สารบัญ:
- คุณพูดถึงวิธีการควบคุม ยักษ์ Omni-Directional Mobility Gear ในเกมมีการทดลองและข้อผิดพลาดมากมายเพื่อให้ถูกต้อง คุณสามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของเรื่องนั้นได้หรือไม่?
- ทัศนวิสัยของการเคลื่อนไหวที่ทีมทดลองทำก่อนที่จะค้นหาสิ่งที่ถูกต้องคืออะไร?
- ฉันอ่านมาตั้งแต่ต้นว่า Mobility Gear นั้นควบคุมยากและมันก็ทำให้อาการเมาทีมเป็นครั้งคราว แนวคิดดั้งเดิมสำหรับการควบคุมและการจัดวางกล้องคืออะไร เป็นกล้องที่หมุนได้อย่างสมบูรณ์และเป็นบุคคลที่สามตามแผนเสมอหรือไม่?
- การกำหนดเป้าหมายสำหรับการต่อสู้ยังน่าสนใจมากในวิธีที่คุณ“ หมุนเข้าหาไททัน” โดยอัตโนมัติหลังจากยิงสมอเรือแทนที่จะต้องกดหรือกดปุ่มค้างไว้ นั่นเป็นความก้าวหน้าตามธรรมชาติจากกลไกการทำงานในแหล่งข้อมูลหรือไม่? การควบคุมการต่อสู้พัฒนาอย่างไร
- ในการต่อสู้ดูเหมือนจะมีอะไรหลายอย่างที่ทำให้เกิดการสลับระหว่างเหตุการณ์ที่กำหนดเวลาการจัดการสินค้าคงคลังการเคลื่อนไหวการต่อสู้เพื่อนร่วมทีมและอื่น ๆ การออกแบบมีวิวัฒนาการมาเพื่อป้องกันการเล่นเกมและ UI จากการครอบงำเกินไป? ทีมตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะปรับปรุงองค์ประกอบให้แตกต่างจากการเคลื่อนไหวอย่างไร
- คุณจัดการกับความท้าทายในการปรับอัลกอริทึมและการกระทำของไททันอย่างไรเพื่อให้พวกเขาไม่สามารถทำได้ แหล่งที่มาของปัญหาคืออะไรและกระบวนการสร้างสมดุลของ AI คืออะไร
- เมื่อพิจารณาจากขนาดของไททันส์ปัญหาที่เกิดขึ้นมากแค่ไหน
- ความรุนแรงของเกมในขณะที่กราฟิคไม่ได้อยู่ตรงกลางเหมือนเกมอื่น ๆ ในการใช้ตัวอย่างหนึ่งกล้องไม่ได้อิทธิพลต่อไททันส์ที่กัดคนมนุษย์ในฉากที่น่ารักแม้ว่าจะมีสเปรย์เลือดในการเล่นเกม
- ฉันประหลาดใจที่การตลาดแบบตะวันตกไม่ได้เน้นไปที่ความรุนแรงของเกมมากนักเนื่องจากเป็นจุดขายที่ง่ายในสหรัฐอเมริกา อะไรคือสิ่งที่ยากที่สุดในการนำเสนอเกมนี้แก่ผู้ชมที่ไม่คุ้นเคย
- หากความรุนแรงและความจริงที่ว่าตัวละครหลักสามารถตายได้สิ่งที่ทำให้รายการดังเป็นที่นิยมในสหรัฐฯคุณคิดว่าอะไรทำให้เป็นที่นิยมในญี่ปุ่น ทีมรักอะไรเกี่ยวกับมัน?
- คุณคิดว่าวัฒนธรรมสำคัญอย่างไร ผ่าพิภพไททัน ?
หากคุณยังไม่ได้เล่นการปรับตัวของ Koei Tecmo ผ่าพิภพไททัน คือการสูบฉีดแรงและอะดรีนาลีน ไม่ใช่เกมแรกที่จัดการกับการต่อสู้ที่ดุเดือดและสังหารยักษ์ มีความพยายามในมือถือและอุปกรณ์พกพามาก่อน - ด้วยผลที่หลากหลาย - ทำให้แฟน ๆ หลายคนสงสัยว่าการดัดแปลงอะนิเมะที่ซื่อสัตย์นั้นเป็นไปได้หรือไม่ ด้วยการแยกตัวออกจากสไตล์ของ Musou เครื่องหมายการค้า Omega Force ได้บันทึกจิตวิญญาณของซีรีส์ด้วยความรักโดยมุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวที่อิสระเสรี ยักษ์ หน่วยสอดแนม steampunk-esque
ผลลัพธ์นั้นเป็นหนึ่งในระบบการต่อสู้และการสำรวจเส้นทางที่สนุกที่สุดเท่าที่เคยมีมา (แม้ว่าความยากลำบากของเกมจะยากขึ้น) แต่การหาวิธีทำให้ถูกต้องใช้เวลาพอสมควร เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ยักษ์ ฉันออกแบบมาด้วย ผ่าพิภพไททัน ผู้ผลิต Hisashi Koinuma ผ่านทางอีเมล์ เขาสามารถให้ข้อมูลที่น่าสนใจได้หากข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการของทีมสั้นเกินไป สนุก.
คุณพูดถึงวิธีการควบคุม ยักษ์ Omni-Directional Mobility Gear ในเกมมีการทดลองและข้อผิดพลาดมากมายเพื่อให้ถูกต้อง คุณสามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของเรื่องนั้นได้หรือไม่?
ในตอนแรกเราไม่คำนึงถึงกฎของฟิสิกส์สำหรับการกระทำที่สำคัญของ Omni-Directional Mobility Gear และมุ่งเน้นไปที่การสร้างสิ่งที่รู้สึกดีที่จะควบคุม แต่มันก็ไม่ได้ผล
ต่อไปเพื่อแสดงการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติยิ่งขึ้นเราได้เพิ่มกลไกทางฟิสิกส์เข้ากับฐานของ การออกแบบ ฐานราก แต่ถ้าเราเพียงแค่ปฏิบัติตามกฎของฟิสิกส์เราจะสูญเสียความรู้สึกสบาย ๆ ของระบบดังนั้นเราจึงปรับปรุงฐานนั้นและสร้างบางสิ่งบางอย่างที่ช่วยให้การเคลื่อนไหวทางอากาศเป็นที่น่าพอใจ
ในขณะที่การเคลื่อนไหวนี้ทำให้เป็นไปได้เราจำเป็นต้องปรับปรุงกลไกการควบคุมในการควบคุมเนื่องจากมันมีความซับซ้อนและการเคลื่อนไหวที่ไม่ใช่ทางอากาศก็ต้องได้รับการพิจารณาด้วย - เรารู้สึกว่าควรหลีกเลี่ยงอุปสรรคบางอย่างโดยอัตโนมัติ หลังจากนั้นเรายังคงปรับปรุงอื่น ๆ อีกมากมายจนกว่าต้นแบบของเกมจะเสร็จสมบูรณ์
ทัศนวิสัยของการเคลื่อนไหวที่ทีมทดลองทำก่อนที่จะค้นหาสิ่งที่ถูกต้องคืออะไร?
การเคลื่อนไหวเป็น ส่วนใหญ่ ของอะนิเมะดังนั้นเราจึงคิดว่าเราจะสร้างภาพกราฟิกที่เหนือกว่านั้นได้อย่างไร ในการทำเช่นนั้นเราใช้รูปแบบของตัวละครอนิเมชั่นสายเร็วซ้ำ ๆ ที่ใช้ในอากาศและเพื่อให้ได้ความรู้สึกที่ถูกต้องเราตัดสินใจว่ามันจำเป็นที่จะต้องเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบโค้งแกว่งไปที่การเคลื่อนไหวเชิงเส้นพื้นฐาน ฟอร์ม
ฉันอ่านมาตั้งแต่ต้นว่า Mobility Gear นั้นควบคุมยากและมันก็ทำให้อาการเมาทีมเป็นครั้งคราว แนวคิดดั้งเดิมสำหรับการควบคุมและการจัดวางกล้องคืออะไร เป็นกล้องที่หมุนได้อย่างสมบูรณ์และเป็นบุคคลที่สามตามแผนเสมอหรือไม่?
ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาปุ่ม R2 / L2 ถูกใช้สำหรับการแกว่งและปุ่ม R1 สำหรับการเปิดใช้ตะขอ ในขณะที่มีระดับสูงของเสรีภาพมันเป็นชุดควบคุมที่ซับซ้อนมาก นอกจากนี้กล้องจะติดตามตัวละครอย่างใกล้ชิดเกินไปซึ่งเมื่อคู่กับไม่สามารถเคลื่อนไหวในตำแหน่งที่คุณต้องการได้ทำให้เกิดอาการเมารถ - มันทำให้ทีมตกอยู่ในสถานการณ์ที่น่ากลัว ณ จุดหนึ่ง
เราวางแผนตั้งแต่ต้นเพื่อให้มีกล้องบุคคลที่สามหมุนได้อย่างเต็มที่ อย่างไรก็ตามเนื่องจากเป็นเกมที่มีสิ่งปลูกสร้างและวัตถุจำนวนมากที่ทำหน้าที่เป็นที่กำบังเราจึงลำบากกับมัน
การกำหนดเป้าหมายสำหรับการต่อสู้ยังน่าสนใจมากในวิธีที่คุณ“ หมุนเข้าหาไททัน” โดยอัตโนมัติหลังจากยิงสมอเรือแทนที่จะต้องกดหรือกดปุ่มค้างไว้ นั่นเป็นความก้าวหน้าตามธรรมชาติจากกลไกการทำงานในแหล่งข้อมูลหรือไม่? การควบคุมการต่อสู้พัฒนาอย่างไร
นี่เป็นระบบการกระทำที่เกิดจากการลองผิดลองถูก - ตอนแรกเราลองใช้วิธีการต่าง ๆ ในการเข้าใกล้ไททันโดยใช้แท่งควบคุมหรือโดยการบดปุ่ม แต่ในที่สุดแล้ว มีเหตุผลมากขึ้น ที่จะเกิดการควบคุมที่ให้ผู้เล่นโฟกัสไปที่กลยุทธ์ที่พวกเขาสามารถใช้กับไททันได้ ฉันคิดว่าเราสามารถใส่มันลงไปได้โดยไม่ทำให้ภาพลักษณ์ของแอ็คชั่นโดนทำลาย
ในการต่อสู้ดูเหมือนจะมีอะไรหลายอย่างที่ทำให้เกิดการสลับระหว่างเหตุการณ์ที่กำหนดเวลาการจัดการสินค้าคงคลังการเคลื่อนไหวการต่อสู้เพื่อนร่วมทีมและอื่น ๆ การออกแบบมีวิวัฒนาการมาเพื่อป้องกันการเล่นเกมและ UI จากการครอบงำเกินไป? ทีมตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะปรับปรุงองค์ประกอบให้แตกต่างจากการเคลื่อนไหวอย่างไร
ทีมทำงานอย่างหนักเพื่อรวบรวมเรียบง่ายและง่ายต่อการเข้าใจไม่ต้องพูดถึงปราศจากความเครียด - องค์ประกอบนอกการเคลื่อนไหวเนื่องจากองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ที่ซับซ้อนมากเกินไปจะทำให้สับสน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเราต้องการให้แฟน ๆ ของมังงะที่ไม่ได้เล่นเกมเป็นประจำเพื่อสนุกกับเกมดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องสร้างบางสิ่งที่พวกเขาสามารถติดตามได้อย่างง่ายดาย
คุณจัดการกับความท้าทายในการปรับอัลกอริทึมและการกระทำของไททันอย่างไรเพื่อให้พวกเขาไม่สามารถทำได้ แหล่งที่มาของปัญหาคืออะไรและกระบวนการสร้างสมดุลของ AI คืออะไร
ความแรงของการโจมตีและจำนวนของ Titans ที่ท่วมท้นทำให้เกมยากลำบากในจุดหนึ่งดังนั้นเราจึงต้องแก้ไข AI ของ Titans โดยมีเพียงอินสแตนซ์เมื่อผู้เล่นมาพร้อมกับพันธมิตรเป็นเวลาที่การกำหนดเป้าหมายของ Titans กระจัดกระจาย เอ็ด หมายเหตุ: นี่อาจเป็นการสื่อสารที่ผิดพลาด แต่ฉันคิดว่าเขาหมายถึงเมื่อ NPCs รวมตัวเป็นไททัน ที่สร้างความได้เปรียบในการต่อสู้
เมื่อพิจารณาจากขนาดของไททันส์ปัญหาที่เกิดขึ้นมากแค่ไหน
มันยากเพราะถ้าเราซื่อสัตย์ต่อการตั้งค่าของมังงะเราจะไม่สามารถแสดงขนาดของไททันส์ เหมาะสม เราคิดว่ามันสำคัญที่ต้องให้ความสำคัญกับขนาดดังนั้นเราจึงปรับขนาดของ Titans ให้ตรงกับเกมในขณะที่แสดงขนาดของพวกมัน
ความรุนแรงของเกมในขณะที่กราฟิคไม่ได้อยู่ตรงกลางเหมือนเกมอื่น ๆ ในการใช้ตัวอย่างหนึ่งกล้องไม่ได้อิทธิพลต่อไททันส์ที่กัดคนมนุษย์ในฉากที่น่ารักแม้ว่าจะมีสเปรย์เลือดในการเล่นเกม
เราคิดว่ามุมมองโลกที่โหดร้ายและสิ้นหวังของมังงะนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างมาก ผ่าพิภพไททัน. ในที่สุดเราก็ใช้การต่อสู้ซึ่งหมุนวน รอบ การต่อสู้ของมนุษยชาติกับไททันส์เพื่อถ่ายทอดสิ่งนี้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
ฉันประหลาดใจที่การตลาดแบบตะวันตกไม่ได้เน้นไปที่ความรุนแรงของเกมมากนักเนื่องจากเป็นจุดขายที่ง่ายในสหรัฐอเมริกา อะไรคือสิ่งที่ยากที่สุดในการนำเสนอเกมนี้แก่ผู้ชมที่ไม่คุ้นเคย
เราสร้างเกมนี้ขึ้นก่อนและสำคัญที่สุดสำหรับแฟน ๆ หรือผู้ที่สนใจ ผ่าพิภพไททัน. ดังนั้นเราจึงสร้างแอ็คชั่น Omni-Directional Mobility Gear - ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในมังงะ - เป็นจุดสนใจ และเพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับมังงะหรืออนิเมะสนุกกับเกมเรื่องราวจะถูกอธิบายและดำเนินไปในแบบที่คนที่ไม่รู้จักเรื่องราวจากจุดเริ่มต้นสามารถติดตามได้ ก่อนอื่น ผ่าพิภพไททัน แฟน ๆ รู้สึกตื่นเต้นเกี่ยวกับเกมแล้วแพร่กระจายไปยังผู้คนที่ไม่คุ้นเคยกับแหล่งข้อมูล - เราคิดว่านี่เป็นสิ่งที่ดี
ความรุนแรงไม่ใช่จุดสนใจของสิ่งที่เราต้องการเป็นตัวแทนในเกมนี้ดังนั้นเราจึงไม่ได้มุ่งเน้นไปที่มัน แต่ในการทำสำเนาของแหล่งข้อมูลมันเป็นตัวแทนที่น่าสนใจมาก
หากความรุนแรงและความจริงที่ว่าตัวละครหลักสามารถตายได้สิ่งที่ทำให้รายการดังเป็นที่นิยมในสหรัฐฯคุณคิดว่าอะไรทำให้เป็นที่นิยมในญี่ปุ่น ทีมรักอะไรเกี่ยวกับมัน?
ฉันคิดว่าปัจจัยที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในความนิยมของรายการคือมันมีฉากที่มีอิทธิพลที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนและละครมนุษย์ที่ปรากฎภายในโลกนั้น ดังนั้นสำหรับเราการดำเนินการต่อสู้โดยใช้ Omni-Directional Mobility Gear และทบทวนเนื้อหาต้นฉบับเป็นสิ่งที่เราให้ความสำคัญที่สุดในการพัฒนาเกม
คุณคิดว่าวัฒนธรรมสำคัญอย่างไร ผ่าพิภพไททัน ?
ฉันคิด ผ่าพิภพไททัน เป็นเอกลักษณ์และมีอิทธิพลอย่างมากต่อวัฒนธรรมป๊อปทั่วโลก หลังจากที่มันกลายเป็นเพลงฮิตในญี่ปุ่นก็มีการเพิ่มจำนวนของมังงะที่เพิ่มขึ้นอย่างฉับพลันด้วยเนื้อเรื่องโดยอาศัย“ สถานการณ์ที่รุนแรง” เช่นเดียวกับมังงะที่มีฉากเหมือนสยองขวัญ นั่นอาจเป็นอิทธิพลที่ดีต่อความบันเทิงไม่เพียง แต่ในญี่ปุ่น แต่ทั่วโลก
ผู้พัฒนา 'Attack On Titan' ตกตะลึงที่จะยิ่งใหญ่ในอเมริกา
เมื่อฉันนั่งลงกับนักพัฒนาวิดีโอเกมชาวญี่ปุ่น Koei Tecmo เกี่ยวกับวิดีโอเกมที่กำลังจะมาจาก Attack on Titan ฉันมีคำถามหนึ่งข้อในใจ: "คุณรู้หรือไม่ว่ารายการจะเป็นที่นิยมเหมือนในตะวันตก" การตอบสนองของพวกเขาน่าแปลกใจเล็กน้อย "เราไม่ทราบว่ามันเป็นที่นิยมใน Ame ...
‘Attack on Titan Anthology’ ผสมผสานศิลปะการ์ตูนตะวันตกกับความงามมังงะ
Hajima Isayama's Attack on Titan ซีรีย์ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศได้รับความนิยมมากขึ้นจากตะวันตก ในไม่ช้าเราทุกคนจะรู้ว่าใครเป็น Mikasa และแฟน ๆ ของเธอจะไม่เพียง แต่อยู่ในกลุ่มผู้ที่ใส่เสื้อยืด AOT ในการประชุมอนิเมะ Kodansha ผู้จัดพิมพ์ในญี่ปุ่นและ ...
ไพรเมอร์สั้น ๆ ที่ 'Attack On Titan'
แม้ว่าคุณจะไม่คุ้นเคยกับ Attack on Titan แต่ก็ไม่ยากที่จะสังเกตเห็นว่าเป็นมังงะและอะนิเมะยอดนิยม เด็กผู้โพสต์ของมันคือสัตว์ประหลาดที่มีเรื่องราวสูงซึ่งมักจะไร้หนังในโฆษณาที่จ้องมองตาที่ตายแล้วและแข็ง มันได้รับความนิยมตั้งแต่เปิดตัวในปี 2009 ที่มี ...