ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज
มองไปที่ เหยื่อเพื่อพระเจ้า, PS4 และ Xbox One ที่ Kickstarter สิ้นสุดในสัปดาห์นี้และคุณจะรู้สึกลำบากใจเมื่อคิดว่ามันถูกรวบรวมโดยคนสามคนเท่านั้น: ดินแดนอันกว้างใหญ่ไพศาลพื้นที่รกร้างว่างเปล่าระบบอากาศที่แปรปรวน เกมเอาชีวิตรอดจากสตูดิโอ No Matter ที่อิงตามเมืองซีแอตเทิล เงาของยักษ์ใหญ่ และเกมซอมบี้เอาชีวิตรอด Dayz. แต่เกมเหล่านั้นสร้างโดยสตูดิโอที่มีพนักงานเป็นร้อย ๆ No Matter Studios เป็นเพียงสามคน: Brian Parnell, Hung-Chien Liao และ Tim Wiese ฉันชนโซฟาที่มีผู้คนเพิ่มขึ้น
ยังในโพสต์บล็อกบนเว็บไซต์ PlayStation รายละเอียด Parnell เหยื่อเพื่อพระเจ้า ในการพัฒนาตั้งแต่ปี 2014 มาพร้อมกับทีมเล็ก ๆ กลับกลายเป็นว่าทุกอย่างที่ได้รับนั้นเป็นเพียงความเฉลียวฉลาดเล็กน้อยและความรักมากมาย
“ เราต้องคิดต่างกัน” Parnell เขียนเกี่ยวกับแนวทางของ No Matter แทนที่จะใช้ตัวละครการทอผ้าบทสนทนาและฉากตัดฉากในโรงภาพยนตร์ No Matter จึงตัดสินใจเติมรายละเอียดในสภาพแวดล้อมประหยัดเวลาและพลังงาน
“ แทนที่จะบอกฉันว่าทำไมโลกปกคลุมไปด้วยหิมะแสดงให้ฉันดู! ให้ฉันนำชิ้นส่วนต่างๆมารวมกันและหาข้อสรุปด้วยตัวเอง ด้วยการใช้ซากปรักหักพังรูปปั้นและภาพจิตรกรรมฝาผนังผู้เล่นจะได้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นกับโลก … T รูปแบบการเล่าเรื่องของเขาทำงานได้ดีสำหรับทีมขนาดเล็กโดยไม่ต้องเสียสละขนาดและขอบเขตของสิ่งที่พยายามจะบอก"
ใน เหยื่อเพื่อพระเจ้า คุณเล่นเป็นฮีโร่ที่ลัดเลาะไปตามขอบของเกาะน้ำแข็งเพื่อค้นหาว่าทำไมมันถึงติดอยู่ในฤดูหนาวนิรันดร์ ในการเรียกคืนโลกนี้คุณจะต้องเอาชนะเทพเจ้ายักษ์ด้วยอาวุธและเครื่องมือที่คุณพกติดตัวเท่านั้นเนื่องจาก Team ICO เงาของยักษ์ใหญ่. เกมยังใช้เวลาหลังจาก Dayz และ Bloodbourne ผ่านองค์ประกอบการเอาชีวิตรอดที่คุณต้องล่าและกินเพื่อเอาชีวิตรอดเพื่อมิให้คุณตายจากความหิวโหย นั่นคือถ้าความหนาวเย็นไม่ฆ่าคุณก่อนและใช่พระเจ้าเหล่านั้นไม่เป็นมิตรเช่นกัน
Parnell ยังกล่าวด้วยว่าไม่มีสสารได้รับแรงบันดาลใจจากเรื่องนี้ เงาของยักษ์ใหญ่ เกม 2005 ที่พัฒนาโดย Team ICO สำหรับ PlayStation 2 ในรูปแบบที่มากกว่ายักษ์ใหญ่ที่คุณปีนขึ้นไปโดยอ้างถึงความมุ่งมั่นของ ICO ที่จะผลักดันเทคโนโลยีให้ก้าวไปข้างหน้า มันไม่เคยมีความตั้งใจของ No Matter ที่จะแสดงความเคารพต่อหนึ่งในเกมโปรดของพวกเขา
“ เป้าหมายของเราไม่ได้เป็นภาคต่อหรือทำสำเนา เงาของยักษ์ใหญ่. เราต้องการผลักดันตัวเองให้สร้างเกมที่เราต้องการเล่นซึ่งเป็นตัวอย่างกลไกหลักและบรรยากาศที่เราเห็น - และถ้าเราทำมันถูกต้องเป็นแรงบันดาลใจให้คนอื่นทำแบบเดียวกัน"