สารบัญ:
- ความคิดนั้นอยู่ที่ไหน หลบหนีจาก Tarkov มาจากไหน
- หลักฐานของ หลบหนีจาก Tarkov เป็นความขัดแย้งระหว่างสามกลุ่มหลัก คุณทำงานเพื่อรวมความขัดแย้งนี้เข้ากับเกมอย่างไร ผู้เล่นจะมีเป้าหมายที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับฝ่ายของพวกเขาหรือไม่?
- จากสิ่งที่เราเห็นเกมดูเหมือนจะใส่ใจในรายละเอียดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความถูกต้องของอาวุธและการใช้งาน กระบวนการนั้นเป็นอย่างไร คุณทำงานกับอาวุธใด ๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของมันหรือไม่?
- คุณทำงานอย่างไรเพื่อพัฒนาอินเทอร์เฟซที่ปรับสมดุลความซับซ้อนด้วยความง่ายในการเข้าถึง
- ผู้เล่นจะสามารถปรับแต่งตัวละครของพวกเขาด้วยสายตาและอาวุธได้หรือไม่?
- คุณได้พูดถึงความตั้งใจของคุณในการสร้างสิ่งมีชีวิตและมีลมหายใจเพื่อให้ผู้เล่นได้มีรูปร่างเมื่อเวลาผ่านไป คุณทำงานเพื่อสร้างโลกใบนี้อย่างไร
- คุณทำงานเพื่อรวมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) เข้ากับโลกของเกมกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้อย่างไร? พวกเขาอันตรายกว่าผู้เล่นอื่นหรือไม่?
- เศรษฐกิจขับเคลื่อนโดยผู้เล่นทำงานอย่างไรในเกม?
- คุณทำงานเพื่อออกแบบเกมที่ให้ความรู้สึกสมจริงกับผู้เล่นอย่างไร คุณรู้สึกว่ากลไกเช่นการสั่นศีรษะการตรวจกระสุนและการปล้นครั้งมีความสำคัญต่อประสบการณ์นั้นหรือไม่?
- คุณได้รับแรงบันดาลใจใด ๆ จาก S.T.A.L.K.E.R. แฟรนไชส์?
หลบหนีจาก Tarkov เป็นหนึ่งในโครงการการเอาชีวิตรอดที่น่าสนใจที่สุดที่กำลังพัฒนาในปีนี้ พัฒนาโดยเกม Battlestate เกมมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นในขณะที่พวกเขาทำงานเพื่อออกจากภูมิภาคสมมุติของ Tarkov ตั้งอยู่ตามแนวชายแดนของรัสเซีย Tarkov ถูกฝังอยู่ในความวุ่นวายทางการเมืองและความขัดแย้งทางทหารของ บริษัท เอกชน - ที่หลบหนีอยู่ในใจของคนจำนวนมากที่ติดอยู่ภายใน
ในขณะที่เกมเพิ่งเริ่มต้นตอนนี้เป็นช่วงทดสอบอัลฟา แต่มันก็สร้างขึ้นเพื่อเป็นโครงการที่มีแนวโน้มที่จะเผยแผ่ประสบการณ์การอยู่รอดแบบไม่ยอมใครง่ายๆ ทุกอย่างต้องใช้เวลาค่ะ หลบหนีจาก Tarkov และการกระทำของผู้เล่นจะมีผลตามมาไม่ว่าพวกเขาจะเลือกจัดการกับสถานการณ์อย่างไร
ผกผัน ได้พูดคุยกับ Nikita Buyanov หัวหน้าโครงการ หลบหนีจาก Tarkov เกี่ยวกับกลไกต่าง ๆ ที่อยู่เบื้องหลังเกมและวิธีที่ทีมพัฒนา Battlestate สร้างประสบการณ์การอยู่รอดที่แท้จริงสำหรับผู้เล่นที่จะดำดิ่งลงไป
ความคิดนั้นอยู่ที่ไหน หลบหนีจาก Tarkov มาจากไหน
Nikita Buyanov: ไม่มีที่ไหนเป็นพิเศษ เราเพิ่งตัดสินใจที่จะทำอะไรบางอย่างที่เราอยากจะเล่นด้วยตัวเองและท้ายที่สุดก็กลายเป็นเกมที่พวกเราส่วนใหญ่พลาดไป - เหมือนจริงสมจริงในยุคปัจจุบันและมีเรื่องราวที่แข็งแกร่งและน่าสนใจ ทุกอย่างอื่นกลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานของแนวคิดพื้นฐานเหล่านี้รวมถึงองค์ประกอบการเล่นเกมทั้งหมดที่นำไปสู่ในที่สุด หลบหนีจาก Tarkov เป็นของประเภทการอยู่รอด อย่างไรก็ตามอย่าทำผิด: ถึงแม้ว่าคุณสมบัติการเอาชีวิตรอดมีความสำคัญสำหรับการสร้างประสบการณ์ผู้ประกอบการ PMC ที่น่าเชื่อถือที่เรากำลังทำอยู่ แต่พวกเขาก็ไม่ได้อยู่ใกล้กับสถานที่ดั้งเดิมสำหรับเกม
หลักฐานของ หลบหนีจาก Tarkov เป็นความขัดแย้งระหว่างสามกลุ่มหลัก คุณทำงานเพื่อรวมความขัดแย้งนี้เข้ากับเกมอย่างไร ผู้เล่นจะมีเป้าหมายที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับฝ่ายของพวกเขาหรือไม่?
โดยทั่วไปผู้เล่นทุกคนจะมีโอกาสสร้างเรื่องราวของตัวเองโดยใช้คุณสมบัติของเกม ดังนั้นการเข้าร่วมเป็นฝ่ายแรกไม่ได้ตัดสินชะตากรรมของตัวละครของคุณ มันเป็นพื้นหลังอดีตที่ผู้เล่นทุกคนจะมี ทุกสิ่งในโลกและทุกคนที่อาศัยอยู่แม้ผู้ซื้อขาย NPC ที่ถ่อมตัวที่สุดมีศักยภาพที่จะเปลี่ยนรายละเอียดด้วยการเล่นของคุณ
จากสิ่งที่เราเห็นเกมดูเหมือนจะใส่ใจในรายละเอียดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความถูกต้องของอาวุธและการใช้งาน กระบวนการนั้นเป็นอย่างไร คุณทำงานกับอาวุธใด ๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของมันหรือไม่?
เรามีคนในทีมพัฒนาของเราที่มีประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องจริง ๆ เพื่อช่วยเราในรายละเอียดที่ละเอียดของการใช้งานอาวุธและรายละเอียดที่อยู่เบื้องหลังสถานการณ์การต่อสู้ที่หลากหลาย ทุกคนที่ทำงานเกี่ยวกับการผลิตอาวุธในเกมแม้ว่าพวกเขาจะอยู่ห่างไกล แต่ก็ใช้เวลาพอสมควรในการถ่ายทำ นอกจากนี้เรายังติดต่อและได้รับการติดต่อจากผู้ผลิตอาวุธที่ให้ความช่วยเหลือตั้งแต่การให้คำปรึกษาไปจนถึงการช่วยเราออกแบบการวาดภาพเพื่อใช้ในเกม
คุณทำงานอย่างไรเพื่อพัฒนาอินเทอร์เฟซที่ปรับสมดุลความซับซ้อนด้วยความง่ายในการเข้าถึง
ด้วยคลังโฆษณาของเราเราต้องการฟังก์ชั่นการใช้งานที่ง่ายกว่า ผู้เล่นที่เปิดอินเทอร์เฟซเป็นครั้งแรกควรสามารถเข้าใจฟังก์ชั่นพื้นฐานที่จำเป็นได้อย่างรวดเร็ว แต่เพื่อให้เชี่ยวชาญระบบการจัดการสินค้าคงคลังและทุกอย่างที่มันเสนอจะต้องใช้เวลาศึกษาบ้าง เราดำเนินการตามแนวทางนี้มาตลอดรวมถึงระบบสินค้าคงคลังการดัดแปลงอาวุธและการต่อสู้ด้วยตัวเอง
ผู้เล่นจะสามารถปรับแต่งตัวละครของพวกเขาด้วยสายตาและอาวุธได้หรือไม่?
สามารถเปลี่ยนเกียร์ใช้งานได้ทั้งหมด: แท่นขุด, เสื้อ, หมวก, แว่นตา, หมวกกันน็อกและอื่น ๆ การปรับแต่งเครื่องแต่งกายมีจุดประสงค์เพื่อการพัฒนาในภายหลังโดยมีลำดับความสำคัญต่ำกว่าเพื่อที่เราจะไม่นำไปใช้ในระดับที่ไร้สาระ ยกตัวอย่างขวานควงใส่กางเกงชั้นในของเขาเป็นตัวอย่างที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกมเอาชีวิตรอดมากมาย ตัวละครแบบนั้นจะไม่มีตำแหน่งใน Tarkov ในฐานะนักสู้ที่สามารถเล่นได้ แต่จะแตกต่างกันไปในการมองเห็นใบหน้าของพวกเขา, โหลดและแม้กระทั่งสายรัดแขนหากจำเป็น
คุณได้พูดถึงความตั้งใจของคุณในการสร้างสิ่งมีชีวิตและมีลมหายใจเพื่อให้ผู้เล่นได้มีรูปร่างเมื่อเวลาผ่านไป คุณทำงานเพื่อสร้างโลกใบนี้อย่างไร
โลกที่มีชีวิตและมีลมหายใจเป็นสิ่งที่พูดเกินจริง ผู้เล่นเป็นกำลังหลักที่ทำให้โลกของเรามีชีวิตชีวา อย่างไรก็ตามเราจะค่อยๆเปลี่ยนแปลงโลกและสิ่งแวดล้อมตั้งแต่การจู่โจมการจู่โจมการจู่โจมสถานการณ์ไปจนถึงสถานการณ์ - เพื่อให้เห็นผลกระทบของความก้าวหน้าของเนื้อเรื่องในเกม
คุณทำงานเพื่อรวมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) เข้ากับโลกของเกมกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้อย่างไร? พวกเขาอันตรายกว่าผู้เล่นอื่นหรือไม่?
NPC ผู้ต่อสู้เหมือนกันกับผู้เล่น พวกเขาไม่ได้มีสุขภาพหรือระดับการทำเทียมเทียมและมีรูปแบบเดียวกันในร่างกาย จะมีจำนวน Scavengers ที่สามารถเล่นได้ (ในกลุ่มที่มี NPC ของนักสู้อยู่) และเราตั้งเป้าที่จะทำให้พวกมันเทียบเคียงกับผู้เล่นในแง่ของกลยุทธ์และการฝึกอบรม ยกตัวอย่างเช่นในการจู่โจมระดับสูงล่าสุดผู้เล่นจะได้สัมผัสกับแผนการที่ชาญฉลาดฉลาดกว่าและมี NPC ที่แม่นยำยิ่งขึ้น แต่พวกเขายังคงถูกสังหารด้วยกระสุนเพียงหนึ่งหรือสองกระสุน
เศรษฐกิจขับเคลื่อนโดยผู้เล่นทำงานอย่างไรในเกม?
การเปรียบเทียบที่ใกล้เคียงที่สุดที่เราสามารถทำได้ หลบหนีจาก Tarkov เป็นระบบเศรษฐกิจของ EVE Online. แม้ว่าจะมีขนาดเล็กลง แต่หลักการก็ยังคงเหมือนเดิม - กระบวนการทั้งหมดที่เกิดขึ้นภายในเกมมีอิทธิพลต่อตลาดสำหรับผู้เล่น เราจะไม่ปรับราคาให้สมดุลหลังจากตั้งค่าเริ่มต้น เรายังคงมีอิทธิพลต่อพวกเขาแน่นอน แต่โดยทางอ้อมผ่านเรื่องราวต่าง ๆ ที่ผู้เล่นและตลาดจะไม่มีทางเลือกนอกจากตอบสนองต่อ
คุณทำงานเพื่อออกแบบเกมที่ให้ความรู้สึกสมจริงกับผู้เล่นอย่างไร คุณรู้สึกว่ากลไกเช่นการสั่นศีรษะการตรวจกระสุนและการปล้นครั้งมีความสำคัญต่อประสบการณ์นั้นหรือไม่?
ใช่เราทำแม้กระทั่งคุณสมบัติที่เป็นที่ถกเถียงกันมากเช่นการสั่นศีรษะ เราจะเพิ่มตัวเลื่อนที่จะช่วยให้ผู้เล่นปรับมันให้อยู่ในระดับที่สะดวกสบายซึ่งจะรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นหรือน้อยลง แต่ไม่ได้ลบออกทั้งหมด เหมือนกันกับ FOV (สาขาดู) เราจะต้องรักษาความสมดุลระหว่างความสบายกับการฆ่าปลา กฎพื้นฐานง่ายๆก็คือทำให้รู้สึกใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด แน่นอนว่าความเป็นจริงนั้นแตกต่างกันไปสำหรับคนที่แตกต่างกันดังนั้นยังมีจุดอ้างอิงจำนวนมากที่เรากลั่นกรองผ่านทางเว็บและเรายังต้องทำการประนีประนอมด้วยการทำให้คุณสมบัติเล็กน้อยง่ายขึ้น การกระทำส่วนใหญ่ในเกมได้รับการออกแบบให้ใช้เวลาดังนั้นผู้เล่นจะต้องเลือกอย่างรอบคอบว่าจะทำอะไรทันทีหรือใช้เวลาสักครู่เพื่อให้แน่ใจว่าปลอดภัย
คุณได้รับแรงบันดาลใจใด ๆ จาก S.T.A.L.K.E.R. แฟรนไชส์?
จริงๆแล้วไม่มี สำหรับคนส่วนใหญ่มีความคล้ายคลึงกันอย่างมากระหว่างสองเกม แต่มันก็เป็นเกมที่ตื้น เกมเหล่านี้มีความแตกต่างและแตกต่างกันสองเกม ทั้งสองได้แรงบันดาลใจจากความเป็นจริงที่เราอาศัยอยู่ แต่เอาเส้นทางที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง S.T.A.L.K.E.R. เป็นเรื่องเกี่ยวกับการทำมาหากินในพื้นที่อุตสาหกรรมที่ถูกทิ้งร้างปะปนอยู่กับป่าในขณะที่จัดการกับความผิดปกติสัตว์ประหลาดและคนอื่น ๆ เกมของเราตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมในเมืองที่ทันสมัยและมีประชากรมากขึ้นอย่างเบาบางกับมนุษย์คนอื่น ๆ ที่มีแรงจูงใจที่ซับซ้อนมากกว่าที่จะฆ่าคุณ ฉันจะยอมรับว่าเราได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่มีฟีเจอร์ที่ทำมาอย่างดีซึ่งคุ้มค่าที่จะใช้เป็นข้อมูลอ้างอิง
บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความกระชับและชัดเจน.
เกม Real Escape เป็นเกมไขปริศนาห้องจากนรก
ในช่วงบ่ายที่ร้อนระอุในกลางเดือนกรกฎาคมเจ็ดคนแปลกหน้าและฉันจ่ายเงินเพื่อล็อคในห้องที่อยู่ตรงกลางคลังสินค้าบรุกลิน หากเราไม่สามารถปลดล็อคประตูได้โดยใช้ชุดของข้อมูลที่กระจัดกระจายไปทั่วพื้นที่ภายในระยะเวลา 60 นาทีเราทุกคนจะหายตัวไปในพื้นที่การค้าโลก ...
'Escape from Tarkov' อาจเป็น Next 'DayZ'
ย้อนกลับไปในปี 2012 DayZ zombie mod ที่เกี่ยวกับ ARMA II เข้ายึดครองโลกวิดีโอเกมโดยพายุทำให้ผู้เล่นหลายพันคนอยู่ในโลกที่ไม่สมบูรณ์ แต่สนุกสนานซึ่งมีขนาดใหญ่มาก ในขณะที่ตัวดัดแปลงมีปัญหาและเทคนิคมากมาย มันอนุญาตให้ผู้เล่นบางรายมีปฏิสัมพันธ์กัน ...
Blue Origin กำลังจะทดสอบระบบ Escape ใหม่โดยสิ้นเชิง
ต้องขอบคุณอีเมลที่ไม่คาดคิดจาก CEO ของ Blue Origin Jeff 'El Jefe' Bezos เรารู้ว่ายานพาหนะ New Shepard ซึ่งเป็นเรือธงของ บริษัท spaceflight ส่วนตัวกำลังจะได้รับการทดสอบระเบิด Bezos กล่าวว่า บริษัท ของเขากำลังเตรียมการทดสอบระบบหลบหนีฉุกเฉินของ New Shepard ซึ่งเป็นระบบที่สมบูรณ์ ...