'World of Warcraft' จำลองสถานการณ์การแพร่กระจาย (บนวัตถุประสงค์) ได้หรือไม่?

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

วิดีโอเกมมีขนาดใหญ่มีประชากรและหลากหลาย การเล่นเกมไม่ได้เป็นโดเมนของเพศชายผิวขาวชานเมืองอีกต่อไป: อย่างน้อย 48% ของผู้หญิงเล่นบนคอนโซลและอุปกรณ์พกพา ในขณะที่แม่ของคุณอาจไม่ได้เล่น Dota 2 ผู้ชมที่เพิ่มขึ้นของเกมทำให้การวิจัยในเกมเป็นจริง นั่นเป็นสาเหตุที่นักวิจัยพยายามติดตาม World of Warcraft การระบาดของโรค

นักวิจัย Atif Kukaswadia ได้เสนอว่าเหตุการณ์ "เลือดที่เสียหาย" ในปี 2548 ใน Blizzard's World of Warcraft ถูกต้อง (หรือน่าสนใจ) จำลองพฤติกรรมของผู้คนในระหว่างการระบาดของไวรัส

ในปี 2005 Blizzard ออกการอัปเดตในเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นระดับสูงกว่า (อ่าน: แข็งแกร่ง) เข้าร่วมการจู่โจมที่เรียกว่า Zul'Gurub ในนั้นผู้เล่นจะต่อสู้กับสัตว์ปีกที่มีดีบัฟ ("คาถา" ถ้าคุณต้องการ) ซึ่งส่งผลให้สุขภาพของผู้เล่นอวตารหมดไปโดยไม่สมัครใจ มันควรจะทำให้ความท้าทายในการต่อสู้กับสิ่งนั้นยากขึ้น แต่ในไม่ช้าผู้เล่นก็พบว่าคาถานั้นไม่ทรุดโทรม พวกเขายังคง“ ติดเชื้อ” และคาถาแพร่กระจายอย่างรวดเร็วไปยังผู้เล่นคนอื่น ๆ รอบ ๆ เกมฆ่าผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าระดับต่ำ ในไม่ช้าพายุหิมะก็ถูกกักกันและความโกลาหลทางสังคมปะทุขึ้น จุดสำคัญของการจราจรเช่นใจกลางเมืองถูกทิ้งร้างเนื่องจากร่างกายเสมือนอยู่ตามท้องถนน ไวรัสถูกกำจัดให้หมดในที่สุดหนึ่งสัปดาห์ต่อมาเมื่อ Blizzard รีเซ็ตเซิร์ฟเวอร์ของเกมอย่างกล้าหาญ

ทำไมสิ่งนี้ถึงทำให้เกิดกรณีของไวรัสที่น่าสนใจ? “ T เขาเป็นมนุษย์ปัจจัยและองค์ประกอบของการสุ่ม” Kukaswadia กล่าว เขากล่าวว่า“ ปรับปรุงแบบจำลองของเรา” และ“ เราสามารถใช้รูปแบบการทดลองที่ผิดจรรยาบรรณ”

แต่มีข้อ จำกัด อยู่ ก่อนอื่นเกมเหล่านี้มีไว้เพื่อความบันเทิงโชคดีที่จงใจฉีดเกมเช่นนั้น World of Warcraft ด้วยข้อบกพร่องเมื่อผู้เล่นต้องการพักผ่อนด้วยการสมัครสมาชิก $ 15 / เดือน ประการที่สองความเสี่ยงของการเสียชีวิตจะลดลงเมื่อเกิดใหม่ได้ซึ่งหมายความว่าพฤติกรรมอาจแตกต่างกันอย่างมาก ผู้เล่นจำเป็นต้อง“ ไม่รู้สึกราวกับว่าพวกเขาอยู่ในสถานการณ์จำลองทางระบาดวิทยาโดยเจตนา… แต่พวกเขาถูกแช่อยู่ในสภาพแวดล้อมที่สอดคล้องกันและมีเหตุผลซึ่งความตายเป็นความเสี่ยงที่สำคัญ” ซึ่งหากประสบความสำเร็จสามารถรวม "การทดลองทางระบาดวิทยา ” นักวิจัย Eric T. Lofgren และ Nina Hefferman กล่าวในกรณีศึกษาของปี 2550 สิ่งนั้นเกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่ก็ไม่มีความชัดเจนว่าจะเกิดขึ้นได้ตามวัตถุประสงค์หรือไม่

เป็นเวลาสิบปีแล้วที่เหตุการณ์ "เลือดที่เสียหาย" (และอีกประมาณเจ็ดปีนับตั้งแต่ Blizzard นำไวรัสไปใช้อีกครั้งเพื่อเฉลิมฉลองวันฮาโลวีนและการขยายตัวครั้งใหม่ - ในเวลานั้นด้วยการหมุนของซอมบี้) ในขณะที่การสมัครสมาชิกเกม (ประมาณ 12 ล้านที่จุดสูงสุด) สำหรับ World of Warcraft ได้ลดน้อยลง ว้าว ขณะนี้มีฐานผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่แข็งแรงเจ็ดล้านที่แสดงถึงกลุ่มที่ใหญ่กว่าและหลากหลายกว่าผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบจาก "เลือดที่เสียหาย"

บางทีเกมใหม่ทั้งหมดอาจเป็นทางออก หนึ่งที่ทำหน้าที่เหมือน World of Warcraft พร้อมด้วยตำนานและเรื่องราวของตัวเองที่ไม่เกี่ยวข้องกับการระบาดของไวรัสอย่างสิ้นเชิง เพียงแค่คัดลอก สตาร์วอร์ส หรือบางสิ่งบางอย่าง. จากนั้นเมื่อพวกเขาสงสัยอย่างน้อยที่สุด แบม การระบาดของโรค! ถอดคลิปบอร์ดออกและจดบันทึก

$config[ads_kvadrat] not found