วิดีโอและเกมกระดานที่ดีกว่าจะไม่ส่งผลต่ออนาคตของเกมเช่นจริยธรรมหลังการทำงาน

$config[ads_kvadrat] not found

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ
Anonim

มนุษย์เล่นเกมมาตลอด แต่อุตสาหกรรมเกมยังคงมีขนาดค่อนข้างเล็กจนถึงช่วงกลางของศตวรรษที่ยี่สิบเมื่อชนชั้นกลางที่เกิดขึ้นใหม่เริ่มใช้เวลาว่างในกิจกรรมยามว่าง วันรุ่งขึ้นหลังจากที่ Johnny Carson และ Eva Gabor เล่น Twister ดึกดื่น มีคนหลายพันคนเข้าแถวด้านนอกร้านค้า Abercrombie และ Fitch (เปลี่ยนสิ่งของ) เพื่อซื้อเกม มันเป็นข่าวใหญ่ในเวลานั้น แต่การเข้าคิวเพื่อเข้าถึงความบันเทิงได้กลายเป็นบรรทัดฐาน โดยพื้นฐานแล้ว Kickstarter และวิดีโอเกมสั่งซื้อล่วงหน้าเพียงทำให้บรรทัดยาวขึ้น และพวกเขาก็มีความยาวมากมาย: มูลค่า $ 1,000 ล้าน Grand Theft Auto V เกมที่จำหน่ายภายในสามวันแรกของการเปิดตัว อุตสาหกรรมเกมเติบโตอย่างรวดเร็ว ทำไมตอนนี้และมันหมายความว่าอย่างไร

สิ่งสำคัญที่ต้องเข้าใจคือความเจริญรุ่งเรืองไม่ใช่ผลผลิตของการพัฒนาคุณภาพของเกม การวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้คนไม่ใส่ใจ ที่ เกี่ยวกับคุณภาพของภาพในเกมและเกมที่ง่ายและโง่ ห้อยนก และ แองกรี้เบิร์ด เช่นสามารถแพร่เชื้อไวรัสอย่างบ้าคลั่ง บางทีคุณอาจพูดได้ว่าเกมบนโต๊ะเป็นเกมที่ได้รับการปรับปรุงเนื่องจากอินเทอร์เน็ตนำชุมชนเกมกระดานเข้าสู่ยุคทอง แต่เกมกระดานที่ยอดเยี่ยมมีอยู่เสมอ พบจักรวาล อายุ 40 ปี สิ่งใหม่ไม่ใช่การเล่นเกมมันเป็นธรรมชาติของความสัมพันธ์ของเรากับแนวคิดการเล่นเกม

เรามีเวลาและไม่มีการตีตรา - น้อยกว่าการบริโภคทางวัฒนธรรมที่แฝงอยู่ (เช่นการดูทีวี)

เราไม่ได้เป็นสังคมหลังการทำงาน - ยังไม่ได้ การเปลี่ยนแปลงกำลังจะมา? ผู้คนต่างพูดกันว่าเราจะระงับความกระตือรือร้นในการทำงานมาหลายศตวรรษ เมื่อนักเศรษฐศาสตร์จอห์นเมย์นาร์ดเคนส์มองอนาคตร้อยปีในปี 1930 เขาก็เห็นเวลา 15 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ห่างออกไปสิบสี่ปี 3 วันทำงานให้เลือก แต่ไม่ อย่างสมบูรณ์ น่าหัวเราะด้วยการเพิ่มขึ้นของแรงงานอัตโนมัติ

คนอเมริกันทำงานน้อยลงแล้ว ในปี 2000 คนงานอเมริกันโดยเฉลี่ยทำงาน 1,836 ชั่วโมงตามองค์การเพื่อความร่วมมือและการพัฒนาทางเศรษฐกิจ ภายในปี 2014 จำนวนนั้นลดลงเหลือ 1,789 ชั่วโมงต่อปี ผู้ที่เพิ่มขึ้น 47 ชั่วโมงนั้นเพียงพอสำหรับผู้ตั้งถิ่นฐานใน Catan bouts สามโหลหรือสองคนหรือ Twilight Imperium สองเกม

มันไม่ใช่แค่สหรัฐอเมริกา - มหาสมุทรแอตแลนติก บันทึกชั่วโมงทำงานประจำปีโดยเฉลี่ยในกรีซลดลงหนึ่งในสี่นับตั้งแต่ทศวรรษ 1950 และในเยอรมนีลดลง 40% (ไม่มีวิธีใดที่จะพิสูจน์การเชื่อมต่อได้ แต่เยอรมนีเป็นหัวใจของการปฏิวัติเกมกระดาน: Settlers of Catan ยาประตูสู่เกมกระดานสมัยใหม่ถูกสร้างขึ้นโดยนักออกแบบชาวเยอรมัน Klaus Teuber เทศกาล Spiel Essen เป็นอัญมณีมงกุฎของวงจรการประชุมเกม) ประเทศในยุโรปเหนือกำลังเล่นหูเล่นตากับแนวคิดเรื่องรายได้พื้นฐานสากล เช่นเดียวกับ Silicon Valley

เราจะเล่นในเวลาว่างของเรา ผู้เล่นเกมคอนโซลเล่นเฉลี่ยหกชั่วโมงต่อสัปดาห์ในปี 2556 เพิ่มขึ้นจากห้าในปี 2554 เวลาเล่นบนมือถือเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและวิดีโอเกมกลับมาถึงบ้านหลังเกษียณแล้วและกำลังเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว: แม่ชีเล่น Bejeweled; ชาวอเมริกันที่เกษียณแล้ว 13 ล้านคนเล่นวิดีโอเกมในปี 2009 ข้อมูลล่าสุดมีน้อยมาก แต่จากการสำรวจในปี 2013 จากผู้อาวุโส 140 คนรายงานว่าร้อยละ 60 เล่นวิดีโอเกม

ยินดีต้อนรับสู่อายุ ludological

$config[ads_kvadrat] not found