'Let It Die' เป็นมากกว่า 'Soul Soul' ของตั๊กแตน

$config[ads_kvadrat] not found

สารบัญ:

Anonim

เหมือนทุกอย่างที่มาจากการผลิตตั๊กแตน ปล่อยให้มันตาย เป็นสัตว์ประหลาด มันดูและบนพื้นผิวของมันทำหน้าที่เหมือนการถ่ายในสตูดิโอจากเรื่อง Software ที่มีชื่อเสียง วิญญาณ ชุด; โตเกียวโพสต์สันทรายยังล้อมรอบด้วย "ข้อมูลการตาย" NPC ที่ทำจากผู้เล่นคนอื่นที่กำลังจะตายในโลกออนไลน์ต่อเนื่องคล้ายกับ Koei Tecmo Nioh เพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ มีความลงโทษมากขึ้น แต่ยิ่งไปกว่านั้น

โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกม PS4 ที่เล่นได้ฟรี ปล่อยให้มันตาย เต็มไปด้วยแนวคิดแปลก ๆ และช่วงเวลาที่ผิดปรกติ เมื่อคุณพูดจับและกลืนกบดิบด้วยมือเปล่าของคุณหรือใช้อาวุธระยะประชิด Sawblade เพื่อกำจัดคู่ต่อสู้อย่างน่าสยดสยองด้วยสเปรย์แห่งความรุ่งโรจน์ของ grindhouse-y มันจะง่ายขึ้นที่จะเห็นว่า ปล่อยให้มันตาย เป็นอย่างมากรสชาติของตัวเอง เพื่อให้ได้รสชาติที่ดีขึ้นของต้นกำเนิดที่ PAX West ฉันได้ไปที่แหล่งข้อมูลไม่ใช่ Suda51 (เขาเป็นเพียงผู้ดูแลโครงการ) แต่ฮิเดะยูกิชิน ปล่อยให้มันตาย ผู้อำนวยการของซึ่งก่อนหน้านี้เคยเป็นหัวหน้าตั๊กแตนที่มีสไตล์และมีสีสัน Killer Is Dead.

ดังนั้น, ปล่อยให้มันตาย เป็นลูกของคุณ คุณบอกฉันเกี่ยวกับแรงบันดาลใจบางอย่างจากรายการทีวีเอาชีวิตรอดของญี่ปุ่น อะไรคือแง่มุมการออกแบบอื่น ๆ ของเกมที่คุณคิดเกี่ยวกับก่อนหน้า?

มีข้อมูลความตายเช่น มีความคล้ายคลึงกันกับเกมอื่น ๆ ที่นั่น แต่ในฐานะเกมแอ็คชั่นเราต้องการทำให้ราวกับว่า AI นั้นควบคุมมันฉลาดจนรู้สึกว่ามันถูกควบคุมโดยผู้เล่นคนอื่น ดังนั้นสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้น - การปรับแต่งเพื่อรักษาสมดุลนั้นเป็นเรื่องยาก แต่น่าสนใจจริงๆและฉันดีใจที่เราสามารถนำไปใช้ได้

ความคิดนั้นมาจากไหน

ดังนั้นเราจึงพูดคุยเกี่ยวกับรายการทีวีเอาชีวิตรอดก่อน - โดยปกติแล้วความอยู่รอดหมายถึงคุณอยู่คนเดียวโดยลำพัง คุณจะใช้ชีวิตอย่างไร ในรายการเหล่านี้มีคนอื่นพยายามอยู่รอด ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถบอกได้ว่าคุณจะพบพวกเขาเมื่อพวกเขากำลังจะเป็นเพื่อนหรือศัตรู และความรู้สึกที่ไม่สามารถไว้วางใจได้ - หรือสงสัยว่ากำลังเกิดอะไรขึ้นในใจของพวกเขาและวิธีที่คุณควรเข้าหาพวกเขาซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันอยากได้ ปล่อยให้มันตาย เพราะมันน่าสนใจมาก แม้ว่าคุณจะพบข้อมูลความตายอื่น ๆ พวกเขากำลังอยู่ในโหมดที่ฉันพยายามอยู่รอดดังนั้นพวกเขาจะฆ่าสิ่งต่าง ๆ - มันไม่จำเป็นต้องเป็นคุณ พวกเขาอาจไปตามศัตรูอื่น ๆ

ดังนั้นอาจดูเหมือนว่ามีคนกำลังช่วยเหลือคุณ แต่จริงๆแล้วเขาจะฆ่าทุกอย่างเพื่อให้เขาสามารถอยู่รอดได้ด้วยตัวเอง เขากำลังจะมาหลังจากคุณหรือเปล่า อาจ. เขาจะไปตามคุณหรือเปล่า อาจจะไม่. ดังนั้นคุณไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้นและความลึกลับของ สถานการณ์นั้น - มันไม่ได้กลัว แต่ความกังวลใจที่คุณเข้าใกล้สิ่งนี้เมื่อคุณทั้งคู่พยายามที่จะอยู่รอดเป็นสิ่งที่เราต้องการใส่เข้าไป เกม. ฉันคิดว่ามันน่าสนใจ

มันเปลี่ยนมันใช่ ดังนั้นสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับการออกแบบประเภทนี้เทียบกับเกมแอ็คชั่นแบบตรงขึ้นโดยไม่มีองค์ประกอบการเอาตัวรอดเช่น Killer Is Dead ?

ดีค่ะ Killer Is Dead แน่นอนว่าการกระทำนั้นขึ้นอยู่กับสถานการณ์เป็นหลัก ฉันเดาว่าสิ่งนี้คือเมื่อมีองค์ประกอบเรื่องราวที่เข้ามาเล่นมันมีผลต่อการเล่นเกมที่มันเปลี่ยนแปลงได้

หากคุณเห็นตัวละครข้อมูลความตายในเกมของคุณและคุณอยู่ไกลและเขาไม่เห็นคุณคุณสามารถสังเกตสิ่งที่เขาทำและมีโอกาสที่คุณจะแอบเขาหรืออะไรทำนองนั้น?

ฉันเดาว่าถ้าคุณสามารถสังเกตเห็นได้จากระยะไกลมีโอกาสดีทีเดียวที่เมื่อคุณเห็นข้อมูลความตายพวกเขาจะต้องแตกต่างกันมากเมื่อเทียบกับศัตรูอื่น ๆ ที่คุณเห็น แน่นอนว่าเมื่อคุณเข้าใกล้แล้วคุณจะเห็นชื่อผู้ใช้ ผู้เล่น ที่ตายแล้ว - และเมื่อคุณเห็นมันคุณสามารถบอกได้ว่ามันแข็งแกร่งหรืออ่อนแอดังนั้นคุณ อาจ รู้จักคุณถ้าสามารถรับมันได้ หรือไม่.

พวกเขายากที่จะพ่ายแพ้โดยปกติ - ถ้าพวกเขาแข็งแกร่งพวกเขาจะยากจริง ๆ และคุณอาจจะต้องตายดังนั้นตามลักษณะที่ปรากฏของพวกเขาอย่างใกล้ชิดโดยดูว่าพวกเขาอยู่ในระดับใดและอะไร พวกมันติดอาวุธคุณสามารถบอกได้ว่าคุณสามารถเอาชนะพวกมันได้หรือไม่

ดังนั้นหากคุณคิดว่าคุณสามารถเอาชนะพวกเขาได้คุณจะเข้าไปและพยายามพาพวกเขาออกไปด้วยสิ่งที่คุณมี หรือบางทีคุณอาจหันเหความสนใจของพวกเขาโดยการขว้างปาสิ่งที่เหมือนเห็ดที่ระเบิดหรือวางยาพิษหรือดึงดูดศัตรูอื่น ๆ และให้พวกเขาเริ่มรับ HP ข้อมูลการตาย ลงก่อนที่คุณจะโจมตี ดังนั้นคุณมักจะสามารถสร้างกลยุทธ์โดยดูที่พวกเขา คุณสามารถบอกได้ว่าพวกเขามาจากที่ใด

คุณเคยเล่นเกมประเภทใดที่มีแรงบันดาลใจในการเล่นหรือไม่? ทำงานเกี่ยวกับสิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณเล่นเกมประเภทใดโดยเฉพาะเพื่อการอ้างอิง?

มันไม่ได้มีไว้สำหรับอ้างอิงโดยทั่วไปสำหรับเกมนี้ แต่ตัวอย่างเช่น ผลกระทบ 4 เพราะฉันรู้ว่ามีอิสระมากมายในเกม ไม่ได้หมายความว่าเพราะแผนที่ของเกมมีความกว้างและกว้างซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะได้อิสระอย่างเต็มที่ ตัวเอง - มีสิ่งอื่นในการออกแบบที่ให้ความรู้สึกแบบนั้นกับคุณ นั่นเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะคิดออกและดูว่าเกมทำให้ผู้เล่นเห็นเช่นกันอย่างไร ดังนั้นสิ่งที่ต้องการ มันอาจไม่เกี่ยวข้องทั้งหมด ปล่อยให้มันตาย แต่ระบบเช่นนั้นน่าสนใจมาก

คุณนึกถึงตัวอย่างเฉพาะที่นั่นได้ไหม?

ใช่หลายครั้งในเกมเมื่อคุณพูดคุยกับตัวละครอื่น ๆ คุณไม่สามารถทำอะไรได้จนกว่าคุณจะพูดคุยกับพวกเขาจนจบ แต่ใน ผลกระทบ 4 คุณสามารถพูดคุยกับใครสักคนจากนั้นเดินไป คุยกลาง และไปคุยกับคนอื่น - มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ผู้เล่นไม่ได้ถูก จำกัด โดยในแง่นั้นและนั่นคือแง่มุมที่น่าสนใจ คุณรู้ไหมว่าการควบคุมนั้นอยู่ในมือของผู้เล่นจริงๆ

เกมใดที่ออกมาแบบนี้ในตอนนี้ค่อนข้างจะเปรียบเทียบกันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ วิญญาณมืด หรือ วิญญาณ ชุด. คุณคิดยังไงว่าบุคลิกของเกมนั้นถูกเปรียบเทียบกับพวกเขาอย่างไรในเมื่อการเปรียบเทียบนั้นไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้

เป็นเรื่องดีที่ผู้คนจะเปรียบเทียบกับสิ่งที่เป็นที่นิยม การต่อสู้มันให้ความรู้สึก วิญญาณ -y แต่ถ้าคุณเล่นรุ่นสุดท้ายด้วยกลไกทั้งหมดที่มีอยู่คุณจะสังเกตเห็นว่า ปล่อยให้มันตาย ไม่มากไม่ชอบ วิญญาณมืด มีเกมอีกมากมาย - หลายสิ่งที่คุณเห็นที่นี่ซึ่งคุณจะไม่เห็นในเกมอื่น ๆ มากมายเช่นนั้น

คุณเล่นเป็นจำนวนมากหรือไม่ วิญญาณ เกมเมื่อคุณเริ่มคิดวิธีที่จะทำให้รุ่นของการออกแบบนี้ของคุณ?

หัวเราะ ฉันไม่ได้เล่น วิญญาณมืด จริงๆแล้วตั้งแต่แรกที่ออกมาและนั่นเป็นเพียงเล็กน้อยของมัน ฉันไม่ได้เล่นมันตั้งแต่ - ฉันยังไม่มีโอกาสได้เล่น เลือด. หัวเราะ ฉันต้องการเล่นทั้งหมด แต่ฉันก็ยังไม่มีเวลาเพราะฉันยุ่งมากกับการทำเกมนี้!

ดังนั้นเมื่อมีคนนำขึ้น วิญญาณ การเปรียบเทียบไม่เหมือนที่เราต้องการให้เป็นเช่นนั้น ดังนั้นสำหรับฉันมันเหมือน“ โอ้จริงเหรอ? โอเค "ฉันยังไม่ได้เล่นอะไรมากมาย ผลกระทบ 4 และ เกียร์โลหะ ดังนั้น หัวเราะ ดังนั้นฉันเดาว่าอาจจะด้วย ปล่อยให้มันตาย การเปรียบเทียบนั้นเป็นไปโดยบังเอิญในแง่นั้น

เมื่อเราคุยกันที่ E3 คุณพูดถึงการกินสัตว์ดิบและการบริโภคสิ่งผิดปกติจะทำให้คุณอาเจียนออกมาได้อย่างไร มีอะไรอีกบ้างในเกมที่คุณพอใจเป็นพิเศษ?

ฉันเดาว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการกิน ดังนั้นแน่นอนว่าในการเอาชีวิตรอดคุณต้องกิน เพื่อดำเนินการต่อ ดังนั้นแม้ว่านั่นหมายความว่าคุณต้องกินกบดิบดังนั้นถ้าเป็นเช่นนั้น - ความคิด สำหรับเพลย์ นั้นดีถ้าฉันกิน กบดิบอาจจะเป็นการดีกว่าถ้าคุณกินหนูดิบหรือของอื่นแทน

และถ้าฉันกินเห็ดนี้มันจะดีไหม แต่ถ้าฉันกินอันนี้ท้องของฉันอาจจะเจ็บหรือมีพิษและฉันจะต้องอ้วก ระบบทั้งหมดของสิ่งที่เกิดขึ้นตามสิ่งที่คุณกินในเกมนั้นเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าทำได้ดีมาก หัวเราะ ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับมัน!

มีอะไรมากกว่านั้นเพียงแค่ป่วยหรือได้รับพิษสิ่งเช่นนั้น?

ใช่แล้วคุณรู้ว่ามีเพียงเห็ดบางชนิดเท่านั้นที่ทำให้คุณหายในขณะที่บางคนอาจวางยาพิษหรือระเบิดในหน้าของคุณ - แต่มีสิ่งอื่น ๆ เช่นเดียวกับที่คุณทำโยคะ หรืออย่างใดอย่างหนึ่งอาจทำให้คุณเป็นนินจาน้อย มีเอฟเฟกต์อื่น ๆ อีกมากมายที่อาจเป็นบวกลบหรือ เพิ่ง เฮฮา

Grasshopper มีประวัติในการสร้างเกมที่น่าขำ - โดยเฉพาะเมื่อเปรียบเทียบกับซีรี่ส์ที่น่ากลัว วิญญาณมืด.

โดยพื้นฐานแล้วเราค่อนข้างจริงจังในการสร้างเกมที่มีองค์ประกอบการเอาชีวิตรอดเช่นคน ๆ นี้ต้องเอาชีวิตรอด - ส่วนนั้นร้ายแรงมาก แต่เราได้เพิ่มสิ่งต่าง ๆ มากมายที่นำมันออกไปจากความเป็นจริง เมื่อคุณฆ่าอะไรซักอย่างหรือตีใครบางคนเลือดออกมามากมาย มันอยู่ด้านบนเล็กน้อย ดังนั้นความจริงจังในแง่นั้นเราจึงทำสิ่งต่าง ๆ เพียงเล็กน้อยมันแค่เกิดขึ้นที่ผู้คนหัวเราะเพราะพวกเขาคิดว่ามันตลก

แต่เราก็ไม่ต้องการที่จะเป็นจริงเกินไปเช่นเราตัดคนครึ่งบางครั้ง แต่เราไม่ต้องการให้ความกล้าของพวกเขาหล่นลงมาและทุกสิ่ง - คุณรู้ว่ามันน่ากลัวจริงๆ

ดังนั้นเมื่อคุณผ่าใครสักคนครึ่งความกล้าจะโบยบินและมีเลือดอยู่ทุกหนทุกแห่งและคุณก็หัวเราะด้วยความจริงเพราะมันไร้สาระเหมือนที่เราไปไกลเกินกว่าจะถึงจุดที่น่าหัวเราะ และถ้าผู้คนหัวเราะแล้วจริงๆแล้วมันเป็นสิ่งที่ดี ฉันคิดว่าเรากำลังทำสิ่งที่ดีที่นั่น

เกมมักมีความรุนแรงทางตะวันตกโดยทั่วไป คุณกังวลเกี่ยวกับคณะกรรมการจัดอันดับของ Japans มากน้อยแค่ไหนในเรื่องแบบนั้น?

เราทำทุกอย่างให้ได้มากที่สุดโดยไม่ต้อง กังวล โดยพื้นฐานแล้วมันเหมือน "ฉันคิดว่ามันเป็นที่ยอมรับแม้ในระดับนี้ฉันคิดว่าเราสามารถหนีไปได้" ดังนั้นเราจึงใส่ทุกอย่างไว้ในนั้นและหวังให้ดีที่สุด มันจะขึ้นอยู่กับคณะกรรมการจัดอันดับ แต่นั่นเป็นเรื่องที่แตกต่าง

ดังนั้นไม่เคยกังวลเกี่ยวกับสิ่งที่ได้รับคะแนน CERO Z เมื่อเทียบกับ CERO D? เอ็ด หมายเหตุ: คิดแบบนี้เหมือน ESRB's M. เวอร์ชั่นญี่ปุ่น

ดึง Z ในอากาศด้วยมือ ถ้าเป็น Z ก็เป็นไปได้ เราไม่กลัวสิ่งนั้น หัวเราะ

หัวเราะ เยี่ยมเลย! ดังนั้นด้วยเกมประเภทนี้ - สิ่งที่คุณต้องการเรียกสิ่งที่รู้สึกเหมือน Dark Souls - การออกแบบดูเหมือนญี่ปุ่นโดยเนื้อแท้ คุณคิดว่ามีบางอย่างเกี่ยวกับตะวันออกโดยเฉพาะหรือไม่

ปล่อยให้มันตาย พนักงานพัฒนาของส่วนใหญ่เป็นชาวญี่ปุ่นดังนั้นอาจเป็นอะไรก็ได้ แต่เราไม่ได้มองหาเกมที่เหมาะสำหรับผู้ชมชาวญี่ปุ่นเท่านั้น มันเป็นสิ่งที่สตูดิโอการพัฒนาของญี่ปุ่นคิดว่าโลกจะเพลิดเพลิน แน่นอนว่ามีวัฒนธรรมญี่ปุ่นมากมายในเกม เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในโตเกียว โตเกียวที่แตกต่างและบิดเบี้ยวมาก แต่ก็ยังคงเป็นโตเกียว ดังนั้นยังมีองค์ประกอบทางวัฒนธรรมญี่ปุ่นมากมาย แต่มันไม่ได้มีเฉพาะสำหรับญี่ปุ่น

$config[ads_kvadrat] not found