Suda51 Breaks Down His Iconic Career | Audio Logs
สารบัญ:
- กรณีเงิน เกิดขึ้นเมื่อนานมาแล้ว อะไรที่กระตุ้นความคิดของคุณที่จะพูดว่า“ เฮ้มาทำสิ่งนี้กันเถอะ”
- คุณเคยคิดที่จะทบทวนก่อนที่พวกเขาจะมาหาคุณหรือไม่? มีเวอร์ชั่น DS ของญี่ปุ่นที่ถูกยกเลิกเมื่อหลายปีก่อน
- การผจญภัยข้อความได้รับความนิยมในประเทศญี่ปุ่นเมื่อ กรณีเงิน เปิดตัวครั้งแรก ฉันรู้ว่าตั๊กแตนต้องการทำสิ่งที่แตกต่างที่น่าสนใจทางสายตามากกว่าบรรทัดฐาน นอกเหนือจากสุนทรียภาพแล้วความตั้งใจดั้งเดิมของคุณที่ทำให้คุณโดดเด่นคืออะไร?
- สิ่งที่เกี่ยวกับการเล่าเรื่อง? ทำไมถึงเลือกนักสืบเรื่องฆาตกรรมลึกลับ?
- นอกเหนือจากสิ่งที่เกิดขึ้นในประเทศญี่ปุ่นคุณได้รับอิทธิพลจากหนังสือหรือภาพยนตร์เรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะสำหรับ กรณีเงิน ?
- เกี่ยวกับการเซ็นเซอร์ที่ถูกวางไว้บน Moonlight Syndrome สิ่งที่เปลี่ยนไปเมื่อถึงเวลาต้องทำ กรณีเงิน ? คุณสามารถสำรวจเรื่องราวนั้นอย่างอิสระมากขึ้นได้อย่างไร
- กรณีเงิน แบ่งปันสไตล์การเล่าเรื่องที่หนาแน่นและเหนือจริงเช่นเดียวกันและธีมที่เข้มกว่าซึ่งกำหนดงานก่อนหน้าของคุณ คุณคิดว่าเสียงนั้นมาจากไหน
- อะไหล่ของ กรณีเงิน สคริปต์เหมือนงานอื่น ๆ ก่อนหน้าของคุณมากแค่รู้สึกเหมือนฝันเป็นไข้ เป็นการยากที่จะทำเช่นนั้นด้วยคำพูด
- มาพูดถึงกัน กรณีเงิน เป็นสุนทรียศาสตร์นิดหน่อย การออกแบบภาพและ UI นั้นดึงดูดความสนใจของคุณแม้ว่าในขั้นต้นจะเป็นการผจญภัยเชิงบรรยาย เส้นแนวนอนและแนวตั้งที่ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนฉากกล่องสีขาวที่เคลื่อนไหวข้อความหรือไฮไลต์ผู้กำลังพูดวิธีวางทุกอย่างบนตารางและให้ความรู้สึกแบบดิจิตอล มันให้ความสนใจของคุณในบางสิ่งที่อาจเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น
- และองค์ประกอบพื้นหลังสร้างความสมดุลให้กับภาพ
- ทำไมต้องเลือกรูปทรงเรขาคณิตและลวดลาย หากความตั้งใจที่จะมีกิจกรรมบนหน้าจอเสมอมันอาจจะเป็นอะไรก็ได้
- Grasshopper ให้ความสำคัญกับการนำเสนอด้วยภาพศิลปะและการออกแบบกราฟิกมาโดยตลอด มากกว่านักพัฒนาส่วนใหญ่
- ฉันกำลังเล่นซ้ำ กรณีเงิน กึ่งสืบเนื่อง ดอกไม้ดวงอาทิตย์กับฝน เมื่อไม่นานมานี้ใน DS และมีการออกแบบภาพที่คล้ายกันมาก กรณีเงิน ‘s
- ฉันชอบเสมอ ดอกไม้ดวงอาทิตย์กับฝน . และมันน่าสนใจจริงๆที่มันเป็นหนึ่งในนั้น กรณีเงิน นักสืบดังนั้นในทางเทคนิคแล้วมันคือภาคต่อ แต่เป็นเกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง และหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจที่สุดในการออกแบบเกมผจญภัยที่ฉันเคยเห็น
- ความคิดในการใช้ระบบตัวเลขเพื่อแก้ปริศนาทุกตัวมาจากที่ไหน?
- และตัวเลขก็สมเหตุสมผลสำหรับสิ่งนั้น
- แคทเธอรีนอยู่ในคดีเงินหรือไม่พยักหน้าให้เกมแรกหรือไม่
- มันไม่ได้ตั้งใจหรือ
- ถึงแม้ว่า FSR เกี่ยวข้องกับ กรณีเงิน มันเหมือนหนึ่งในภาคต่อของภาพยนตร์ที่คุณนำตัวละครจากภาพยนตร์ต้นฉบับมาวางในสถานการณ์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจนถึงจุดที่พวกเขาเกือบจะไม่ใช่คนคนเดียวกัน
- ระบบดาว?
- มันเป็นเรื่องตลกที่จะเห็นสิ่งนั้น FSR แม้กระทั่งเฝ้าดู Sumio ในช่วงต้นบินลงทางหลวงเขตร้อนในโตโยต้าของเขา และเขาก็เจาะกำแพงที่สี่โดยบอกว่า“ ลูกคนนี้เป็นโตโยต้าเซลิก้า” และต่อมาก็หยุดรถด้วยการใช้มือเบรกมือที่แปลกประหลาดนี้ แตกต่างอย่างมากจากนักสืบติดกระดุม กรณีเงิน .
- และด้วยโทเค็นเดียวกัน กรณีเงิน มืดมากในขณะที่ FSR เป็นเหมือนฝันและแปลกประหลาด แต่ก็รู้สึกตลกเกือบ
- ซูมิโอะกล่าวว่าเซลิก้าของเขาชื่อ "Giggs" สิ่งที่อ้างอิงถึงคืออะไร?
- กีฬาเป็นธีมที่ใช้งานตลอดทั้งเกมของคุณ references การอ้างอิงเหล่านี้เกี่ยวกับฟุตบอลใน FSR มวยปล้ำ ไม่มีวีรบุรุษอีกแล้ว และ นักฆ่า 7 แนวคิดทั้งหมดของ สนามโหดร้าย . กีฬาเกี่ยวกับอะไรที่ทำให้คุณสนใจในโครงการ Grasshopper
- ฮะ. ฉันไม่เคยคิดอย่างนั้น
- ว้าว. คุณดูการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในปีนี้หรือไม่?
- อะไรที่ทำให้คุณเล่นแบดมินตัน?
- นั่นฟังดูโหดร้าย
- คุณตั้งตารอคอยการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่โตเกียวหรือไม่?
- Abe ไม่ใช่นักการเมืองที่สะอาดที่สุดเช่นกัน
- หวังว่าทุกอย่างจะดีขึ้นในส่วนที่เหลือของเกม
- เกมกลายเป็นที่รับรู้ทางสังคมมากขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและสามารถพูดคุยเกี่ยวกับปัญหาทางสังคมที่ใหญ่กว่า นั่นเป็นสิ่งที่คุณเคยพิจารณาที่จะทำกับตั๊กแตนหรือไม่? คุณสนใจมากเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในญี่ปุ่น
- คุณสามารถพูดถึงข้อกังวลบางอย่างที่คุณมีเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในบางเรื่อง
- มีการวิจารณ์ทางการเมืองที่ไม่คาดคิดมากมายในเบื้องหลังของเกมแปลกประหลาดเกี่ยวกับมือสังหาร คุณคิดอะไรอยู่ตอนนั้น
มีความงามของเครื่องหมายการค้าที่ทำงานผ่านต้นงานของตั๊กแตนการผลิตหัว Goichi“ Suda51” Suda ในแง่ของการเล่าเรื่องพวกเขามักจะอยู่ในสภาพแวดล้อมเหนือจริงและมักจะเย็บด้วยกันผ่านบทสนทนาและบทวิจารณ์ของ Lynchian ที่แยกตัวออกจากกัน ระหว่างการดูแลเกมอื่น ๆ และการหาไอเดียสำหรับโครงการใหม่ผู้สร้างก่อนหน้านี้ที่สร้างวิสัยทัศน์จินตนาการนั้นเป็นเกมที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนในปีที่ผ่านมา
ดูเหมือนว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงหลังจากที่ HD remaster ของ Grasshopper กรณีเงิน PlayStation เปิดตัวในปี 1999 ได้รับการปล่อยตัวในเดือนนี้บน Steam หลังจากไม่ได้รับการแปลเป็นภาษาตะวันตก เป็นเกมแรกของ Suda หลังจากออกจาก Human Entertainment กรณีเงิน ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนผ่านสู่การดิ้นรนเพื่อความคิดที่แปลกและแปลกประหลาดซึ่งจะกลายเป็นบัตรโทรศัพท์ของตั๊กแตน
สำหรับผู้ที่อาจไม่ทราบสิ่งที่ Suda มีอยู่ในแวดวงอุตสาหกรรมเกม การผลิตเขาและตั๊กแตนเป็นที่รู้จักกันดีในเกมที่ไม่ได้ผลเช่นนี้ นักฆ่า 7, ลูกโซ่อมยิ้ม และ ไม่มีวีรบุรุษอีกแล้ว ที่รวม tropes และลวดลายโวหารในรูปแบบที่ผิดปกติที่บางครั้งชายแดนไร้สาระ เกมตั๊กแตนทุกเกมนั้นมีประสบการณ์ที่แตกต่างจากเกมอื่น ๆ แม้แต่ของตัวเอง
แม้ว่าโดยปกติแล้ว Suda จะไม่ใช่คนที่มีความคิดเห็นเกี่ยวกับอดีต กรณีเงิน ทำให้จินตนาการของ Suda ดูดีขึ้นในอนาคต หากต้องการเจาะลึกลงไปในสิ่งที่ผลักดันงานก่อนหน้านี้ของเขาและเกมครั้งแรกของตั๊กแตนมีอิทธิพลต่อเกมนี้ฉันได้พูดคุยกับเขาเมื่อเดือนที่แล้วในซีแอตเทิล
กรณีเงิน เกิดขึ้นเมื่อนานมาแล้ว อะไรที่กระตุ้นความคิดของคุณที่จะพูดว่า“ เฮ้มาทำสิ่งนี้กันเถอะ”
มันถูกสร้างขึ้นในปี 1999 และเป็นชื่อแรกของตั๊กแตนแมนูแฟคเจอริ่งและจนถึงตอนนี้มันได้รับการปล่อยตัวจากญี่ปุ่นเท่านั้นดังนั้นผู้เล่นต่างประเทศจึงไม่สามารถเล่นได้ และเมื่อปีที่แล้ว Playism เข้าหาฉันแล้วพูดว่า“ เฮ้พวกเราอยากจะพอร์ต กรณีเงิน. เราต้องการเผยแพร่และวางบน Steam” ดังนั้นฉันจึงเริ่มพูดคุยกับพวกเขา นั่นเป็นวิธีเริ่มต้น
คุณเคยคิดที่จะทบทวนก่อนที่พวกเขาจะมาหาคุณหรือไม่? มีเวอร์ชั่น DS ของญี่ปุ่นที่ถูกยกเลิกเมื่อหลายปีก่อน
ที่จริงแล้วฉันต้องการเผยแพร่อีกครั้งสำหรับผู้ชมชาวตะวันตกเป็นเวลานาน แต่รุ่น DS เป็นเพียงแค่พอร์ตตรงไม่มีอะไรได้มาสเตอร์ใหม่ และมีปัญหาเกี่ยวกับการแปลดังนั้นจึงถูกทิ้ง
การผจญภัยข้อความได้รับความนิยมในประเทศญี่ปุ่นเมื่อ กรณีเงิน เปิดตัวครั้งแรก ฉันรู้ว่าตั๊กแตนต้องการทำสิ่งที่แตกต่างที่น่าสนใจทางสายตามากกว่าบรรทัดฐาน นอกเหนือจากสุนทรียภาพแล้วความตั้งใจดั้งเดิมของคุณที่ทำให้คุณโดดเด่นคืออะไร?
ในเวลานั้นตั๊กแตนตัวเล็กจริงๆเหมือนนักพัฒนาอินดี้ที่แท้จริง เรามีทีมงานหลักซึ่งมีประมาณห้าคนและเราก็เหมือนทุกคนที่คุณเห็น ที่งานแสดงสินค้าอินดี้ เพียงไม่กี่คนที่มารวมตัวกันทำสิ่งที่เราสามารถทำได้เพื่อสร้างเกม ดังนั้นเราต้องหาว่าเราจะสร้างเกมแบบไหน เราจะทำอะไรกับผู้คนและทักษะที่เรามี? และ กรณีเงิน คือสิ่งที่เราคิดขึ้นมา
สิ่งที่เกี่ยวกับการเล่าเรื่อง? ทำไมถึงเลือกนักสืบเรื่องฆาตกรรมลึกลับ?
ในขณะที่ทำการสัมภาษณ์เหล่านี้มีสิ่งต่างๆมากมายที่ฉันจำได้ในทันที - หนึ่งในนั้นกำลังทำงานอยู่ Moonlight Syndrome ที่มนุษย์ก่อนที่เราจะเริ่มตั๊กแตน มีสิ่งแปลก ๆ เกิดขึ้นขณะที่ฉันกำลังเล่นเกม ‘เป็นที่รู้จักในนามการฆาตกรรมของ Sakakibara หรือการฆาตกรรม Kobe Child โดยทั่วไปแล้วชายหนุ่มในญี่ปุ่นได้ฆ่าเด็กเล็ก ๆ หลายคนตัดหัวพวกเขาทำอะไรบางอย่างขึ้นมาจริงๆ
มันเป็นเรื่องใหญ่ในญี่ปุ่น ดังนั้นด้วยเหตุนี้เกมและเกมของฉันโดยทั่วไปจึงมีข้อ จำกัด มากมายจากรัฐบาล การเซ็นเซอร์ มันไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นความบันเทิงทั่วไปเช่นกันรายการทีวีและภาพยนตร์ทันใดนั้นพวกเขามีข้อ จำกัด เหล่านี้ทั้งหมด -“ โอ้คุณทำไม่ได้คุณไม่สามารถแตะต้องได้” หลังจากนั้น ที่ฉันไม่สามารถทำได้ Moonlight Syndrome เกมที่ฉันตั้งใจไว้
เมื่อพิจารณาจากข้อ จำกัด ของรัฐบาลในตอนนั้นฉันตัดสินใจว่าจะเจาะลึกประเด็นของฆาตกรต่อเนื่องว่าผู้คนจะจบลงอย่างไร คุณก็รู้เหมือนสิ่งที่สร้างฆาตกรต่อเนื่อง
เป็นเพราะบางสิ่งบางอย่างใน DNA ของพวกเขา? เป็นเพราะครอบครัวหรือสภาพแวดล้อมของพวกเขา? หรือที่พวกเขาอาศัยอยู่โรงเรียนหรือรัฐบาล? อะไรที่ทำให้คนทำอะไรแบบนั้น? ดังนั้นหลังจากที่คิดมากและรวบรวมเรื่องราวเข้าด้วยกัน กรณีเงิน ตัวละคร
นอกเหนือจากสิ่งที่เกิดขึ้นในประเทศญี่ปุ่นคุณได้รับอิทธิพลจากหนังสือหรือภาพยนตร์เรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะสำหรับ กรณีเงิน ?
มีภาพยนตร์เรื่องหนึ่งชื่อ เฮนรี่. มีนักแสดงที่เข้ามา ผู้ปกครองของกาแล็กซี่ - Michael Rooker มันขึ้นอยู่กับฆาตกรต่อเนื่องอเมริกันที่เกิดขึ้นจริงและประเภทต่อไปนี้เรื่องราวของผู้ชายคนนี้แสดงให้เห็นว่าเขาฆ่าคน แต่ยังว่าเขาอาศัยอยู่ชีวิตของเขาและมาเป็นเช่นนั้นมาก เมื่อฉันเห็นภาพยนตร์เรื่องนั้นมันแค่ ‘มันช่างน่ากลัว
และฉันคิดว่า“ โอ้นี่คือสิ่งที่ฆาตกรต่อเนื่องที่แท้จริงต้องเป็นเหมือนจริง ๆ ” มันทำให้ฉันตกใจ ฉันเดาว่าทำให้ฉันอยู่ในอารมณ์ที่ถูกต้อง
เกี่ยวกับการเซ็นเซอร์ที่ถูกวางไว้บน Moonlight Syndrome สิ่งที่เปลี่ยนไปเมื่อถึงเวลาต้องทำ กรณีเงิน ? คุณสามารถสำรวจเรื่องราวนั้นอย่างอิสระมากขึ้นได้อย่างไร
ดี, กรณีเงิน เกี่ยวกับการไล่ล่าฆาตกรต่อเนื่อง - พยายามจับเขา แต่สำหรับ Moonlight Syndrome ตัวละครหลักเป็นเพียงโรคจิต และหนึ่งในปัญหาหลักที่เขาตัดหัวผู้คนสิ่งที่เกิดขึ้นกับการฆาตกรรมซาคากิบาระมีหลายสิ่งที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริงมากเกินไป นั่นเป็นเหตุผลที่เราไม่สามารถทำให้มันเป็นแบบที่พวกเขาต้องการ เราไม่ได้มีปัญหานั้น กรณีเงิน.
กรณีเงิน แบ่งปันสไตล์การเล่าเรื่องที่หนาแน่นและเหนือจริงเช่นเดียวกันและธีมที่เข้มกว่าซึ่งกำหนดงานก่อนหน้าของคุณ คุณคิดว่าเสียงนั้นมาจากไหน
ย้อนกลับไปในวันนี้ฉันไม่มีอิสระมากพอที่จะเขียนสิ่งที่ฉันต้องการ กับ กรณีเงิน ในที่สุดฉันก็ปราศจากพันธนาการ แต่ในที่สุดฉันก็ไม่ได้เรียนรู้วิธีการเขียนแบบนั้น มันเป็นแค่การพัฒนาแบบช้าๆด้วยตัวเอง ฉันเดาว่าการอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบนั้นช่วยให้ฉันพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยทั่วไป คุณจะรู้ว่าหลังจากปีและปีที่
อีกสิ่งหนึ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับสไตล์การเขียนของฉัน แต่สิ่งที่เป็นรูปแบบที่เป็นประจำสำหรับฉันคือฉันต้องการทำสิ่งที่คนอื่นไม่ได้ทำหรือไม่สามารถทำได้ ฉันไม่ต้องการสร้างเกมที่คล้ายกับเกมอื่น ๆ หรือทำสิ่งที่คล้ายกับสิ่งที่คนอื่นกำลังทำ ดังนั้นฉันจึงพยายามทำให้แน่ใจว่ามีสิ่งใหม่ในทุกสิ่งที่ฉันทำ
อะไหล่ของ กรณีเงิน สคริปต์เหมือนงานอื่น ๆ ก่อนหน้าของคุณมากแค่รู้สึกเหมือนฝันเป็นไข้ เป็นการยากที่จะทำเช่นนั้นด้วยคำพูด
มันลึกลับใช่มั้ย มันตลกกลับมาที่เกมอีกครั้งหลังจากผ่านไป 17 ปีแล้วเข้ามาใกล้มันอีกนานรู้สึกแปลก ๆมันเหมือนว่าฉันไม่ได้ดู Suda51 ที่ฉันเป็นอยู่ตอนนี้ แต่มีเพียงเพื่อนบางคนที่ชื่อ Goichi Suda ซึ่งเป็นผู้สร้างเกมอินดี้
ฉันรู้สึกเหมือนกำลังดูสิ่งที่ผู้ชายทำ และฉันคิดว่า“ ว้าวคนนี้สร้างเกมที่ยอดเยี่ยมนี่มันแปลกจริง ๆ !” ถึงแม้จะกลับมาเล่นใหม่ตอนนี้มันก็เหมือนกันนี่เป็นสถานการณ์ที่น่าสนใจจริงๆ แต่เมื่อดูที่งานเก่าของคุณบางงานน่าอายจริง ๆ บางงานที่คุณไม่รู้วิธีเขียน มันช่างบ้าคลั่งอย่างนั้น
มาพูดถึงกัน กรณีเงิน เป็นสุนทรียศาสตร์นิดหน่อย การออกแบบภาพและ UI นั้นดึงดูดความสนใจของคุณแม้ว่าในขั้นต้นจะเป็นการผจญภัยเชิงบรรยาย เส้นแนวนอนและแนวตั้งที่ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนฉากกล่องสีขาวที่เคลื่อนไหวข้อความหรือไฮไลต์ผู้กำลังพูดวิธีวางทุกอย่างบนตารางและให้ความรู้สึกแบบดิจิตอล มันให้ความสนใจของคุณในบางสิ่งที่อาจเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น
เนื่องจากเรามีทีมเล็ก ๆ เมื่อเราเริ่มต้น Grasshopper - ฉันโปรแกรมเมอร์สองคนศิลปินพื้นหลังและนักวาดภาพประกอบ - เรามีเพียงสองคนเท่านั้นที่สามารถทำงานศิลปะได้ เราต้องหาวิธีเติมเต็มทั้งหน้าจอโดยไม่ต้องใช้พื้นหลังเพราะมันจะใช้ได้ผลกับผู้ชายคนหนึ่งมากเกินไป ในเวลาเดียวกันการมีภาพไม่เพียงพอจะทำให้รู้สึกว่างเปล่าดังนั้นหลังจากที่ยุ่งเหยิงไปรอบ ๆ เราก็พบกับระบบ "หน้าต่างฟิล์ม" ซึ่งคุณมีหน้าต่างที่แตกต่างกันแสดงข้อความหรือรูปภาพและสิ่งต่าง ๆ ในพื้นหลังเช่นกัน.
ดังนั้นเราจึงลองทำสิ่งต่าง ๆ เช่นสลับหน้าต่างไปรอบ ๆ เปลี่ยนตำแหน่งและขนาดจนกว่าเราจะหาได้
และองค์ประกอบพื้นหลังสร้างความสมดุลให้กับภาพ
ถูกต้องแล้ว พวกเขาเติมเต็มอารมณ์เล็กน้อย และสิ่งหนึ่งที่ฉันไม่พอใจในเกมผจญภัยข้อความส่วนใหญ่ก็คือหน้าจอมักจะคงที่ตลอดเวลา คุณอาจมีการเปลี่ยนแปลงในพื้นหลัง แต่โดยทั่วไปแล้วมันอยู่ที่นั่น ฉันไม่ชอบแบบนั้นจริงๆ
ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งฉันต้องการให้หน้าจอเคลื่อนไหวตลอดเวลาเพื่อให้น่าสนใจ มันไม่ใช่แค่ภาพพื้นหลัง แต่แง่มุมที่สมบูรณ์และแม้แต่เสียง ‘ฉันต้องการให้ทุกอย่างเข้าด้วยกันเหมือนเครื่องจักรขนาดใหญ่เครื่องเดียว
ทำไมต้องเลือกรูปทรงเรขาคณิตและลวดลาย หากความตั้งใจที่จะมีกิจกรรมบนหน้าจอเสมอมันอาจจะเป็นอะไรก็ได้
ฉันชอบโปรแกรมเมอร์รูปทรงเรขาคณิตที่บางครั้งสร้างขึ้นและหนึ่งในคนที่ฉันทำงานด้วยเกิดขึ้นกับสิ่งนั้น แม้ว่ามันจะเป็นอะไรที่เรียบง่ายอย่างเช่นรูปร่างและรูปแบบเมื่อมันเป็นแบบไดนามิกมันก็เจ๋งจริงๆ ดังนั้นฉันจึงต้องการที่จะถ่ายภาพที่ฉันมีในหัวของฉันและแสดงมันบนหน้าจอ พร้อมเรขาคณิต ฉันรู้สึกว่าเหมาะสมที่สุด
Grasshopper ให้ความสำคัญกับการนำเสนอด้วยภาพศิลปะและการออกแบบกราฟิกมาโดยตลอด มากกว่านักพัฒนาส่วนใหญ่
ฉันทำงานเป็นนักออกแบบกราฟิกมาพักหนึ่งและฉันก็ชอบศิลปินอย่าง Peter Saville ฉันไม่ได้ออกแบบกราฟิกของ Grasshopper อีกต่อไป แต่ฉันมีกฎส่วนบุคคลที่เข้มงวดมากสำหรับสิ่งที่ฉันทำและไม่ชอบและสิ่งที่ฉันต้องการให้เกมของฉันดูเหมือน ดังนั้นเมื่อฉันรับผิดชอบโครงการฉันได้เริ่มต้นอย่างจริงจังเกี่ยวกับการตรวจสอบการออกแบบและภาพของเกมทำให้แน่ใจว่ามันดูเหมาะสม
ฉันกำลังเล่นซ้ำ กรณีเงิน กึ่งสืบเนื่อง ดอกไม้ดวงอาทิตย์กับฝน เมื่อไม่นานมานี้ใน DS และมีการออกแบบภาพที่คล้ายกันมาก กรณีเงิน ‘s
ถูกต้องแล้ว
ฉันชอบเสมอ ดอกไม้ดวงอาทิตย์กับฝน. และมันน่าสนใจจริงๆที่มันเป็นหนึ่งในนั้น กรณีเงิน นักสืบดังนั้นในทางเทคนิคแล้วมันคือภาคต่อ แต่เป็นเกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง และหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจที่สุดในการออกแบบเกมผจญภัยที่ฉันเคยเห็น
อ้าว้าว ฉันมีความสุขมากที่ได้ยินเช่นนั้น
ความคิดในการใช้ระบบตัวเลขเพื่อแก้ปริศนาทุกตัวมาจากที่ไหน?
ฉันไขปริศนาเป็นจำนวนมาก กรณีเงิน และพวกเขาก็มีความหลากหลายแตกต่างกันไปด้วยประเภทและระบบที่หลากหลาย และเมื่อฉันเริ่มทำ FSR ฉันรู้ว่าฉันต้องการปริศนาเช่นกัน แต่ฉันคิดว่า กรณีเงิน มันนิดหน่อย ฉันรู้สึกเหมือนฉันทำให้ผู้เล่นผ่านไปมากเกินไป
กับ FSR ฉันต้องการที่จะทำลายสิ่งต่าง ๆ ลงไปในสิ่งที่ง่ายขึ้น แทนที่จะทำสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้เป็นปริศนาที่ไม่เกี่ยวข้องหัวเรื่องมันจะมีปริศนาประเภทเดียวกันตลอดทั้งเกม ดังนั้นฉันจึงไปกับระบบตัวเลขแทน
และตัวเลขก็สมเหตุสมผลสำหรับสิ่งนั้น
ฉันตัดสินใจผูกการออกแบบพร้อมกับ Sumio เขามี Catherine ซึ่งเป็นระบบเข้ารหัสที่เขาเก็บไว้ในกระเป๋าเอกสารที่เขาพกติดตัวไว้เสมอ นั่นเป็นเพียงความคิดที่โผล่เข้ามาในหัวของฉัน แต่ฉันคิดว่า "โอเคสิ่งนี้เหมาะกับซูมิโอะคนที่เขาเป็นคนแบบไหน" ตัวเลขก็สมเหตุสมผลแล้วที่จะทำงานกับมัน
แคทเธอรีนอยู่ในคดีเงินหรือไม่พยักหน้าให้เกมแรกหรือไม่
ผู้แปล: เขาพยายามจะโกหกคุณในตอนแรก แต่ฉันให้เขายอมรับว่านั่นเป็นเรื่องบังเอิญ
Suda: ใช่แล้ว
มันไม่ได้ตั้งใจหรือ
มันก็มีความหมายที่ลึกซึ้งกว่าเช่นกัน - ความหมายทั้งหมดของ กรณีเงิน และทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในนั้นล้วน แต่มีความเข้มข้นในกรณีนี้ที่ซูมิโอะดำเนินการอยู่ ดังนั้นสีจึงเป็นเรื่องบังเอิญ แต่ตัวมันเองก็ตั้งใจแล้วซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันเพิ่งคิดไปตอนนี้ ดังนั้นฉันคิดว่าฉันยังคงเป็นคนพล่าม
ถึงแม้ว่า FSR เกี่ยวข้องกับ กรณีเงิน มันเหมือนหนึ่งในภาคต่อของภาพยนตร์ที่คุณนำตัวละครจากภาพยนตร์ต้นฉบับมาวางในสถานการณ์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจนถึงจุดที่พวกเขาเกือบจะไม่ใช่คนคนเดียวกัน
ฉันเป็นแฟนของ "ระบบดาว" ของ Osamu Tezuka มาตั้งแต่วันก่อนดังนั้นฉันคิดว่าฉันได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งนั้นจริงๆ
ระบบดาว?
ใช่แล้วเทซึกะสร้างระบบดาวซึ่งเขาใช้อักขระหนึ่งตัวในมังงะหนึ่งแล้วปล่อยให้พวกมันออกมาในอีกตัวที่ไม่เกี่ยวข้องกันทั้งหมด เขาทำกับตัวละครมากมายซึ่งทุกคนจะปรากฏในบริบทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ดังนั้นตัวละครหลักในหนึ่งอาจเป็นผู้ชายที่ดีและจากนั้นเขาก็จะออกมาพร้อมกับอีกคนหนึ่งและพวกเขาจะเป็นวายร้าย จากนั้นพวกเขาจะเป็นตัวละครรองในอีกเรื่องหนึ่ง
ฉันชอบตัวละครตัวนี้ที่ชื่อร็อคซึ่งเป็นคนเลวในมังงะเล่มหนึ่งและเป็นตัวประกอบในอีกเรื่องหนึ่ง ในการ์ตูนทุกเรื่องพวกเขาจะมีหน้าตาเหมือนกัน แต่ก็มีบุคลิกและความสัมพันธ์ที่แตกต่างกัน ดังนั้นเทซึกะจึงปฏิบัติต่อตัวละครแต่ละตัวของเขาเหมือนนักแสดงมากกว่าสิ่งมีชีวิตนิ่ง ๆ
ฉันก็ชอบที่จะทำเช่นนั้น - ฉันรู้สึกว่าตัวละครของฉันเป็นเหมือนเด็ก ๆ หรือนักแสดงของฉันมากกว่าการสร้างพื้นฐานที่มักจะเล่นบทบาทเดียวกันหรือทำในสิ่งเดียวกัน ดังนั้นฉันจึงต้องการทำเช่นนั้นกับ Sumio กรณีเงิน และ ดอกไม้ดวงอาทิตย์กับฝน ทำให้เขามีแรงจูงใจและความแตกต่างภายในและสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้น
มันเป็นเรื่องตลกที่จะเห็นสิ่งนั้น FSR แม้กระทั่งเฝ้าดู Sumio ในช่วงต้นบินลงทางหลวงเขตร้อนในโตโยต้าของเขา และเขาก็เจาะกำแพงที่สี่โดยบอกว่า“ ลูกคนนี้เป็นโตโยต้าเซลิก้า” และต่อมาก็หยุดรถด้วยการใช้มือเบรกมือที่แปลกประหลาดนี้ แตกต่างอย่างมากจากนักสืบติดกระดุม กรณีเงิน.
ขอบคุณ! ฉันมีความสุขมากที่คุณพูดถึงฉากนั้นจริง ๆ แล้ว หนึ่งในเหตุผลที่ฉันวางไว้ในเกมในตอนแรกคือสำหรับคนที่ไม่ได้เล่น กรณีเงิน. เห็นได้ชัดว่ามันเป็นเกมเล็ก ๆ ที่แปลกและสำหรับคนส่วนใหญ่ที่เล่นมันถ้าพวกเขาได้ยินชื่อซูมิโอะพวกเขาไม่รู้ว่าเขาเป็นใคร ดังนั้นพวกเขาจึงชอบ“ โอเคตัวละครที่ชื่อ Sumio อะไรก็ตาม”
แต่สำหรับคนที่รู้ กรณีเงิน พวกเขาได้ยินชื่อซูมิโอะและชอบ“ รออะไรนะ นั่นคือคนที่แต่งตัวประหลาดเดียวกันหรือไม่ ทำไมเขาถึงมีชื่อเดียวกัน?” ดังนั้นฉันจึงใส่มันลงไปในนั้นทิ้งพวกเขาทั้งสองเพื่อฟื้นฟูความทรงจำของพวกเขาว่าซูมิโอะเป็นใครและตอนนี้เขาเป็นใคร และเนื่องจากการตั้งค่าของเกมเป็นเกาะที่แปลกประหลาดฉันต้องการตั้งฉากนี้โดยที่ผู้เล่นจะเข้าไปในสถานที่นั้นและเข้าสู่มุมมองของ Sumio
และด้วยโทเค็นเดียวกัน กรณีเงิน มืดมากในขณะที่ FSR เป็นเหมือนฝันและแปลกประหลาด แต่ก็รู้สึกตลกเกือบ
ใช่เหตุผล ดอกไม้ดวงอาทิตย์กับฝน เป็น ต่างกันมาก เพราะฉันต้องใส่ตัวเองอย่างเต็มที่ กรณีเงิน โลกที่มืดมิดและสวยขึ้น เมื่อฉันทำเสร็จทุกอย่างมืดไปนานฉันรู้สึกเหมือนอยากไปสวรรค์บนเกาะหรืออะไรสักอย่าง
และเนื่องจากฉันไม่สามารถว่ายน้ำได้จริงมันจะไม่มีจุดหมายสำหรับฉันที่จะไปสถานที่เช่นนั้นดังนั้นฉันจึงคิดว่า“ โอเคฉันจะทำเกมเกี่ยวกับเรื่องนี้” โดยทั่วไปแล้วมันเป็นสิ่งที่ใกล้เคียง ตรงกันข้ามกับ กรณีเงิน บางครั้งบางคราวที่สดใสและตลกเหมือนที่คุณพูด
ซูมิโอะกล่าวว่าเซลิก้าของเขาชื่อ "Giggs" สิ่งที่อ้างอิงถึงคืออะไร?
ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Ryan Giggs จากแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ด
กีฬาเป็นธีมที่ใช้งานตลอดทั้งเกมของคุณ references การอ้างอิงเหล่านี้เกี่ยวกับฟุตบอลใน FSR มวยปล้ำ ไม่มีวีรบุรุษอีกแล้ว และ นักฆ่า 7 แนวคิดทั้งหมดของ สนามโหดร้าย. กีฬาเกี่ยวกับอะไรที่ทำให้คุณสนใจในโครงการ Grasshopper
โดยทั่วไปแล้วมันไม่ใช่กีฬามากนัก ส่วนใหญ่เป็นเบสบอล ฉันไม่เคยดูมันมากขนาดนั้น แต่ฉันชอบเล่นมันมาก และสำหรับรุ่นของฉันมันไม่ใช่เบสบอลที่เป็นกีฬาชนิดเดียวที่เราสามารถเล่นได้ แต่เท่าที่ฉันยังเป็นเด็กมันเป็นสิ่งเดียวที่ทุกคนอยากเล่น
นับตั้งแต่สงครามสิ้นสุดลงเบสบอลเป็นกีฬาอันดับหนึ่งในญี่ปุ่นดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งที่ทุกคนเล่น ฉันและเพื่อนของฉันเราจะลุกขึ้นและไปโรงเรียนกลับบ้านได้รับการเปลี่ยนแปลงคว้าถุงมือและค้างคาวของเราและเล่นจนกว่ามันจะมืดด้านนอก บางครั้งเราตื่นนอนตอนเช้าแล้วเล่นได้ทั้งวัน ดังนั้นฉันเดาว่าเบสบอลฝังแน่นอยู่ในตัวฉันแล้ว มันพิเศษสำหรับฉันเสมอ
โดยทั่วไปไม่เพียง แต่กับเบสบอล แต่ด้วยการต่อสู้ระดับมืออาชีพฉันมีความสนใจในวิธีที่นักมวยปล้ำที่ดีและนักกีฬาคนอื่น ๆ สามารถทำสิ่งต่าง ๆ ที่คนส่วนใหญ่ไม่สามารถทำได้ เช่นเดียวกับกีฬาเบสบอลมีผู้เล่นที่มีชื่อเสียงมาก ๆ ชื่อว่า Sadaharu Oh เขาเป็นผู้เล่นระดับตำนานในญี่ปุ่น ฉันมักจะเงยหน้าขึ้นมองเขา ฉันดูเขาตีแล้วเขาจะตีภาพที่น่าทึ่งเหล่านี้
หรือไรอันกิ๊กก์เขาจะวิ่งมาจากทางซ้ายด้วยการเตะแบบพิเศษนี้และมันก็เหมือนกับมีเพียงผู้ชายคนนี้เท่านั้นที่สามารถดึงมันออกมาได้ แม้แต่เดวิดเบ็คแฮมด้วยการเตะฟรีคิกของเขาหรือการวิ่งของยูเซนโบลต์ และนักมวยปล้ำทุกคนก็มีท่าเดินพิเศษ ทุกคนมีสิ่งเฉพาะของตนเองที่พวกเขาทำได้
การได้เห็นผู้คนที่เก่งด้านกรีฑาและเคลื่อนไหวร่างกายของพวกเขาด้วยวิธีที่บ้าคลั่งเหล่านี้ซึ่งมีสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองฉันมักจะสนใจสิ่งนั้นอยู่เสมอ ฉันคิดว่ามันน่าทึ่ง ฉันเห็นมันเป็นสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้และวิธีที่พวกเขาสามารถทำได้มันเป็นเหมือนรูปแบบของศิลปะในตัวเอง ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับฉันจริง ๆ ทั้งทางใจและทางสายตา
ฮะ. ฉันไม่เคยคิดอย่างนั้น
ที่จริงฉันเพิ่งรู้ว่า ตอนนี้หลังจากที่คุณถามคำถามฉัน
ว้าว. คุณดูการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในปีนี้หรือไม่?
นิดหน่อย. ฉันเคยเล่นแบดมินตันดังนั้นฉันคิดว่ามันยอดเยี่ยมมากที่ทีมญี่ปุ่นคู่ได้รับเหรียญทอง ฉันดูพวกเขาเล่นและคิดว่าพวกเขาน่าทึ่ง วิธีที่พวกเขาเล่นเป็นศิลปะจริงๆ
อะไรที่ทำให้คุณเล่นแบดมินตัน?
เมื่อฉันอยู่ในโรงเรียนฉันต้องเลือกสปอร์ตคลับเพื่อเข้าร่วม และเมื่อคุณต้องอยู่ในนั้นเป็นเวลาสามปีฉันเลือกแบดมินตันเพราะฉันคิดว่ามันเป็นเกมที่ง่ายที่สุด แต่มันกลับกลายเป็นว่ามันยากที่สุด มันยากอย่างน่าประหลาดใจจริงๆ และทุกวันฉันต้องวิ่งอย่างน้อย 20 กิโลเมตร
นั่นฟังดูโหดร้าย
ใช่. แต่มันทำให้ฉันแข็งแกร่งขึ้นจริงๆ มันเป็นกีฬาที่ยากจริงๆ ดูผู้หญิงเหล่านั้นในกีฬาโอลิมปิกฉันเข้าใจว่าพวกเธอต้องทำงานหนักแค่ไหนและมันยากแค่ไหนสำหรับพวกเธอ
คุณตั้งตารอคอยการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่โตเกียวหรือไม่?
ชนิดของ จริงๆแล้วเรามีปัญหามากมายในญี่ปุ่นที่เกิดขึ้นและกำลังจะเกิดขึ้นเพราะการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก เป็นสถานการณ์ที่ซับซ้อน เมื่อเร็ว ๆ นี้และโชคดีมากที่ผู้ว่าราชการจังหวัดโตเกียวเปลี่ยนไป
ผู้หญิงได้รับการเลือกตั้งจริง ๆ แล้วเป็นผู้ว่าการหญิงคนแรกของโตเกียวในประวัติศาสตร์ แต่ดูเหมือนว่าเธอจะเป็นผู้ปกครองที่ดีจริง ๆ เหมือนเธอกำลังจะทำงานที่ดีจริงๆเป็นครั้งแรกในระยะเวลานาน
หวังว่าเธอจะสามารถทำสิ่งดี ๆ ได้มากมายไม่เพียง แต่สำหรับโตเกียว แต่ช่วยให้การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกดีขึ้นกว่าที่พวกเขาอาจจะเคยอยู่โดยไม่มีเธอ สิ่งหนึ่งที่ฉันอยากจะพูดก็คือนายกรัฐมนตรี ชินโซ อาเบะออกมาจากท่อแปรปรวนในพิธีปิดบราซิล นั่นไม่ควรเป็นเขา มันควรจะเป็น Nintendo's Shigeru Miyamoto แทน
Abe ไม่ใช่นักการเมืองที่สะอาดที่สุดเช่นกัน
เขามีอึมากมายเกิดขึ้นในพื้นหลังใช่ การได้เห็นเขาเย็นชาซึ่งเป็นการแสดงออกแบบญี่ปุ่นเช่นเมื่อมีบางสิ่งที่น่าอึดอัดใจและอึดอัดใจจริง ๆ แล้วคุณจะรู้สึกเย็นชาทางร่างกาย ค่อนข้างทุกคนรู้สึกอย่างนั้น
หวังว่าทุกอย่างจะดีขึ้นในส่วนที่เหลือของเกม
ปัญหาพื้นฐานอีกประการหนึ่งคือสื่อญี่ปุ่น พวกเขาไม่สนใจมากนักเกี่ยวกับการให้ทุกคนรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นหรือเล่าเรื่องดี ๆ พวกเขาสนใจเกี่ยวกับการรับชมและการให้คะแนนและอะไรทำนองนั้น ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ได้มุ่งเน้นที่สิ่งใด ๆ ในเชิงบวกเช่นเดียวกับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกพวกเขามุ่งเน้นที่ปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นเท่านั้น ดังนั้นพวกเขาจึงไม่มุ่งเน้นในสิ่งที่ต้องการความสนใจพวกเขาจึงมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่พวกเขาคิดว่าผู้คนต้องการดู
มันเป็นการเปรียบเทียบที่แปลก แต่การทำงานของสื่อข่าวของญี่ปุ่นนั้นเหมือนกับการใช้อาวุธนิวเคลียร์เพื่อฆ่าคนร้าย เช่นเดียวกับการใช้พลังงานทั้งหมดนี้เพื่อดูแลปัญหานี้เมื่อทำเช่นนั้นคุณจะทำให้เกิดปัญหาอื่น ๆ ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน ประมาณนั้นแหละ.
เกมกลายเป็นที่รับรู้ทางสังคมมากขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและสามารถพูดคุยเกี่ยวกับปัญหาทางสังคมที่ใหญ่กว่า นั่นเป็นสิ่งที่คุณเคยพิจารณาที่จะทำกับตั๊กแตนหรือไม่? คุณสนใจมากเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในญี่ปุ่น
ฉันสังเกตเห็นความต้องการที่เพิ่มขึ้นของเกมประเภทนั้นอย่างแน่นอน หากฉันสามารถคิดถึงวิธีที่ถูกต้องในการจัดการกับมันและเรื่องที่ถูกต้องที่จะแก้ไขปัญหาฉันจะทำสิ่งนั้นอย่างแน่นอน จริง ๆ แล้วฉันก็ทำสิ่งนั้นด้วย กรณีเงิน - มันไม่เหมือนสารคดี แต่เป็นภาพสะท้อนหรือการวิเคราะห์องค์ประกอบความผิดทางอาญาโดยเฉพาะอย่างยิ่งอาชญากรรมรุนแรงเช่นที่เรากำลังพูดถึงก่อนหน้านี้
มันเกิดขึ้นได้อย่างไรและมันเป็นอย่างไร นั่นเป็นหนึ่งในประเด็นหลักและเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ฉันสร้างเกมตั้งแต่แรก ตอนนี้ฉันไม่มีอะไรเป็นรูปธรรม แต่เป็นสิ่งที่ฉันอยากทำกับตั๊กแตนในอนาคต
คุณสามารถพูดถึงข้อกังวลบางอย่างที่คุณมีเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในบางเรื่อง
มันอาจจะเป็นจิตใต้สำนึก แต่ฉันใส่สิ่งนั้นลงไป นักฆ่า 7 เป็นชุดรูปแบบพื้นหลัง ไม่เกี่ยวกับกีฬา แต่สิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลังคือการติดต่อที่สกปรกกว่า
มีการวิจารณ์ทางการเมืองที่ไม่คาดคิดมากมายในเบื้องหลังของเกมแปลกประหลาดเกี่ยวกับมือสังหาร คุณคิดอะไรอยู่ตอนนั้น
ฉันคิดมากเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างอเมริกากับญี่ปุ่น และในตอนเริ่มต้น ชินจิ มิคามิมาหาฉันและพูดว่า“ มาสร้างเกมนี้กันเถอะมันจะทำให้มันไปต่างประเทศไม่ใช่แค่ญี่ปุ่น” ดังนั้นฉันจึงเริ่มคิดเรื่องนั้น มันเหมือนว่า“ โอเคฉันอยู่ที่ญี่ปุ่นเกมที่อยู่ในอเมริกาฉันจะทำบางอย่างเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างญี่ปุ่นกับอเมริกาหลังสงคราม”
มีข้อตกลงทางการเมืองที่อเมริกาปกป้องญี่ปุ่นและญี่ปุ่นจะไม่ทำสงครามและฉันคิดว่า“ จะเป็นเช่นไรถ้าข้อตกลงนั้นหมดอายุและอเมริกาบอกว่าเราจะไม่ช่วยเหลือคุณอีกแล้วเหรอ? อะไรจะเกิดขึ้น? ญี่ปุ่นจะป้องกันตัวเองได้อย่างไร พวกเขาจะโจมตีอเมริกาหรือไม่ อเมริกาจะโจมตีเราหรือไม่ พวกเขาจะสามารถสร้างข้อตกลงใหม่ได้หรือไม่”
ฉันต้องการที่จะสัมผัสกับสิ่งต่าง ๆ เช่นในขณะที่เราอาจเป็นเพื่อนกันครั้งหนึ่งเราไปทำสงคราม และอเมริกาก็ทำการทิ้งระเบิดที่ญี่ปุ่น แต่ฉันไม่ต้องการที่จะเป็นคนที่ยอดเยี่ยมในเรื่องนี้ ดังนั้นพวกเขาจึงลงเอยด้วยธีมพื้นฐาน
บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความกระชับและชัดเจน
'ซีรีส์ของเหตุการณ์ที่โชคร้าย' Star Talks Season 4, Sugar Bowl และ Olaf
Patrick Warburton มักจะเล่น“ ตัวละครโง่ ๆ ” (คำพูดของเขาไม่ใช่ของเรา) นั่นเป็นเหตุผลที่เขาสนุกกับการก้าวเข้าสู่รองเท้าของ Lemony Snicket ผู้บรรยายที่อ่านได้ดีของ 'A Series of Un เคราะห์ร้าย' ตอนนี้ด้วยซีซั่น 3 ของการสตรีมดัดแปลง Netflix และซีรีส์น่าจะจบลง Warburton ก็สามารถเล่นได้ฟรี ...
Edge of Nowhere, Lucky's Tale, และ Case for Third Person VR
มันสมเหตุสมผลแล้วที่ผู้คนจะสมมติประสบการณ์ VR - เกมสื่อสิ่งแวดล้อม - จะเป็นคนแรก Oculus Rift ดูเหมือนว่าแว่นตามันออกแบบมาอย่างชัดเจนเพื่อให้ดวงตาเข้าสู่พื้นที่ดิจิตอล การสังเกตนี้เป็นจริง แต่ห่วงโซ่ตรรกะที่นำไปสู่ POV ที่กำหนดไว้ล่วงหน้านั้นพังเพราะ VR มีมากกว่า ...
Ray Stevenson Talks Blackbeard, 'Black Sails' และ Secret to Badassery
เรย์สตีเวนสันยอมรับว่าตัวเองเป็นคนที่แข็งแกร่งที่สุดในฮอลลีวูด: เขาเล่นติตัส Pullo ในกรุงโรมอาเธอร์เพื่อนของ Dagonet ที่ King อาร์เธอร์ซึ่งเป็นสมาชิกของกองทหารของ ธ อร์ใน ธ อร์ ในเด็กซ์เตอร์ เขายังสามารถข่มขู่ใน comed ...