บทสัมภาษณ์ฮาร์วีย์สมิ ธ เรื่อง 'Dishonored 2'

$config[ads_kvadrat] not found

On A Wire

On A Wire

สารบัญ:

Anonim

สนทนาเชิงลึกกับฮาร์วีย์สมิ ธ และเขาอาจจะไม่โจมตีคุณในฐานะที่เป็นคนที่ชอบการผลิตทริปเปิ้ลเอ ศักดิ์ศรี 2. นอกเหนือจากความรักในศิลปะและภาพยนตร์อิสระที่ชัดเจนเขาเชื่อมั่นอย่างยิ่งที่จะไม่มอบสิ่งใด ๆ ให้กับผู้เล่นมากเกินไปซึ่งเป็นสิ่งที่มักถูกมองว่าเป็นการสาปแช่งต่อความเป็นจริงของการทำเกมงบประมาณขนาดใหญ่

เพื่อความเป็นธรรม Bethesda ดูเหมือนว่าจะช่วยให้มีความเสี่ยงมากขึ้นนอกเหนือจากการเดิมพันที่แน่ใจว่าชอบ ออกมาเสีย - สนับสนุนอิสรภาพทางความคิดสร้างสรรค์สำหรับผู้สมัครที่ไม่คาดคิดเช่น Wolfenstein, DOOM หรือ ความชั่วร้ายภายใน ไม่ใช่สิ่งที่คุณน่าจะเห็นพูด EA หรือ Activision บุคลิกของสมิ ธ ตรงกับความผิดปกติ เสียชื่อเสียง เช่นเดียวกับจิตรกร Jules Verne-teded sci-fi และการลักลอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งยืนหยัดต่อสู้กับโลกที่มีความลึกร้องขอ

แต่ถึงกระนั้น เสียชื่อเสียง ไม่ต้องสงสัยเลยว่าเป็นโครงการขนาดใหญ่ ฮาร์วีย์สมิ ธ ในฐานะผู้อำนวยการสร้างสรรค์มีความเหมาะสมอย่างไร? เพื่อหาคำตอบฉันถามเขาเมื่อเดือนที่แล้วที่ PAX West

คุณเริ่มเกมจากตรงไหนในแง่ของสิ่งที่คุณสนใจ?

เป็นเรื่องที่น่าสนใจวิวัฒนาการของคุณผ่านเกมส่วนใหญ่จะได้รับคำแนะนำจากสิ่งที่คุณและเพื่อนเล่นหรือเป็นเจ้าของ ดังนั้นเมื่อเพื่อนบ้านได้รับ สาบ นั่นเป็นเวทย์มนตร์อย่างใดแม้ว่าฉันจะดูตอนนี้และฉันชอบสิ่งที่เพศสัมพันธ์ทำไมเราจึงหมกมุ่นอยู่กับ สาบ ?

มี การผจญภัย ในอาตาริ 2600 นั่นทำให้ฉันคิดเพราะมันมีองค์ประกอบที่ไม่หยุดนิ่ง แล้วก็มีพีซี เพื่อนของฉันและฉันขุดทรายสำหรับช่างซ่อมในพื้นที่เพื่อแลกเงินดอลล่าร์ต่อชั่วโมงและเวลาคอมพิวเตอร์หนึ่งชั่วโมงเพราะเขามีแอปเปิ้ล Ultima กับมันหรือบางสิ่งบางอย่าง

คุณชอบเกมใดของ N64

ฟังดูไร้สาระ แต่ฉันชอบจริงๆ โปเกมอน Snap.

ฉันด้วย!

และหลายปีหลังจากนั้นฉันก็ชอบทำไมไม่มีใครทำซ้ำและพัฒนาแบบนั้น? แต่กล้อง - คุณรู้ว่าพวกเขามีอัลกอริทึมสำหรับพยายามตัดสินคุณภาพของการยิงของคุณมีโปเกมอนตัวอื่นในพื้นหลังคุณอยู่ใกล้แค่ไหนศูนย์กลางอยู่ที่ใด - มันเจ๋งสุด ๆ และด้วยกฎข้อที่สามของการถ่ายภาพคุณสามารถทำเวอร์ชันที่ซับซ้อนกว่านี้ได้จริงๆ ฉันชอบมัน.

แต่ ฉันคิดว่าฉันสนใจเกมสี่เกมจริงๆและหนึ่งในนั้นคือ โปเกมอนไป. และฉันเดินทางมากจนจับโปเกมอนได้ทุกที่ที่ไป เมื่อไม่นานมานี้ฉันอยู่ในสาธารณรัฐเช็กในเมืองเล็ก ๆ ที่จับโปเกมอน และมันจะนำคุณไปสู่ศิลปะหรือกราฟฟิตีที่น่าสนใจหรือสถาปัตยกรรม มันเป็นอัจฉริยะ ส่วนอีกอันคือ ภายใน, ไม่มีท้องฟ้า และใหม่ Deus Ex เนื่องจากฉันได้ทำงานในซีรี่ส์นั้น นั่นอาจบ่งบอกถึงสิ่งที่ฉันชอบ

คุณคิดอย่างไร การปฏิวัติของมนุษย์ ?

ฉันชอบมัน. ฉันคิดว่าฉันเล่นแค่ครึ่งเดียวเท่านั้น ฉันคิดว่าบางส่วนน่าทึ่งมาก - UI และศิลปะและการกลับมาอีกครั้ง

UI เป็นองค์ประกอบการออกแบบที่ต่ำกว่ามาตรฐาน

ใช่สำหรับ Emily หนึ่งในตัวเอกของเกม เราสร้างพลังนี้ขึ้นมาเพื่อเชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกันดังนั้นถ้าคุณตีลูกดอกโผเข้าด้วยกันพวกเขาจะไปนอนหรือคุณจะจุดไฟแล้วพวกเขาจะ ทั้งหมดลุกไหม้ ชิ้นส่วนสำคัญของตัวต่อคือ UI สำหรับเชื่อมต่อ แต่คุณจะกำหนดเป้าหมายและเชื่อมโยงบุคคลสี่คนในช่วงเวลาสั้น ๆ ได้อย่างไร ผู้เล่นจะต้องเห็นว่าพวกเขากำลังเลือกหนึ่งและกำหนดเป้าหมายส่วนที่เหลือโดยมีเอฟเฟ็กต์เดินทางไปที่อื่น

คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการสร้างภาพที่รกบนหน้าจอ

เรามักจะมีปัญหาเกี่ยวกับสี - คนคิดว่าสีที่แตกต่างเป็นวิธีการแก้ปัญหาภาพด้วยสีพื้นฐานสำหรับ UI และสีที่แตกต่างสำหรับศัตรู ด้วยจำนวนสีเพียงอย่างเดียวคุณก็สามารถเอาชนะผู้คนได้ แต่ถ้าทุกอย่างเหมือนกันก็ไม่มีอะไรโผล่ออกมา

เรายังปล่อยให้ผู้เล่นเล่น เสียชื่อเสียง เมื่อปิดเครื่องเป้าหมาย ดังนั้นเมื่อภารกิจต่อไปบอกว่าหาผู้ชายคนนี้หรือบันทึกนี้และอ่านมันคุณจะต้องพบพวกเขาจริง

ฉันเล่นกับคนแรก เสียชื่อเสียง เมื่อปิด UI

ก่อนที่มันจะเป็นจริง เสียชื่อเสียง เราเริ่มต้นด้วยความคิดที่ปราศจาก HUD ที่สมบูรณ์และเราคิดได้อย่างรวดเร็วว่าเราต้องการคำติชมเกี่ยวกับการรับรู้เพื่อให้คุณสามารถเล่นเกมที่ซ่อนตัวและเกี่ยวกับสุขภาพ - ถ้าคุณพยายามที่จะใช้หน้าจอกระพริบสีแดง และฉันมีน้ำยาปรุงยากี่อัน - คุณก็รู้ว่ามันมีความดื่มด่ำมากกว่า คุณเริ่มอ่าน HUD โดยไม่ทราบว่าคุณกำลังอ่านอยู่

คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการเล่นเกมผจญภัยโดยปิดแผนที่ย่อ

มันอนุมานใช่มั้ย เรามีคำพูดที่ Ion Storm เรียกว่า "กำลังเล่น HUD" เพราะบางเกมในเวลานั้นจะมีการย่อแผนที่ที่ใช้งานอยู่ซึ่งจะแสดงให้คุณเห็นว่าจุดสีแดงทั้งหมดอยู่ที่ใด เป็นข้อมูลที่มีความยุ่งเหยิงต่ำกว่าดังนั้นคุณสามารถหยุดดูโลกและเล่นแผนที่ย่อได้

ด้วย เสียชื่อเสียง เราคิดว่าเราจะกำจัดมันทิ้ง มาสร้างโลกที่น่าสนใจและอ่านให้ดี เราใส่งานจำนวนมากลงในแสงและโทนสีและตำแหน่งและขนาดของสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้องค์ประกอบที่ใช้งานได้ปรากฏขึ้น แล้วคุณจะสร้างฉากได้อย่างไร? มันเป็นความรู้เชิงสถาบัน มันเป็นงานฝีมือที่ทีมของเราทำงานอย่างหนัก

การอภิปรายเรื่องเล่าระหว่างการพัฒนามีเท่าไหร่?

เราทำสิ่งนั้นมากมาย บางครั้งมันก็เล็กน้อย ส่วนหนึ่งของคฤหาสน์ของผู้ชายคนนี้ดูเหมือนว่าช่างฝีมือทำงานอยู่ที่นั่น - มันมีพื้นที่ชั้นบนเล็กน้อยพร้อมออฟฟิศและเราสามารถสร้างสำนักงานอื่นได้ แต่เรามีเปียโนเหล่านี้ในโลกดังนั้นถ้าเราตัดสินใจว่าผู้ชายคนนั้นเป็น จูนเนอร์เปียโน? และเราก็แยกเปียโนชิ้นหนึ่งออกมาหยิบชิ้นส่วนทั้งหมดแล้วแขวนไว้จากเพดานในห้องทำงาน ไม่มีโน้ตที่ไหนเลยผู้ชายคนนั้นไม่มีอยู่จริงในโลก เขาคิดว่าจะอยู่ที่นั่น

และเจ้าของคฤหาสน์มีตัวละคร เขาเป็นอดีตคนงานเหมืองที่กลายเป็นบารอนเหมืองที่ร่ำรวยอย่างไม่น่าเชื่อเขายังมีรอยสักบนคอของเขาที่บอกว่า "ลึกลงไป" เหมือนโลงศพที่เต็มไปด้วยเหรียญเงินลึกลงไปในหลุม มันเป็นสัญลักษณ์ของอดีตของเขา ประเด็นคือตอนนี้เขาเป็นคนหัวสูงกับขุนนาง แต่เขาไม่เคยรู้สึกเหมือนพวกเขายอมรับเขา

เขาไม่ได้เกิดมาเพื่อเงิน เขาไม่รู้ว่าช้อนจานด้านใด และเขาไม่รู้ว่าจะเล่นเปียโนอย่างไร แต่เขาคิดว่าฉันเป็นคนรวยฉันมีบ้านที่สวยงามแห่งนี้เพื่อนของฉันเป็นผู้ดีทั้งหมดฉันควรเป็นเจ้าของเปียโน ดังนั้นจึงมีเปียโนในบ้านของเขาเพื่อแสดง มีเรื่องเล่ารอบเรื่องอยู่เล็กน้อยและจากนั้นก็มีจูนเนอร์เปียโนและมันก็เข้ากันได้ดี

แต่ผู้เล่นบางคนจะไม่สังเกตเห็นว่า พวกเขาจะระเบิดทางผ่านบ้านฆ่าผู้ชายย้ายไปไม่เคยคิดว่าพวกเขาไม่ต้องฆ่าเขาและสามารถช่วยเขาได้ - ศึกษาห้องในบ้านของเขาน้อยลงและสรุปความมีสติและความเป็นจริงของเขา ว่าเขามีจูนเนอร์เปียโนอาศัยอยู่ที่นั่น

ฉันรู้สึกว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ต้องการ backstory พวกเขาต้องการระเบิด

ใช่นั่นเป็นสาเหตุที่เราเข้าใกล้แบบดึงออก เราจะไม่ผลักดันคุณ หากคุณต้องการวิ่งผ่านเกมและติดตามตัวมาร์คและติดตามเรื่องราวอย่างหลวม ๆ และลองความท้าทายในการเจาะตำแหน่งที่ปลอดภัยเหล่านี้เพื่อฆ่าเป้าหมายที่มีมูลค่าสูงคุณสามารถเล่นได้อย่างเต็มที่ และคุณอาจจบเกมในสิบสองชั่วโมง

ในทางกลับกันถ้าคุณต้องการที่จะเข้าใกล้มันเหมือนเกมซ่อนตัวและไม่ว่าคุณจะใช้การซ่อนตัวและคุณก็แอบเข้าไปหาผู้คนและฆ่าพวกเขาหรือคุณเล่นแบบไม่ยอมใครง่ายๆจริงๆ ฉันรู้สึกเหมือนเรามีวงกลมที่ทับซ้อนกันอยู่ตลอดเวลาซึ่งเราพบว่าน่าสนใจ

เกมอื่นที่คุณศึกษาเพื่อการอ้างอิงเมื่อคิดถึงการลักลอบ

สิ่งหนึ่งที่เราเชื่อว่าไม่มีวัฒนธรรมแบบโมโน ดังนั้นเรามาจากประเพณีของ Metal Gear Solid, ฟาร์ร้องไห้, ขโมย, เกมอินดี้ที่เกี่ยวข้องกับการลักลอบ

ฉันมักจะชอบเกมชิงทรัพย์ที่ปรับไปยังจุดที่ฉันแค่มีความสุขที่จะอยู่รอด ฉันไม่ต้องการที่จะหมกมุ่นกับมัน - มันเริ่มรู้สึกเหมือนเป็นงานที่น่าเบื่อในตอนนั้น ตัวอย่างที่ดีสำหรับฉันคือ Far Cry 2.

ใช่, Far Cry 2 เป็นเกมที่ประเมินค่าไม่ได้

มันประเมินต่ำเกินไป! และสิ่งที่แตกต่างกันก็คือ การออกแบบ ตัวเอง - ปืนติดขัดคุณได้รับมาลาเรียคุณจะเริ่มด้วยอะไรก็ได้

ช่วงเวลาที่ฉันชอบคือระหว่างภารกิจนี้ที่เป้าหมายได้รับการปกป้องด้วย SUV สองคันที่เต็มไปด้วยเป็ด ฉันคิดว่าฉันเป่าขึ้นมาแล้วก็เริ่มเป็นไฟหญ้า ชายคนนั้นออกมาและวิ่งไปที่ด้านหน้าของขบวนรถพยายามที่จะหลบหนีในยานพาหนะคันอื่นและฉันก็ก้าวไปข้างหน้าด้วยปืนลูกซองที่ถูกเลื่อยตัดและเพิ่งยิงคนขับผ่านกระจกหน้ารถ

เป้าหมายมีผมขาวและสวมสูท - เขาดูเหมือนคนร้ายยูโรไร้ค่าจากภาพยนตร์ Michael Mann หรืออะไรทำนองนั้น และหญ้าก็กำลังไหม้อยู่รอบตัวเรา ดังนั้นฉันจึงพยายามหลีกเลี่ยงการถูกเผาทั้งเป็นโดยหญ้าและชายคนนี้ดึงปืนออกมาและเขายิงฉันจากทั่วทั้งสนามและฉันพยายามที่จะพาเขาออกไปโดยที่ไม่มีกระสุนเหลืออยู่และมันก็เหมือนกับฉัน สูญหาย. ฉันเสียชีวิต.

ดังนั้นมันจึงเป็นสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถทำสิ่งต่าง ๆ อย่างสร้างสรรค์ที่บางทีคุณอาจไม่ได้วางแผนอย่างชัดเจนในฐานะนักออกแบบและผลลัพธ์อาจเกิดขึ้นกับตัวแปร คุณไม่สามารถควบคุมได้ เป็นช่วงเวลามหัศจรรย์เหล่านี้ - นั่นคือสิ่งที่เราพยายามทำ เสียชื่อเสียง. เรากำลังพยายามทำให้คุณอยู่ในสถานการณ์ที่เล่าเรื่องเป็นส่วนหนึ่งจำลองสถานการณ์คุณมีเครื่องมือมากมายและมีหลายวิธีที่จะไป

เมื่อพิจารณาถึงรสนิยมของคุณมันเป็นเรื่องที่น่าแปลกใจที่คุณต้องการทำงานในสายการผลิตขนาดใหญ่เช่น เสียชื่อเสียง แทนที่จะสร้างเกมอิสระที่คุณสามารถออกแบบทุกอย่าง

น่าสนใจ ใช่เกมมากมายที่ฉันเล่นตอนนี้เป็นเกมอินดี้แน่นอน เมื่อฉันเล่าเรื่องเกมที่ฉันรักเมื่อปลายปีมักจะมีเกมหนึ่งหรือสองเกมสามเกมต่อห้าอินดีส และฉันคิดว่าฉันสามารถทำเช่นนั้นได้ เสียชื่อเสียง มีความหลากหลายมีตัวละครและสถานที่มากมาย

งั้นเหรอ

ดังนั้นคุณสามารถไปตามนักประดิษฐ์ผู้ยิ่งใหญ่ผู้ประดิษฐ์ของทหารเครื่องจักร เราสร้างแบบจำลองบ้านของเขาเพื่อให้คุณสามารถพลิกคันโยกและผนังพื้นและเพดานของบ้านสามารถกำหนดค่าใหม่เพื่อเปิดทางใหม่ดักศัตรูที่อยู่ด้านหลังกำแพงเพื่อเข้าไปในพื้นที่ด้านหลังกำแพงเพื่อพลิกห้องรอบ ๆ บ้านหลังนี้เหมือนลูกบาศก์ของรูบิค และนั่นเป็นเพียงภารกิจเดียวเท่านั้น มีอีกภารกิจหนึ่งที่คุณสูญเสียพลังของคุณไปชั่วครู่หนึ่งและคุณสามารถจัดการเวลากับนาฬิกาภายนอกได้ คุณสามารถกระโดดไปมาได้สามปี

ในปัจจุบันบ้านถูกทำลาย ท่อระเบิดห้องพักถูกน้ำท่วมมันมืด - ในอดีตมีการเล่นดนตรียามเดินไปรอบ ๆ วางอาหาร เป็นบ้านที่ใช้งานได้สามปีที่ผ่านมาในคืนที่มีเหตุการณ์สำคัญ

และคุณสามารถอยู่ในปัจจุบันยืนอยู่ที่นั่นกับบ้านที่ถูกทำลายและพลิกนาฬิกาและมองผ่านเลนส์และดูบ้านที่อบอุ่นสว่างไสวดีในอดีตและดูยามเดินไปรอบ ๆ รอจนกว่าคุณจะ อยู่เบื้องหลังเขาและช่วงเวลาการเปลี่ยนแปลง คุณสามารถใช้ทั้งสำหรับปริศนาที่เราสร้างไว้ในสภาพแวดล้อมและคุณสามารถใช้มันสำหรับองค์ประกอบแบบไดนามิกด้วย AI คุณกำลังใช้เวลาเล่นลับ ๆ ล่อ ๆ

ดังนั้นเราเพียงแค่ทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่เหล่านี้ - และฉันรู้สึกว่าเรามีจิตวิญญาณของหนึ่งในหมู่เหล่านั้น

$config[ads_kvadrat] not found