวัลสุดท้ายของคุณความดี; และ Zero Time Dilemma. พวกเขาผสมผสานแนวต่าง ๆ เข้าด้วยกันเช่นสยองขวัญไซไฟและปรัชญาในซีรีย์ที่เน้นกลุ่มคนแปลกหน้าที่พยายามหลบหนีคุกที่ถูกล็อค

โดยทั่วไปแล้วกลุ่มของคนแปลกหน้าที่แตกต่างกันตื่นขึ้นมาเพื่อพบว่าตัวเองติดอยู่ในชุดของดันเจี้ยนที่มีปริศนาเพื่อให้พวกเขาแก้ไข ล้มเหลวและผลที่ตามมาส่งผลให้เสียชีวิต เท่าที่สถานที่สำหรับเกมสยองขวัญนี้เป็น pulp-y และ grindhouse เท่าที่คุณจะหวัง มาเพื่อการฆาตกรรมและความลึกลับ แต่อยู่เพื่อความหลงใหลที่ไม่เหมือนใครด้วยอภิปรัชญา

ผู้กำกับนักเขียน / เกม Kotaro Uchikoshi หลงใหลในหลักการปรัชญาและอภิปรัชญา ความมีเสน่ห์เหล่านี้ทำให้เกมของเขา“ ยุ่งยาก”

เมื่อเล่นวิดีโอเกมเกมหนึ่งมักจะสมมติบทบาทของตัวละคร - อวาตาร์สำหรับการสนทนาลักษณะทางกายภาพ ฯลฯ ตัวละครนั้นไม่ได้มีความคิดของตัวเอง จัดทำโดยผู้เล่น ดังนั้นเมื่อพิจารณาการเล่นเกมปริศนาใครกำลังแก้ปริศนา ไม่ใช่ตัวละคร แต่เป็นตัวละคร การตัดการเชื่อมต่อระหว่างผู้เล่นและอวาตาร์นั้นถูกตีความใหม่อย่างชาญฉลาดโดย Uchikoshi โดยการเปลี่ยนบทบาทของผู้เล่นให้ไม่จำเป็นต้องเป็นตัวละคร แต่เป็นการปรากฏตัวทางอภิปรัชญาภายในเกม

ตัวละครใน Zero Escape ถามคำถามอย่างต่อเนื่องว่าพวกเขามาพร้อมกับวิธีแก้ปริศนาหรือไม่หรือพวกเขารู้ว่าพล็อตเรื่องเล่าที่ควรรู้หรือไม่ เหตุผล? เพราะพวกเขาเป็นที่รู้จักกับเราในขณะที่เราสัมผัสกับเกมในบุคคลที่สาม นี่อาจเป็นตัวอย่างแรกของการสวมบทบาทเป็นความคิดที่มีสติ เท่าที่เกมการผจญภัยเล่าเรื่องยังคงดำเนินต่อไปนี่คือการตีความอีกครั้งของบทบาทของผู้เล่น

บันทึกของ Uchikoshi เพื่อบอกว่าเขาไม่เคยเขียนเนื้อหาเกมผจญภัยแบบดั้งเดิมมาก่อน ในการสัมภาษณ์ด้วย Gamasutra เขาบอกว่าเขารู้สึกทึ่งกับแนวคิดการเลือกอยู่เสมอและวิธีการที่นำผู้คนให้เดินไปตามเส้นทางที่พวกเขามีในชีวิต แม้ในขณะที่การเลือกตัวเลือกการสนทนาและเส้นทางการบรรยายประกอบขึ้นเป็นจำนวนมากของนวนิยายภาพเป็นเกมตัวเลือกระบบ Zero Escape มีความไม่แน่นอนและล่อแหลมเหมือนกับบทบาทของผู้เล่นเอง

ในเกมแรกผู้เล่นถูกบังคับให้เล่นสองครั้งเพื่อให้เสร็จ ครั้งแรกคือการเล่นเรื่องราวตามปกติ จากนั้นอาวุธที่มีความรู้ในการมองการณ์ไกลผู้เล่นเล่นอีกครั้งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่แตกต่าง สำหรับอุจิโกชินี่เป็นวิธีเดียวที่ตัวละครในเรื่องราวของเขาสามารถกระโดดได้อย่างมีเหตุผลในตรรกะของพวกเขาเพื่อให้ได้คำตอบที่แท้จริงเบื้องหลังความลึกลับของการถูกจองจำ

สิ่งที่คล้ายกันเกิดขึ้นในสองเกมถัดไปในซีรีส์ รางวัลสุดท้ายของคุณความดี และ Zero Time Dilemma. ในขณะที่เกมสองเกมไม่บังคับให้ผู้เล่นเล่นซ้ำหลาย ๆ ครั้งอีกต่อไปพวกเขาปฏิบัติต่อเวลาเชิงเส้นในฐานะเป็นเพียงเกมกลศาสตร์อื่น - สิ่งที่สามารถจัดการได้เนื่องจากความหลงไหลของ Uchikoshi ที่เต็มไปด้วยความรู้และทางเลือก

เช่นเดียวกับ Jonathan Blow ถักเปีย ซึ่งยกระดับลักษณะเชิงเส้นของ platformers 2D และ Ken Levine’s BioShock ซึ่งเล่นกับแนวคิดเรื่องการเลือกและความรุนแรงในนักกีฬา Zero Escape ทำเช่นเดียวกันสำหรับนิยายภาพ เกมดังต่อไปนี้เป็นประเพณีที่ยาวนานของเกมที่ล้มล้างแนวคิดของผู้เล่นที่อยู่ในการควบคุม ในขณะที่วิดีโอเกมมักจะให้ภาพลวงตาแก่เราในการเลือกเกมเหล่านี้เป็นเกมที่ดึงม่านออกมาแล้วผลักสื่อไปข้างหน้าในฐานะอุปกรณ์เล่าเรื่อง

$config[ads_kvadrat] not found