บทสัมภาษณ์ที่มีข้อ จำกัด ในการสร้างดิจิตอลจริง

$config[ads_kvadrat] not found

द�निया के अजीबोगरीब कानून जिन�हें ज

द�निया के अजीबोगरीब कानून जिन�हें ज
Anonim

เมื่อ Josh Runh’ ของ Limited Run Games ตัดสินใจที่จะปล่อยตัว Vita แตกและชัดเจน บนตลับหมึกเมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมามันมาจากความปรารถนาที่จะรักษาบางสิ่งที่เขาสร้างขึ้น สิ่งที่เขาไม่คาดหวังก็คือแฟน ๆ ของมือถือที่ถูกละเลยของ Sony นั้นคลั่งไคล้โอกาสที่จะได้รับการสนับสนุนใหม่ ๆ สำหรับการเปิดตัวจริง

สำหรับ Fairhurst และผู้ร่วมก่อตั้ง Douglas Bogart การขายเป็นการเดิมพัน Limited Run ซึ่งใช้ชื่อของเกมโดยนำเสนอเกมดิจิตอลขนาดเล็กแบบแบตเพียงครั้งเดียวก็ยังไม่ได้พิสูจน์ตัวเองในฐานะผู้เผยแพร่เกมที่มีอยู่จริง และ แตกและชัดเจน ซึ่ง Fairhurst กำกับนั้นไม่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ในการเปิดตัวครั้งแรกในปี 2013

นอกเหนือจากการนำเสนอเกมดิจิทัลอย่างเดียวที่มีสถานะดั้งเดิมของผลิตภัณฑ์ชนิดบรรจุกล่องแล้ว Fairhurst และ Bogart ก็ไม่มีความคิดใด ๆ ว่าใครก็ตามที่สนใจ เมื่อ แตกและชัดเจน เพิ่มขึ้นเพื่อขาย Limited Run ขายหมดภายในสองชั่วโมง

“ เราทำการพิมพ์จำนวนน้อยเพื่อทดสอบน้ำและดูว่าเกมนี้จะทำอย่างไร” Fairhurst ผู้มีแนวคิดเริ่มต้นสำหรับการวิ่งแบบ จำกัด หลังจากเห็น เรโทรซิตี้อาละวาด นักพัฒนาซอฟต์แวร์ออก PS4 ทางกายภาพในปีนั้น

“ มันทำให้เราตกใจอย่างไม่น่าเชื่อ” เขากล่าว “ เราคิดว่าต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์กว่าจะขายออกและขายหมดในเวลาไม่นาน”

ดูเหมือนว่าการรันแบบ จำกัด จะทำงานเป็นแนวคิดได้ - ผู้เล่นต้องการจ่ายเงินสำหรับการวางจำหน่ายทางกายภาพแบบ จำกัด สำหรับเกมดิจิทัล และนั่นเป็นเกม Vita เช่น แตกและชัดเจน ซึ่ง Mighty Rabbit Studios ซึ่งเป็นนอร์ ธ แคโรไลน่าของ Fairhurst ได้ย้ายไปที่ PSN ก่อนหน้านี้เพียงไม่กี่เดือนอาจเป็นที่ต้องการมากขึ้น

“ ณ จุดนี้ทุกคนพูดว่า“ โอ้คนที่ตายไปแล้วของ Vita ไม่มีใครต้องการเกม Vita” ร้านค้าปลีกกำลังกำจัดเกม Vita ออกจากสต็อกของพวกเขา” Fairhurst กล่าว “ เราไม่คิดว่าเราจะประสบความสำเร็จในระดับนั้น - ภายในสองชั่วโมงความคาดหวังเหล่านั้นแตกสลาย”

ในขณะที่ Limited Run ในปัจจุบันมีการตีพิมพ์รุ่นทางกายภาพของทั้งเกม PS4 และ Vita ในระดับที่ค่อนข้างเท่ากัน (เช่น Oddworld: ใหม่ 'อร่อย' และ Octodad ถูกขายในทั้งสองแพลตฟอร์ม) ซึ่งเป็นรุ่นหลังที่มักมีความต้องการสูงกว่า

“ หลายครั้งเป็นเกม Vita ของเราที่ขายเร็วมาก” Fairhurst กล่าว “ แฟน ๆ ของ Vita หิวโหยสำหรับเกมมากขึ้นและมีการเปิดตัวมากขึ้นและไม่มีใครรับใช้พวกเขาจริงๆ ดังนั้นเราสามารถแตะลงไปในนั้นได้”

ตามสถิติการขายของ บริษัท ความแตกต่างของราคาระหว่างประเทศระหว่าง PS4 และ Vita สร้างความแตกต่างอย่างมาก

“ ตัวอย่างเช่นหลายประเทศในอเมริกาใต้นั้นมีแนวโน้มที่จะเกิด Vita มากกว่า” Bogart กล่าว “ PS4 มีราคาเท่าไรเมื่อเทียบกับราคาของ Vita ที่ค่อนข้างมากนั่นคือสิ่งที่ผู้คนบอกฉัน ดังนั้นพวกเขาจะซื้อเกม Vita เพิ่มขึ้น”

Fairhurst เห็นด้วย

“ เราสามารถเชื่อมต่อกับแฟน ๆ ของ Vita ได้ในแบบที่ฉันไม่คิดว่าผู้เผยแพร่คนอื่นจะมี” เขากล่าว (เนื่องจากสถานะ up-and-comer ของ Limited Run บริษัท เกมอื่นอาจให้ความสนใจกับโมเดลได้เป็นอย่างดี)

ด้วยชื่ออย่าง“ การวิ่งอย่าง จำกัด ” มันอาจจะง่ายที่จะสร้างความสับสนให้กับปรัชญาของ บริษัท ในการดูแลรักษาโดยคำนึงถึงบางสิ่งเชิงพาณิชย์ จนกระทั่งการเปิดตัวของสัปดาห์ที่แล้ว คอมเพล็กซ์เงามาสเตอร์ ใน PS4 ทุกชื่อที่ตีพิมพ์นั้นมีโฉบอยู่ระหว่าง 2,000 ถึง 3,000 เล่มสำหรับแต่ละคอนโซล แต่สินค้าคงคลังที่มีการใช้จ่ายต่ำเพื่อเพิ่มความต้องการหรือสร้างความขาดแคลนนั้นไม่ได้มีเจตนา (คอมเพล็กซ์เงา มีเพียง 7,000 เล่มก่อนที่จะขายหมด)

แต่ Fairhurst กล่าวว่าเป็นเรื่องของโลจิสติกส์จริง ๆ เนื่องจาก Limited Run มีประวัติที่ดีในการตีพิมพ์หนังสือเล่มเล็ก ๆ ส่วนใหญ่การบำรุงรักษา backstock สามารถพิสูจน์หายนะให้กับ บริษัท ซึ่งโดยทั่วไปจะเห็นต้นทุนการผลิตกับ Sony ทำให้ลูกค้าสั่งซื้อล่วงหน้า

“ หากเราต้องกลับไปที่ Sony เพื่อจัดลำดับสิ่งต่าง ๆ อีกครั้งในที่สุดเราก็มาถึงจุดที่เรามีคลังเก็บสะสมมากมาย - ผู้คนไม่ได้ซื้ออีกต่อไป - เราจะจมลงในสินค้าคงคลังที่ขายไม่ออกเช่น ทีเอชทำกับ uDraws "เขากล่าว

ที่สำคัญยิ่งกว่าการจบการแข่งขันและย้ายไปยังเกมถัดไปหมายความว่าผู้จัดพิมพ์สามารถเพิ่มชื่อออกไปได้มากขึ้นและอาจจะมีคนไม่พอที่จะให้เหตุผลในการพิมพ์ซ้ำเกมใดเกมหนึ่งต่อไป Fairhurst ใช้ แตกและชัดเจน ตัวอย่างเช่น.

“ มีไม่กี่คนที่จะพูดว่า“ เฮ้ฉันต้องการสิ่งนี้จริง ๆ ” เขากล่าว “ นี่เป็นความชั่วร้ายที่จำเป็นแปลก ๆ ที่ทำให้เราสามารถรักษาชื่อที่เล็กกว่านี้ไว้ได้”

นักสะสมเกมตลอดชีวิต Fairhurst และ Bogart ยังไม่ชอบความคิดเกี่ยวกับอนาคตดิจิตอลทั้งหมดที่ บริษัท สามารถเลือกที่จะดึงเกมจากตลาดออนไลน์เมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการหรือด้วยเหตุผลใดก็ตาม ตัวอย่างที่น่าสังเกตมากที่สุดของเรื่องนี้ในความทรงจำล่าสุดคือการดึงโคนามิอย่างน่าอับอาย P.T. จาก PSN หลังจากดึงปลั๊กของ Hideo Kojima ทันที Silent Hills รีบูตในปี 2014 แต่มีคนอื่นมากมาย

“ เมื่อ เกม ถูกลบออกพวกเขาจะหายไปตลอดกาลพวกเขาหายไปจากอีเธอร์ Fairhurst กล่าว “ วิธีเดียวที่จะได้มาคือหากคุณเคยซื้อมาก่อนหน้านี้คุณสามารถดาวน์โหลดได้อีกครั้งตามระยะเวลาที่กำหนด - ในบางกรณีอาจใช้งานได้ตลอดไป แต่ในบางกรณีอาจไม่ได้"

เขาอ้างอิง Scott Pilgrim กับโลก, จุดสุดยอด Afterburner และเกม PS4 ที่มีคนอยากรู้อยากเห็นน้อยคนมักจะจำชื่อได้ สถานที่ขายเหล้าที่ผิดกฎหมาย.

“ สถานที่ขายเหล้าที่ผิดกฎหมาย เป็นเกมที่ไม่มีใครรู้ มันได้รับการวิจารณ์ที่แย่มากและมันก็หายไปอย่างรวดเร็วจนไม่มีใครรู้เลยว่ามันอยู่ที่นั่น” Fairhurst กล่าว

สถานที่ขายเหล้าที่ผิดกฎหมาย การดำรงอยู่โดยย่อของหนึ่งเดือนนั้นสามารถดาวน์โหลด PS4 ได้ก่อนที่นักพัฒนาจะถูกฟ้องร้องดำเนินคดีและเกมดังกล่าวถูกดึงออกมา

“ มันหายไปตลอดกาล” Fairhurst กล่าว “ คุณไม่สามารถดาวน์โหลดได้อีก วิธีเดียวที่มีอยู่คือบนคอนโซล 300 PS4 ที่ซื้อมาจริง และเกมอาจได้รับคะแนนรีวิวไม่ดี แต่ตอนนี้มันหายไปตลอดกาลแล้ว”

“ ไม่มีใครที่จะรู้ว่ามันแย่แค่ไหน” โบการ์ตกล่าว

การถนอมและประวัติเกมเป็นหนึ่งในหลักสำคัญของ Limited Run Fairhurst กล่าวว่าเขาเก็บเกมเก่าของเขาไว้ตลอดหลายปีที่ผ่านมา

“ ฉันยังมีสำเนาอยู่ Ducktales ที่ฉันเคยเล่นเมื่อฉันอายุสามขวบกับ NES ของฉัน” เขากล่าว “ การมีเกมของฉันมีอยู่จริงเนื่องจากผลิตภัณฑ์จริงบนคอนโซลเป็นเหมือนความฝันที่ฉันเคยเป็นเหมือนเด็ก ฉันเคยวาดปกปลอมสำหรับเกมที่ทำขึ้นมา - มันเป็นเรื่องพิเศษ"

ด้านอื่น ๆ ของวิธีการของ Limited Run นั้นมาจากความต้องการช่วยเหลือนักพัฒนาคนอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของเกมที่มีคนเอาหัวใจของพวกเขาไปสู่การถูกเพิกเฉยเท่านั้น

“ บางครั้งมันเป็นพี่น้องสองคนที่สร้างเกมและพวกเขาแทบจะไม่ได้รับเงินเมื่อออกวางตลาดแบบดิจิทัล” Fairhurst กล่าว “ หรือคนที่แต่งตัวประหลาดและภรรยาของเขาซึ่งเกมไม่ดี และพวกเขาเป็นเกมที่ดีมากพวกเขาเป็นแค่เกมที่ไม่มีใครค้นพบว่าพวกเขาหลงทางในการสับเปลี่ยน"

ด้วยสถานการณ์เช่นนี้การ จำกัด การทำงานจึงเริ่มเหนือกว่าการเผยแพร่ทั่วไป

“ เรื่องราวประเภทนี้พูดกับเราเพราะเรามีเหมือนนักพัฒนา” Fairhurst กล่าว “ เรานำเกมของเราออกมาและทำให้เกมนั้นถูกมองข้ามไปโดยสิ้นเชิง”

เมื่อมาถึงการเลือกเกมที่คาดหวังที่จะลงนามมันเป็นเรื่องของการเข้าถึง แม้ว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จำนวนมากจะได้รับการติดต่อจาก Limited Run ได้รับแรงฉุด Fairhurst และ Bogart ก็ยังดำเนินต่อไปหลังจาก บริษัท ที่รับผิดชอบเกมที่พวกเขารักเช่นกัน มันมักจะทำให้ข้อตกลงฉบับย่อ

“ โดยปกติ เมื่อติดต่อผู้พัฒนา ฉันแค่พูดถึงความรักที่มีต่อเกมนั้น ฉันต้องการให้พวกเขารู้ว่าฉันไม่เพียงแค่พยายามทำสิ่งนี้เพื่อเงินหรือลงทุนในสิ่งที่พวกเขาใช้เวลาในการทำ” Fairhurst กล่าว “ ฉันต้องการให้พวกเขารู้ว่าฉันชอบเกมที่พวกเขาทำจริงๆ - ฉันไม่ได้ติดต่อคุณเพราะฉันต้องการหาเงินจากการทำงานของคุณ”

ในความเป็นจริงที่ E3 ของปีนี้ Sony บอก Limited Run ว่านักพัฒนาบางคนที่พวกเขาตีพิมพ์ทำเงินได้มากขึ้นด้วยการเปิดตัวทางกายภาพมากกว่าที่พวกเขามีแบบดิจิทัล

“ ฉันชอบที่จะได้ยินเช่นนั้นเพราะนั่นหมายความว่าเราช่วยพวกเขาออกมา” Fairhurst กล่าว “ เราช่วยให้พวกเขาพลิกความสามารถในการทำกำไรของเกมของพวกเขา”

ในบางกรณีรุ่น Vita ได้รวมต้นทุนการพัฒนาทั้งหมดสำหรับนักออกแบบ

“ มันแสดงให้เห็นถึงพัฒนาการของพอร์ตนั้นอย่างสมบูรณ์และก็มีบ้าง” Fairhurst กล่าว “ เยี่ยมมาก”

เมื่อ บริษัท ไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวมันก็เป็นชัยชนะสำหรับผู้เล่นเช่นกัน

$config[ads_kvadrat] not found