'Escape from Tarkov' กำลังเปลี่ยนเกมการอยู่รอด

$config[ads_kvadrat] not found

สารบัญ:

Anonim

หลบหนีจาก Tarkov เป็นหนึ่งในโครงการการเอาชีวิตรอดที่น่าสนใจที่สุดที่กำลังพัฒนาในปีนี้ พัฒนาโดยเกม Battlestate เกมมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นในขณะที่พวกเขาทำงานเพื่อออกจากภูมิภาคสมมุติของ Tarkov ตั้งอยู่ตามแนวชายแดนของรัสเซีย Tarkov ถูกฝังอยู่ในความวุ่นวายทางการเมืองและความขัดแย้งทางทหารของ บริษัท เอกชน - ที่หลบหนีอยู่ในใจของคนจำนวนมากที่ติดอยู่ภายใน

ในขณะที่เกมเพิ่งเริ่มต้นตอนนี้เป็นช่วงทดสอบอัลฟา แต่มันก็สร้างขึ้นเพื่อเป็นโครงการที่มีแนวโน้มที่จะเผยแผ่ประสบการณ์การอยู่รอดแบบไม่ยอมใครง่ายๆ ทุกอย่างต้องใช้เวลาค่ะ หลบหนีจาก Tarkov และการกระทำของผู้เล่นจะมีผลตามมาไม่ว่าพวกเขาจะเลือกจัดการกับสถานการณ์อย่างไร

ผกผัน ได้พูดคุยกับ Nikita Buyanov หัวหน้าโครงการ หลบหนีจาก Tarkov เกี่ยวกับกลไกต่าง ๆ ที่อยู่เบื้องหลังเกมและวิธีที่ทีมพัฒนา Battlestate สร้างประสบการณ์การอยู่รอดที่แท้จริงสำหรับผู้เล่นที่จะดำดิ่งลงไป

ความคิดนั้นอยู่ที่ไหน หลบหนีจาก Tarkov มาจากไหน

Nikita Buyanov: ไม่มีที่ไหนเป็นพิเศษ เราเพิ่งตัดสินใจที่จะทำอะไรบางอย่างที่เราอยากจะเล่นด้วยตัวเองและท้ายที่สุดก็กลายเป็นเกมที่พวกเราส่วนใหญ่พลาดไป - เหมือนจริงสมจริงในยุคปัจจุบันและมีเรื่องราวที่แข็งแกร่งและน่าสนใจ ทุกอย่างอื่นกลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานของแนวคิดพื้นฐานเหล่านี้รวมถึงองค์ประกอบการเล่นเกมทั้งหมดที่นำไปสู่ในที่สุด หลบหนีจาก Tarkov เป็นของประเภทการอยู่รอด อย่างไรก็ตามอย่าทำผิด: ถึงแม้ว่าคุณสมบัติการเอาชีวิตรอดมีความสำคัญสำหรับการสร้างประสบการณ์ผู้ประกอบการ PMC ที่น่าเชื่อถือที่เรากำลังทำอยู่ แต่พวกเขาก็ไม่ได้อยู่ใกล้กับสถานที่ดั้งเดิมสำหรับเกม

หลักฐานของ หลบหนีจาก Tarkov เป็นความขัดแย้งระหว่างสามกลุ่มหลัก คุณทำงานเพื่อรวมความขัดแย้งนี้เข้ากับเกมอย่างไร ผู้เล่นจะมีเป้าหมายที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับฝ่ายของพวกเขาหรือไม่?

โดยทั่วไปผู้เล่นทุกคนจะมีโอกาสสร้างเรื่องราวของตัวเองโดยใช้คุณสมบัติของเกม ดังนั้นการเข้าร่วมเป็นฝ่ายแรกไม่ได้ตัดสินชะตากรรมของตัวละครของคุณ มันเป็นพื้นหลังอดีตที่ผู้เล่นทุกคนจะมี ทุกสิ่งในโลกและทุกคนที่อาศัยอยู่แม้ผู้ซื้อขาย NPC ที่ถ่อมตัวที่สุดมีศักยภาพที่จะเปลี่ยนรายละเอียดด้วยการเล่นของคุณ

จากสิ่งที่เราเห็นเกมดูเหมือนจะใส่ใจในรายละเอียดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความถูกต้องของอาวุธและการใช้งาน กระบวนการนั้นเป็นอย่างไร คุณทำงานกับอาวุธใด ๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของมันหรือไม่?

เรามีคนในทีมพัฒนาของเราที่มีประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องจริง ๆ เพื่อช่วยเราในรายละเอียดที่ละเอียดของการใช้งานอาวุธและรายละเอียดที่อยู่เบื้องหลังสถานการณ์การต่อสู้ที่หลากหลาย ทุกคนที่ทำงานเกี่ยวกับการผลิตอาวุธในเกมแม้ว่าพวกเขาจะอยู่ห่างไกล แต่ก็ใช้เวลาพอสมควรในการถ่ายทำ นอกจากนี้เรายังติดต่อและได้รับการติดต่อจากผู้ผลิตอาวุธที่ให้ความช่วยเหลือตั้งแต่การให้คำปรึกษาไปจนถึงการช่วยเราออกแบบการวาดภาพเพื่อใช้ในเกม

คุณทำงานอย่างไรเพื่อพัฒนาอินเทอร์เฟซที่ปรับสมดุลความซับซ้อนด้วยความง่ายในการเข้าถึง

ด้วยคลังโฆษณาของเราเราต้องการฟังก์ชั่นการใช้งานที่ง่ายกว่า ผู้เล่นที่เปิดอินเทอร์เฟซเป็นครั้งแรกควรสามารถเข้าใจฟังก์ชั่นพื้นฐานที่จำเป็นได้อย่างรวดเร็ว แต่เพื่อให้เชี่ยวชาญระบบการจัดการสินค้าคงคลังและทุกอย่างที่มันเสนอจะต้องใช้เวลาศึกษาบ้าง เราดำเนินการตามแนวทางนี้มาตลอดรวมถึงระบบสินค้าคงคลังการดัดแปลงอาวุธและการต่อสู้ด้วยตัวเอง

ผู้เล่นจะสามารถปรับแต่งตัวละครของพวกเขาด้วยสายตาและอาวุธได้หรือไม่?

สามารถเปลี่ยนเกียร์ใช้งานได้ทั้งหมด: แท่นขุด, เสื้อ, หมวก, แว่นตา, หมวกกันน็อกและอื่น ๆ การปรับแต่งเครื่องแต่งกายมีจุดประสงค์เพื่อการพัฒนาในภายหลังโดยมีลำดับความสำคัญต่ำกว่าเพื่อที่เราจะไม่นำไปใช้ในระดับที่ไร้สาระ ยกตัวอย่างขวานควงใส่กางเกงชั้นในของเขาเป็นตัวอย่างที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกมเอาชีวิตรอดมากมาย ตัวละครแบบนั้นจะไม่มีตำแหน่งใน Tarkov ในฐานะนักสู้ที่สามารถเล่นได้ แต่จะแตกต่างกันไปในการมองเห็นใบหน้าของพวกเขา, โหลดและแม้กระทั่งสายรัดแขนหากจำเป็น

คุณได้พูดถึงความตั้งใจของคุณในการสร้างสิ่งมีชีวิตและมีลมหายใจเพื่อให้ผู้เล่นได้มีรูปร่างเมื่อเวลาผ่านไป คุณทำงานเพื่อสร้างโลกใบนี้อย่างไร

โลกที่มีชีวิตและมีลมหายใจเป็นสิ่งที่พูดเกินจริง ผู้เล่นเป็นกำลังหลักที่ทำให้โลกของเรามีชีวิตชีวา อย่างไรก็ตามเราจะค่อยๆเปลี่ยนแปลงโลกและสิ่งแวดล้อมตั้งแต่การจู่โจมการจู่โจมการจู่โจมสถานการณ์ไปจนถึงสถานการณ์ - เพื่อให้เห็นผลกระทบของความก้าวหน้าของเนื้อเรื่องในเกม

คุณทำงานเพื่อรวมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) เข้ากับโลกของเกมกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้อย่างไร? พวกเขาอันตรายกว่าผู้เล่นอื่นหรือไม่?

NPC ผู้ต่อสู้เหมือนกันกับผู้เล่น พวกเขาไม่ได้มีสุขภาพหรือระดับการทำเทียมเทียมและมีรูปแบบเดียวกันในร่างกาย จะมีจำนวน Scavengers ที่สามารถเล่นได้ (ในกลุ่มที่มี NPC ของนักสู้อยู่) และเราตั้งเป้าที่จะทำให้พวกมันเทียบเคียงกับผู้เล่นในแง่ของกลยุทธ์และการฝึกอบรม ยกตัวอย่างเช่นในการจู่โจมระดับสูงล่าสุดผู้เล่นจะได้สัมผัสกับแผนการที่ชาญฉลาดฉลาดกว่าและมี NPC ที่แม่นยำยิ่งขึ้น แต่พวกเขายังคงถูกสังหารด้วยกระสุนเพียงหนึ่งหรือสองกระสุน

เศรษฐกิจขับเคลื่อนโดยผู้เล่นทำงานอย่างไรในเกม?

การเปรียบเทียบที่ใกล้เคียงที่สุดที่เราสามารถทำได้ หลบหนีจาก Tarkov เป็นระบบเศรษฐกิจของ EVE Online. แม้ว่าจะมีขนาดเล็กลง แต่หลักการก็ยังคงเหมือนเดิม - กระบวนการทั้งหมดที่เกิดขึ้นภายในเกมมีอิทธิพลต่อตลาดสำหรับผู้เล่น เราจะไม่ปรับราคาให้สมดุลหลังจากตั้งค่าเริ่มต้น เรายังคงมีอิทธิพลต่อพวกเขาแน่นอน แต่โดยทางอ้อมผ่านเรื่องราวต่าง ๆ ที่ผู้เล่นและตลาดจะไม่มีทางเลือกนอกจากตอบสนองต่อ

คุณทำงานเพื่อออกแบบเกมที่ให้ความรู้สึกสมจริงกับผู้เล่นอย่างไร คุณรู้สึกว่ากลไกเช่นการสั่นศีรษะการตรวจกระสุนและการปล้นครั้งมีความสำคัญต่อประสบการณ์นั้นหรือไม่?

ใช่เราทำแม้กระทั่งคุณสมบัติที่เป็นที่ถกเถียงกันมากเช่นการสั่นศีรษะ เราจะเพิ่มตัวเลื่อนที่จะช่วยให้ผู้เล่นปรับมันให้อยู่ในระดับที่สะดวกสบายซึ่งจะรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้นหรือน้อยลง แต่ไม่ได้ลบออกทั้งหมด เหมือนกันกับ FOV (สาขาดู) เราจะต้องรักษาความสมดุลระหว่างความสบายกับการฆ่าปลา กฎพื้นฐานง่ายๆก็คือทำให้รู้สึกใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด แน่นอนว่าความเป็นจริงนั้นแตกต่างกันไปสำหรับคนที่แตกต่างกันดังนั้นยังมีจุดอ้างอิงจำนวนมากที่เรากลั่นกรองผ่านทางเว็บและเรายังต้องทำการประนีประนอมด้วยการทำให้คุณสมบัติเล็กน้อยง่ายขึ้น การกระทำส่วนใหญ่ในเกมได้รับการออกแบบให้ใช้เวลาดังนั้นผู้เล่นจะต้องเลือกอย่างรอบคอบว่าจะทำอะไรทันทีหรือใช้เวลาสักครู่เพื่อให้แน่ใจว่าปลอดภัย

คุณได้รับแรงบันดาลใจใด ๆ จาก S.T.A.L.K.E.R. แฟรนไชส์?

จริงๆแล้วไม่มี สำหรับคนส่วนใหญ่มีความคล้ายคลึงกันอย่างมากระหว่างสองเกม แต่มันก็เป็นเกมที่ตื้น เกมเหล่านี้มีความแตกต่างและแตกต่างกันสองเกม ทั้งสองได้แรงบันดาลใจจากความเป็นจริงที่เราอาศัยอยู่ แต่เอาเส้นทางที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง S.T.A.L.K.E.R. เป็นเรื่องเกี่ยวกับการทำมาหากินในพื้นที่อุตสาหกรรมที่ถูกทิ้งร้างปะปนอยู่กับป่าในขณะที่จัดการกับความผิดปกติสัตว์ประหลาดและคนอื่น ๆ เกมของเราตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมในเมืองที่ทันสมัยและมีประชากรมากขึ้นอย่างเบาบางกับมนุษย์คนอื่น ๆ ที่มีแรงจูงใจที่ซับซ้อนมากกว่าที่จะฆ่าคุณ ฉันจะยอมรับว่าเราได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่มีฟีเจอร์ที่ทำมาอย่างดีซึ่งคุ้มค่าที่จะใช้เป็นข้อมูลอ้างอิง

บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความกระชับและชัดเจน.

$config[ads_kvadrat] not found