บทสัมภาษณ์เอริคออสบอร์นเรื่อง 'Destiny: Rise of Iron'

$config[ads_kvadrat] not found

Indiana Jones • Main Theme • John Williams

Indiana Jones • Main Theme • John Williams
Anonim

DLC ที่กำลังจะจัดขึ้นสำหรับการยิงอวกาศของ Bungie โชคชะตา - เรียกว่า การเพิ่มขึ้นของเหล็ก - นับเป็นการเปิดตัวครั้งแรกของเนื้อหานับตั้งแต่ พระมหากษัตริย์ ออกมา เมื่อพิจารณาถึงลักษณะการเปลี่ยนแปลงของเกมของเกมสุดท้าย การเพิ่มขึ้นของเหล็ก แน่นอนมีจำนวนมากที่จะอยู่ถึง และดูเหมือนว่ามันจะเป็นการท้าทาย

ในขณะที่โคโลญที่ Gamescom เราสามารถติดต่อกับ Eric“ Urk” Osborne ผู้อำนวยการการตลาดที่ Bungie เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Indiana Jones อารมณ์ขันและวิธีการ โชคชะตา ใช้ชีวิตของตัวเอง โอ้และ - แน่นอน - ผู้บังคับบัญชาอาวุธการบุกและวิธีการที่อดีตนักเขียน Mass Effect: Andromeda ส่งผลกระทบต่ออารมณ์ขันมนุษย์ต่างดาวในแฟรนไชส์

เพื่อเริ่มต้นสิ่งหนึ่งที่เกี่ยวกับ Destiny: Rise of Iron คุณไม่เคยบอกใครเลยใช่ไหม

ว้าวมันไม่ง่ายเลยในวันนี้ที่มีการสัมภาษณ์มากมาย แต่ฉันเดาว่าฉันมี: มันได้รับอิทธิพลอย่างมากจากนักผจญภัยที่เรารัก: Indiana Jones ตอนนี้เทพนิยายของขุนนางเหล็กได้รับอิทธิพลอย่างมากจากเทพนิยาย King Arthur พวกเขาเป็นโปรโต - ผู้พิทักษ์คนแรกที่ก้าวขึ้นมาทันทีหลังจากที่นักท่องเที่ยวได้ให้พลังในการสร้างสิ่งที่พวกคุณได้สัมผัสกับตัวเองในฐานะผู้พิทักษ์ ในช่วงเวลาแห่งความไร้ระเบียบและสงครามกลางเมืองขุนนางเหล็กพยายามที่จะจัดระเบียบและรักษาความรู้สึกของการปฏิบัติหน้าที่และให้เกียรติ - เหมือนอัศวินโต๊ะกลม และฉันคิดว่ามีอะไรพิเศษเกี่ยวกับ โชคชะตา มันเริ่มต้นจากการอ้างอิงเล็ก ๆ เกี่ยวกับดาบและชิ้นเล็ก ๆ ใน Grimoire จากนั้นเราก็มี Iron Banner การแข่งขันรายเดือนเหล่านี้จัดขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่ฮีโร่ที่พ่ายแพ้ของเรา และตอนนี้มันถึงจุดสูงสุดในเนื้อเรื่องมหากาพย์ที่นำคุณสู่ห้องโถงพร้อมรูปปั้นเหล่านี้ทั้งหมดของขุนนางเหล็กซึ่งต่อมาจะกลายเป็นพื้นที่สังคมใหม่ขนาดยักษ์ ห้องโถงนั้นชวนให้นึกถึงหนึ่งในภาพยนตร์ที่ดีที่สุดตลอดกาล: Indiana Jones และ The Last Crusade.

น่าสนใจที่คุณพูดถึง Indy - พระมหากษัตริย์ เป็นการขยายตัวครั้งแรกของ Destiny ที่นำเอาอารมณ์ขันมาใช้ในการขับเคลื่อนเรื่องราว คุณกำลังทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยเทพนิยาย Iron Lord ที่มีแสงน้อย

เรามีทีมงานเขียนที่ยอดเยี่ยมที่ประกอบด้วยบุคคลที่มีภูมิหลัง รัศมี เห็นได้ชัดว่า แต่ Chris Schlerf ซึ่งทำงานด้วย Mass Effect: Andromeda. และเมื่อคุณดูหนังที่ยอดเยี่ยมพวกเขาส่วนใหญ่จะมีอารมณ์ขันนี้ โดยส่วนตัวผมคิดว่ามาร์เวลถูกจับได้อย่างสมบูรณ์กับภาพยนตร์ทุกเรื่องโดยไม่ต้องติดตามเรื่องราวของพวกเขา ไม่เหมือนกับที่เราไปเต็มโทนี่สตาร์คหรืออินดี้โจนส์เพราะนั่นจะไม่เหมาะสำหรับจักรวาลของเรา แต่เรื่องตลกเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่โรยเข้ามาไม่ได้ทำให้เจ็บปวด โดยเฉพาะกับจักรวาลของเอเลี่ยนตัวนี้ที่คุณมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครที่มีเผ่าพันธุ์ต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลาและอาจจะมีความเข้าใจที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง คุณอาจรู้เกี่ยวกับ Eris ที่พูดถึงบริบทอย่างต่อเนื่องและคุณเป็นเหมือน…“ อืมเดี๋ยวก่อนอะไรนะ?” ฉันชอบมัน

ดังนั้นองค์ประกอบตลกค่อนข้างบอบบางและไม่มีค้อนใช่ไหม

ฉันไม่สามารถอธิบายได้ดีขึ้น โชคชะตา แน่นอนว่าไม่ซ้ำกันเมื่อมันมาถึงการเล่าเรื่องเพราะเราปล่อยให้เปิดกว้างสำหรับการตีความและผู้คนก็ไปกับมัน เหมือนมีไอเดียมากมายที่มีต้นกำเนิดอยู่ในข้อมูลเล็ก ๆ น้อย ๆ ในเกมและมีบางคนที่ทำให้มันกลายเป็นทฤษฎีแฟนตัวยงและเขาหรือเธออาจจะสร้างงานศิลปะรอบ ๆ ตัวเราและเราจะมองมันและโยนไอเดียออกมา

ตอนนี้พวกเขาเป็นตัวละครที่หล่อเลี้ยงอย่างแท้จริง: คุณมี Skorri ซึ่งเป็นเหมือนเมอร์ลิน การต่อสู้ที่ทรงพลังและเวทเวทสร้างแรงบันดาลใจให้กับพันธมิตรของเธอด้วยเพลงสติปัญญาและสิ่งประดิษฐ์ที่ช่วยเร่งความเร็วให้กับพันธมิตรทั้งหมด และเห็นได้ชัดว่า Radegast ซึ่งอยู่ด้านหน้าและตรงกลาง เขาคือกษัตริย์อาเธอร์แห่งกลุ่มต่อสู้ด้วยดาบอันยิ่งใหญ่ที่สามารถสะท้อนขีปนาวุธที่ใช้พลังงานและแม้แต่จรวด มันเกี่ยวกับการรวมตำนานและตัวละครเข้ากับองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่ ๆ เช่นสิ่งประดิษฐ์ที่มีบทบาทที่ทรงพลังมากขึ้น การเพิ่มขึ้นของเหล็ก. ถ้าคุณเล่นกับ Felwinter คุณจะสูญเสียซุปเปอร์ แต่ได้รับระเบิดมือเสริมและเพิ่มสถิติทั้งหมด

งานของฉันก่อนอื่นคือการเชื่อมต่อระหว่างชุมชนและ devs ที่ฉันจะบอกว่าเป็นเอกลักษณ์ ฉันหมายความว่ามันมีค่าคงที่ไปมาเมื่อมันลงมาถึงตำนาน แต่ยังปรับปรุงการเล่นเกม คนเหล่านี้เล่นมากขึ้นแล้วเรามักจะคิด - มีคนมากกว่า 1,000 ชั่วโมงบนนาฬิกา ดังนั้นเราต้องส่งมอบและตรวจสอบว่ามีแรงกดดัน แต่เป็นความรู้สึกที่ดี

เราดึงเรื่องตลกและเล่นแผลง ๆ มาตลอดเวลา ชื่อเล่นของฉันคือ "Urk" - และคุณสามารถอ่านนิยายที่น่าสนใจเกี่ยวกับการผจญภัยของเคราของ Urk ได้ที่ฟอรัมของเรา มันยอดเยี่ยมมากโดยเฉพาะเมื่อไม่นานมานี้ฉันนั่งอยู่ที่โต๊ะไม้เล็ก ๆ ในธนาคารที่ผูกคอไว้รอบคอและส่วนที่สนุกที่สุดคือการดูแลต้นไม้ในออฟฟิศที่จะต้องตาย

หวังว่าต้นไม้ยังมีชีวิตอยู่คุณอาจต้องการตรวจสอบมัน คุณจะพูดไหม การเพิ่มขึ้นของเหล็ก คือการขยายตัวที่คุณไปบรรยายเต็มในขอบเขตภาพยนตร์เพิ่มเติมหรือไม่

มันเกี่ยวกับการหาสมดุลของเรื่องราวและตำนานอย่างเป็นทางการของคุณ ดังนั้นห้าภารกิจแรกจึงถูกบอกเล่าผ่านโรงภาพยนตร์หนักที่เราจัดฉากให้กับ Iron Lords: เป้าหมายของพวกเขาคืออะไร? การเสียสละของพวกเขาคืออะไร? ใครคือศัตรูของพวกเขา จากตรงนั้นมันเกี่ยวกับการติดตามมรดกของพวกเขาและก้าวไปตามรอยเท้าของพวกเขา เป็นมหากาพย์และเกือบจะเหมือนกับภาพยนตร์ที่คุณปีนภูเขาหิมะของ Felwinter Peak เพื่อเรียกคืนป้อมปราการเก่าแก่ของ Iron Lords ดับไฟและถึงหอสังเกตการณ์เก่าที่พวกเขาปกป้องดินแดนมานานหลายศตวรรษ มันจะให้คุณ Game of Thrones รู้สึกแน่นอน

มันอยู่ในภูเขาหิมะเข้ามาและสิ่งแวดล้อมกลายเป็นศัตรูของคุณ แต่ฐานที่มั่นก็ถูกแช่แข็งในเวลาและคุณต้องปลดล็อคทีละส่วนโดยจุดไฟสัญญาณในความมืด แต่นั่นเป็นเพียงบทแรกและหลังจากนั้นเรามอบมันกลับคืนสู่ผู้เล่นและให้พวกเขาไล่ล่าอุปกรณ์ที่พวกเขาต้องการออกไปและสนุกกับเพื่อน ๆ ของพวกเขา มันยังคงยึดตามเนื้อเรื่องนั้นกับ Devil Splicers แต่มันจะทำให้คุณกลายเป็นหนึ่งใน Iron Lords ใหม่ จะมีช่วงเวลาที่คิดถึงมากเมื่อคุณเยี่ยมชมส่วนใหม่ของรัสเซียเก่าที่มันเริ่มต้นในเดือนกันยายน 2014

มาพูดเกี่ยวกับ SIVA พลังทำลายล้างนี้กัน การเพิ่มขึ้นของเหล็ก. ทำไมต้องใช้นาโนเทคโนโลยีเป็นความชั่วร้ายที่สุด?

เห็นได้ชัดว่ามีตัวละครที่ชั่วร้ายจริง ๆ เช่นกัน แต่การต่อสู้กับสิ่งแวดล้อมนั้นเป็นเรื่องใหญ่ การเพิ่มขึ้นของเหล็ก. ต่อสู้กับพายุหิมะต่อสู้กับสภาพอากาศพยายามทำลายซากปรักหักพังและบังเกอร์ที่ถูกทำลายอย่างสมบูรณ์ SIVA รับผิดชอบต่อสิ่งนั้น แต่ไม่ใช่เทคโนโลยีที่ชั่วร้าย แต่ Fallen ควบคุมมันได้ มันถูกคิดค้นเป็นนาโนเทคโนโลยีสำหรับยุคทองเพราะมันสามารถกลายเป็นอะไรก็ได้ มันเป็นจุดสิ้นสุดของปัญหาทรัพยากรทั้งหมดซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นต้นเหตุของสงคราม แต่คุณรู้ว่าตก; พวกเขาค่อนข้างจะใช้วิธีที่ไม่เหมาะสมเพื่อผ่าเหล่า Splicers ของพวกเขาให้กลายเป็นทหารที่มีชื่อเสียงและใหญ่ขึ้น รถถัง Fallen สามารถเรียกกลุ่ม SIVA เพิ่มเติมและสิ่งที่ดี คุณจะต้องค้นหาวิธีการใหม่ ๆ ในการต่อสู้กับศัตรูเหล่านี้

และเรามีความประหลาดใจมากมายที่เราใกล้ชิดกับทรวงอกของเราในตอนนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันลงมาถึงระดับการออกแบบและประตูลับเหล่านี้ทั้งหมด เราจะต้องรอ 20 กันยายนเมื่อเราเปิดตัว การเพิ่มขึ้นของเหล็ก.

$config[ads_kvadrat] not found