สาวลำà¸%u2039ิà¹%u2030à¸%u2021 à¸%u2039ูà¸%u2039ู HQ
ย้อนกลับไปในยุคของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านสายโทรศัพท์ Electronic Arts เปิดตัวเกมเสมือนจริงแบบผู้เล่นหลายคนที่เรียกว่านวัตกรรม คู่บารมี. ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับทฤษฎีการสมคบคิดแบบออนไลน์ขนาดใหญ่เกมนี้สมบูรณ์แบบสำหรับเวลาโดยทั่วไปให้ผู้เล่นเข้าร่วมรุ่นเรียลไทม์ของ X-Files จากนั้นจึงได้รับความนิยมอย่างสูง มันเป็นเกมที่น้อยกว่าความคิดมัลติมีเดียที่ครอบงำอย่างเต็มที่ แต่สำหรับศักยภาพทั้งหมดของมัน คู่บารมี การทดลองพิสูจน์ว่าเป็นช่วงเวลาสั้น ๆ เหยื่อของบทวิจารณ์ที่ไม่ดีข้อ จำกัด ทางเทคโนโลยีและช่วงเวลาที่ไม่ดี
เปิดตัวในเดือนกรกฎาคมของปี 2001 คู่บารมี อาจเป็นความพยายามที่ทะเยอทะยานที่สุดของความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟในประวัติศาสตร์ของประเภท ด้วยงบประมาณ 20 ล้านดอลลาร์เกมนี้เล่นข้ามแพลตฟอร์มของวัน หลังจากกระบวนการลงทะเบียนออนไลน์สั้น ๆ ผู้เล่นถูกส่งอีเมลโดยอ้างว่ามาเจสติกถูกระงับเนื่องจากไฟไหม้ที่ Anim-X สตูดิโอเกมที่สมมติขึ้น - และสนับสนุนให้ผู้เล่นติดตามความคืบหน้าโดยคลิกที่ลิงก์ไปที่ ประวัติศาสตร์แห่งพอร์ตแลนด์ หนังสือพิมพ์ออนไลน์ที่มีตำนานไม่แพ้กัน
เมื่อผู้เล่นลงไปในโพรงกระต่ายสุภาษิตในที่สุดพวกเขาก็จะถูกนำไปยังอินเทอร์เฟซออนไลน์ที่ผู้เล่นสามารถติดตามความคืบหน้าของเกมและร่วมมือกับ "เพื่อนร่วมทีม" ที่เลือกแบบสุ่มผ่านบริการส่งข้อความกลุ่ม ในตอนก่อนหน้าตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นและแม้กระทั่งนักแสดงที่ว่าจ้างให้วาดภาพตัวละครหลักของเกมบางอย่างก็จะติดต่อผู้เล่นผ่านการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีโทรศัพท์อีเมลและแม้แต่แฟกซ์ในความพยายามที่จะช่วยเหลือหรือขัดขวางความพยายามของผู้เล่น แก้ไขปริศนาต่างๆ
อัจฉริยะที่แท้จริงของ คู่บารมี เป็นวิธีที่นำพาเหตุการณ์จริงและเรื่องโกหกเข้ามาในเรื่องราว เกมดังกล่าวนำผู้เล่นในการเดินทางข้ามอินเทอร์เน็ตกระเด้งกลับไปกลับมาจากเว็บไซต์ที่ถูกต้องสมบูรณ์ไปจนถึงหนึ่งใน URL ปลอมที่สร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนเกม (ที่ความนิยมสูงสุดของเกม) คาดว่า EA ได้สร้างหุ่นจำลองมากกว่า 80 ตัว เว็บไซต์) EA ยังพึ่งพาแฟน ๆ ฮาร์ดคอร์ในการสร้างเนื้อหาแบบเรียลไทม์ตามเหตุการณ์ปัจจุบัน แหล่งข่าว EA ปลอมมักจะรวมบทความข่าวที่ถูกต้องตั้งแต่การโต้วาทีทางการเมืองจนถึงเรื่องราวความสนใจในท้องถิ่น มันขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะสำรวจและวิเคราะห์ด้วยตัวเองว่าเหตุการณ์ใดบ้างที่เป็นปลาเฮอริ่งแดงและมีความสำคัญต่อเกม
แม้ว่าจะไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะได้รับเครดิตสำหรับนวัตกรรมเกมมีมากกว่าส่วนแบ่งที่ยุติธรรมของปัญหา นีลยังผู้สร้างมัน (ไม่ไม่ใช่ ที่ Neil Young) ออกแบบเกมสำหรับผู้เล่นทั่วไปที่ต้องการประสบการณ์ความร่วมมือออนไลน์ แต่ไม่มีเวลาอุทิศให้กับเกมออนไลน์ MMO ที่มีผู้เล่นจำนวนมากเช่น EverQuest. ต่อจากนั้นผู้เล่นแพนกล้อง คู่บารมี ปริศนาโดยเฉพาะในตอนแรกนั้นง่ายเกินไป การที่นักเล่นเกมตัวยงต้องผิดหวังบ่อยครั้งที่ต้องรอสัปดาห์ละครั้งเพื่อให้เกมออกอีเมลโทรศัพท์หรือแฟกซ์ครั้งต่อไปที่จำเป็นสำหรับการท้าทายครั้งต่อไป
เห็นได้ชัดว่าเป็นการประหารชีวิตของผู้เล่น 800,000 คนที่ลงทะเบียนเพื่อเปิดตัวตอน คู่บารมี เนื่องจากมีเพียง 71,200 คนเท่านั้นที่ได้ทำการผ่อนชำระฟรีครั้งแรก เมื่อ EA paywall เตะในตอนที่สองจำนวนนั้นลดลงต่ำกว่า 15,000 โปรดทราบว่าในปี 2544 บริการออนไลน์แบบชำระเงินอยู่ในช่วงเริ่มต้น บริการสตรีมเพลงเช่น Spotify และ Apple Music ไม่มีอยู่จริงและในขณะที่มีเกมออนไลน์บางเกมที่เรียกเก็บค่าบริการรายเดือนแล้วมันจะเป็นอีกห้าปีก่อน World of Warcraft เป็นกระแสหลัก คนส่วนใหญ่จ่ายเงินน้อยกว่า $ 20 ต่อเดือนสำหรับบริการอินเทอร์เน็ต (และบางครั้งก็ฟรีถ้าคุณรู้วิธีใช้ประโยชน์จากซีดี AOL dial-up ทดลองใช้ฟรีทั้งหมด) ดังนั้นการขอเพิ่ม 10 เหรียญต่อเดือนเพื่อเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก็ดี อยู่นอกเขตความสะดวกสบายของผู้เล่นทั่วไปที่มีเป้าหมาย EA
ในเชิงพาณิชย์เกมนี้ไกลเกินกว่าจะถึงเวลา แต่มันก็วิ่งหนักเข้าไปในข่าวประจำวันประมาณหนึ่งเดือนหลังจากนั้น คู่บารมี เดบิวต์ 9/11 เปลี่ยนวัฒนธรรมในชั่วข้ามคืน เมื่อเผชิญกับ“ เชื้อเพลิงเครื่องบินไม่สามารถละลายเหล็กคาน” ความหวาดระแวงที่ตามมาทันใดนั้นความคิดที่จะเปิดเผยการสมรู้ร่วมคิดของรัฐบาลชั่วร้ายโดยการตอบโต้อย่างกะทันหันมักขู่สายโทรศัพท์จากนักแสดงเสียงกลายเป็นบิต จริงเกินไป สำหรับผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการ ผู้เขียนเกมพบว่าตัวเองถูกขัดขวาง สำหรับเกมที่ต้องพึ่งพาเหตุการณ์ปัจจุบันอย่างมากก็ไม่มีทางที่จะรวมผลกระทบของเหตุการณ์ 9/11 ลงในเหตุการณ์ภายหลัง
และถึงแม้จะเผชิญกับการสูญเสีย $ 10 ล้าน คู่บารมี ผู้สร้างมั่นใจว่าพวกเขาจะได้รับสูตร MMO มัลติมีเดียที่ชนะ หลังจาก EA ปิดเกมในปี 2545 เจฟฟ์บราวน์ประธานฝ่ายสื่อสารองค์กรกล่าวว่า“ บางทีผู้บริโภคอาจไม่ได้รับเกมนี้ แต่ภายในห้าปีทุกคนจะสร้างเกมโดยใช้เครื่องมือนี้ ฉันไม่ได้ขอโทษอะไรเลย!”
ในปัญหาย้อนหลัง? ไม่ค่อยเท่าไหร่.
มาเจสติกของ ความล้มเหลวดูเหมือนจะถึงวาระประเภทความเป็นจริงทางเลือก แม้ว่าจะมีความพยายามที่ดีในเกมความเป็นจริงทางเลือกหรือ ARGs ตั้งแต่ EA ปิดตัวลง คู่บารมี ส่วนใหญ่เป็นป๊อปอย่างรวดเร็วซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญการตลาดเช่นแคมเปญ So So Serious อัศวินดำ. นักพัฒนาอิสระได้พยายามเลียนแบบและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง คู่บารมี ประสบการณ์; เมื่อไม่นานมานี้ Black Watchmen ได้ให้เรื่องราวที่น่าสนใจแก่ผู้เล่นเกม แต่ไม่มีอะไรใกล้เคียงกับขอบเขตเดียวกัน (หรือแบ๊งค์) คู่บารมี.
ในขณะที่เส้นแบ่งระหว่างการเล่นเกม "ไม่เป็นทางการ" และ "ไม่ยอมใครง่ายๆ" ยังคงพร่ามัวมันถึงเวลาแล้วที่จะต้องทำให้มีขนาดใหญ่ขึ้น คู่บารมี - สไตล์ ARG อีกช็อตไหม?
หนึ่งในความพ่ายแพ้ต่อ คู่บารมี คือมันซ้อนปริศนาที่ดูถูกง่ายๆไว้ในแนวคิดที่ซับซ้อนมากกว่า ผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับประเภทอย่างแท้จริงไม่สามารถเข้าใจได้ อย่างไร เล่น. ในขณะที่ผู้เล่นที่มีศักยภาพในปัจจุบันมีความเชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์มากกว่าพวกเขาเมื่อ 15 ปีที่แล้ว แต่ ARG ที่มีผู้เล่นจำนวนมากขนาดใหญ่จะมีประสบการณ์ที่สมดุลกับความต้องการที่จะมีส่วนร่วมกับผู้เล่นทั่วไปและเผชิญกับความท้าทาย เขี้ยวลากดิน
การเว้นจังหวะจะเป็นปัญหาเสมอ คู่บารมี ถูกสร้างขึ้นเพื่อเลียนแบบความรู้สึกของรายการทีวีทุกสัปดาห์: ผู้เล่นสามารถคาดหวังการเล่นเกมประมาณหนึ่งชั่วโมงหรือมากกว่านั้นตามด้วยช่วงเวลาเย็นลงสามถึงห้าวัน ความท้าทายสำหรับ ARG ขนาดใหญ่ต่อไปจะทำให้นักเล่นเกมโดยเฉพาะย้ายไปที่คลิปของพวกเขาเอง แต่ทำให้การไหลเวียนของเกมสามารถจัดการได้สำหรับผู้เล่นที่ไม่ค่อยกระตือรือร้นซึ่งอาจกังวลเกี่ยวกับการถูกทิ้งไว้ข้างหลัง
ในขณะที่ คู่บารมี นักพัฒนาใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีที่มีอยู่อย่างน่าทึ่งพวกเขายังคงพึ่งพาการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและเครื่องแฟกซ์ 26.6k วันนี้ผู้พัฒนาที่กล้าได้กล้าเสียมีสนามเด็กเล่นขนาดใหญ่กว่าซึ่งสร้างโลก ARG: สื่อสังคมข้อความและ Skype สามารถเสริมโทรสารหรือโทรศัพท์เป็นครั้งคราว ผู้เขียนเกมสามารถพัฒนาปริศนาที่ซับซ้อนและเนื้อเรื่องโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความสับสนของผู้ใช้ที่ทำหน้าที่เป็นอุปสรรคต่อการเข้าสู่ศักยภาพ คู่บารมี ผู้เล่น
โอ้และสิ่งที่ paywall? ในขณะที่ผู้คนในปี 2544 ให้บริการด้านดิจิตอลทุกประเภทที่ถูกถามถึง $ 10 ต่อเดือน แต่ตอนนี้เกมออนไลน์มีมูลค่า 5.5 พันล้านเหรียญต่อปี World of Warcraft รูปแบบการสมัครสมาชิกทำให้ Activision มีมูลค่ามากกว่า $ 1 พันล้านปีที่แล้ว นักเล่นเกมมือถือโดยเฉพาะนั้นมีราคาสูงถึง $ 200 ถึง $ 400 ต่อปี เกมแห่งสงคราม และ Farmville. ผู้เล่นทั่วไปหรือไม่ยอมใครง่ายๆนักเล่นเกมทั่วแถบสเปกตรัมจะใช้รูปแบบที่รุนแรงสำหรับเกมที่พวกเขาชอบ
ในขณะที่เรามุ่งสู่ปี 2559 เราหวังว่าที่ใดก็ตามที่มีสตูดิโอเกมยินดีที่จะเสี่ยงต่อการรีบู๊ต ARG ด้วยความทะเยอทะยานและความกล้าหาญที่เหมาะสม คู่บารมี พยายามในวันแรก ๆ ของเว็บ เทคโนโลยีการสื่อสารที่พร้อมใช้งานได้ตามแนวคิดสูงนักพัฒนาอิสระได้ใช้เวลา 15 ปีที่ผ่านมาทำงานหาข้อบกพร่องที่สำคัญที่เกิดขึ้น คู่บารมี และไม่ต้องสงสัยเลยว่าตลาดจะสุกงอมสำหรับประสบการณ์เกมที่ยิ่งใหญ่กว่าและเลว ในที่สุดเวลาก็ถูกต้อง