สิ่งที่ฉันเรียนรู้เกี่ยวกับ 'Doom' จากหนังสือ 'Making Of Doom 3'

$config[ads_kvadrat] not found

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ
Anonim

Goddamn ฉันรัก วาระ 3. มันเป็นเกมที่วุ่นวาย แต่ก็ถูกวิธี ฉันชอบความจริงที่ว่าพวกเขาทำการปะเกมเพื่อให้คุณสามารถยิงปืนและดูสิ่งที่เกิดขึ้นจริงโดยให้คุณติดเทปไฟฉายกับปืนของคุณ การกำกับดูแลเช่นนี้เกิดขึ้นได้อย่างไรในแฟรนไชส์เสาเต็นท์ที่ใหญ่ที่สุดในเกมทุกเกม

เกมนี้ทำให้ฉันหลงใหลเสมอเพราะมันเปลี่ยนจากการเล่นเกมแบบ run-n-gun ของผลงานต้นฉบับเป็นรูปแบบการเล่นที่น่ากลัวและช้ากว่า มันไม่ได้จนกว่าไม่กี่ปีที่ผ่านมาว่าเพื่อนคนหนึ่งชี้ให้เห็นว่าสิ่งนี้ไม่ถูกต้องที่ผู้เล่นควรจะสำรวจจริง ของ Doom 3 การตกแต่งภายในที่น่ากลัวโดยการดำน้ำและการระเบิดในทุกทิศทาง เป็นเพียงครั้งเดียวในการเล่นเกมที่ฉันรู้ว่าฉันได้เล่นเกมทั้งหมดสิบชั่วโมง อย่างไม่ถูกต้อง. ฉันแก้ไขอย่างรวดเร็วและตอนนี้ฉันพร้อมที่จะเล่น วาระ 4 ทางที่ถูก.

ในขณะที่ฉันเตรียมการสำหรับการกลับสู่นรกฉันคิดว่าฉันจะดึงสำเนาเก่าของฉันออกมา การทำกรรม 3 - โบราณวัตถุจากยุคสมัยที่ผู้คนใช้ความพยายามอย่างมากในหนังสือศิลปะเป็นเอกสารเบื้องหลังการผลิต สตีเวนแอลเคนท์ผู้เขียนเขียนบทความ 200 หน้าสี่ปีของการสร้างเกมสยองขวัญที่ทันสมัยและตอนนี้มันเป็นเอกสารหายากที่ต้องซื้อในเวลานั้นและ ตอนนี้สำเนาที่ใช้แล้ว $ 5 นั้นค่อนข้างง่ายที่จะให้คะแนนกับ Amazon

ดังนั้นฉันจะไถกลับมาอ่านหนังสือเล่มนี้และแบ่งปันเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าสนใจที่สุดกับคุณเพื่อนคนรักของคุณ Chains Chainsaw

หนังสือเล่มนี้เริ่มต้นในช่วงเวลาที่มีการประกาศ E3 ของเกมย้อนกลับไปในปี 2545 มีหลายอย่างที่ฉันจะข้ามไปที่นี่เกี่ยวกับวิธีการที่เป็นนวัตกรรมและยุคหน้าเทคโนโลยีนี้เป็นเพราะการอ้างสิทธิ์เหล่านั้นส่วนใหญ่มีอายุ 15 ปี จุดนี้ นอกจากนี้โปรดทราบว่าตัวอย่างประกาศนี้ด้วยการเล่นเกมอัลฟ่า (และอินโทรที่แตกต่างจากเกม) จะมีตอนจบที่เหมือนปีศาจน้ำตาคุณครึ่งครึ่งในฐานะทีเซอร์ของเกมใหม่

เกมนี้แทบจะไม่เคยทำเลยเนื่องจากทีมภายในโต้เถียงกันเกี่ยวกับความต้องการที่หลากหลาย พวกเขามีเกมการแข่งขันที่มีผู้เล่นหลายคนในใจ การแสวงหา และโอ้ว้าวนั่นเป็นชื่อที่แย่มากแม้แต่ชื่อที่ใช้งานได้ ในช่วงสุดสัปดาห์ทีมรวมตัวกัน วาระ 3 เป็นโครงการต่อไปของพวกเขาและเริ่มทำการพัฒนาแนวคิดสูงและเริ่มเป็นเค้าโครง พวกเขาประมาณว่าทุกฟุตของ วาระ 3 ต้องใช้ 12 เท่าของเวลาการจัดวางของต้นฉบับ วาระ. สำหรับทีมงานเพียง 22 คนสิ่งนี้กลายเป็นความพยายามครั้งใหญ่

เมื่อความคืบหน้าของเกมดำเนินไปอย่างช้า ๆ สำเนาของเกมที่รั่วไหลออกมาบนอินเทอร์เน็ตพร้อมด้วยเครื่องมือแก้ไขระดับที่อนุญาตให้นักเล่นเกมสร้างเนื้อหาของตัวเอง คู่หูที่หายากสำหรับการละเมิดลิขสิทธิ์ ความพยายามที่จะยับยั้งการรั่วไหลนี้ได้กลายเป็นความผันแปรของเวลาและพลังงานสำหรับทีม id

ในระหว่างนี้ Trent Reznor ได้แยกทางกับโปรเจ็กต์หลังจากที่เขาไม่สามารถยอมรับเงื่อนไขในการทำดนตรีและเสียงประกอบสำหรับเกมต่อไป

เมื่อถึงปี 2004 สัตว์ประหลาดสุดท้ายในเกมและอาวุธที่สำคัญที่สุดหลายชนิดรวมถึง BFG และเลื่อยลูกโซ่ยังไม่ได้ถูกสร้างขึ้น ค่อนข้างสำคัญเมื่อคุณทำ วาระ เพื่อที่จะมี วาระ - สิ่งต่างๆในเกม นอกจากนี้โหมดเกมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งได้ทำการสาธิตต่อสาธารณะเป็นเวลาสองเดือนก็เห็นได้ชัดว่าจะไม่ทำให้เกมดังกล่าวเสียหาย เหนือสิ่งอื่นใด John Carmack เริ่มทำงานกับเอ็นจิ้นเกมอื่นซึ่งทำให้ทั้งทีมกังวลว่าพวกเขากำลังจะเริ่มกระบวนการเกมใหม่ตั้งแต่เริ่มต้น

การเขียนในเกมเริ่มพัฒนาขึ้นและมันก็มีตัวละครหลักไม่กี่ตัว Elliot Swann เดิมทีคิดว่าเป็นทนายที่ชั่วร้ายซึ่งได้รับการปรับโครงสร้างในภายหลังเพราะต่อต้าน Betruger ตัวร้ายตัวใหญ่ตัวใหญ่มันเป็นไปไม่ได้ที่พวกเขาจะแยกความแตกต่างระหว่างแรงจูงใจ นายพลเฮย์เดนเป็นตัวละครที่ถูกกำหนดให้เป็นศัตรูทางทหารที่บ้าคลั่งที่ถูกตัดทอนเพราะอีกครั้งมีสิ่งชั่วร้ายมากมายที่มนุษย์ชั่วร้ายจะทำในอวกาศและสิ่งนี้ซับซ้อนเกินไปสำหรับเรื่องตรงไปตรงมา.

การออกแบบระดับยังรวมถึงการตัดคล้ายกัน แต่เดิมผู้เล่นจะต้องเช็คอินและแวะพักที่ห้องนั่งเล่นของพวกเขาก่อนที่จะลงไปสู่การฆ่าปีศาจ แต่ทีมรู้สึกว่าสิ่งนี้หมายความว่าผู้เล่นใช้เวลามากเกินไปในการเดินไปรอบ ๆ โดยไม่ทำอะไรเลย ฉากในโบสถ์สถานีอวกาศที่ท้ายที่สุดก็ถูกตัดด้วยเหตุผลเดียวกัน

เมื่อทุกอย่างเข้ามามีส่วนร่วมกับเรื่องราวและด่านต่าง ๆ มันก็กลายเป็นขั้นตอนสุดท้ายในการพิจารณาว่าการต่อสู้เกิดขึ้นที่ใด การวางตำแหน่งการแนะนำตัวของคุณสู่ปีศาจ - และสถานที่ที่คุณโดนทุบตีอย่างไร้ความปราณี - กลายเป็นกิจกรรมที่ต้องใช้เวลาและเสียเวลา การทรงตัวนี้ยังเกี่ยวข้องกับการปรับสมดุลอีกครั้งเมื่อมีการนำอาวุธมาใช้ ยกตัวอย่างเช่นปืนลูกซองได้รับการแนะนำในตอนแรกมากในเกม แต่เนื่องจากคนเลวในระยะแรกของการต่อสู้กระทบกับสัตว์ประหลาดที่มีปืนลูกซองระเบิดกลายเป็นหนึ่งในอาวุธแรกที่แนะนำสำหรับความจำเป็น

ในที่สุดทีมจะต้องมุ่งเน้นไปที่การแก้ไของค์ประกอบการส่งมอบเรื่องราว แผนแรกเกี่ยวข้องกับการเล่าเรื่องราวของอารยธรรมดาวอังคารโบราณผ่านนิมิตในช่วงการเคลื่อนย้ายทางไกล แต่สิ่งเหล่านี้ถูกทิ้งให้เป็น“ เรื่องราวมากเกินไป” - เมื่อสิ่งที่พวกเขาต้องการในการถ่ายทอดก็มีให้ในการตั้งค่าและศิลปะพื้นหลัง และเมื่อนั้นล้มเหลว? พีดีเอ ใช่หนึ่งล้านพีดีเอที่มีบันทึกเรื่องราวเล็ก ๆ น้อย ๆ ซ่อนอยู่ในอีเมล บางทีตัวเลือกการออกแบบ วาระ 3 มีชื่อเสียงมากที่สุดถัดจากตู้เสื้อผ้าขนาดใหญ่

มันเป็นงานจำนวนมากและการสอบเทียบหลายครั้ง แต่เรามีบางสิ่งที่เหลือเชื่อจากทีม 22 คน แคมเปญผู้เล่นเดี่ยวสามารถเปิดได้ วาระ 4 หนึ่งนี้ เราจะทราบในเวลาไม่ถึงหนึ่งเดือน

$config[ads_kvadrat] not found