A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
Speedrunning เป็นความหลงใหลที่ใหม่กว่าสำหรับฉัน YouTube speedruns ทำให้ฉันหลงใหลอยู่เสมอเพราะทุกคนต้องการเห็น Mario 3 เอาชนะในเวลาไม่ถึงสามนาที แต่โลกที่ใหญ่กว่าของ speedrunning สดดึงดูดความสนใจของฉันในขณะที่ฉันดูองค์กรการกุศล speedrun ประจำปีอย่าง Games Done Quick บน Twitch การตระหนักถึงความสง่างามและความสนิทสนมกันของประสบการณ์ดังกล่าวทำให้ความร้อนแรงของฉันเหนือกว่า แต่นั่นคือความรักในเกมและรูปร่างของมัน ฉันสงสัยว่าคนที่ออกแบบและตั้งโปรแกรมเกมเป็นอย่างไรการดูว่าการสร้างของพวกเขาถูกฉีกเป็นชิ้น ๆ ทีละชิ้น? นั่นมันซับซ้อนกว่ากัน
ในสัปดาห์นี้ผู้อำนวยการของเกม วิญญาณมืด ตอบสนองต่อการ "วิ่งเร็ว" โดยเรียกมันว่าข่าวลือที่ซับซ้อน เขาเชื่อว่ามีคนเอาชนะเกมนี้ได้โดยใช้ กีตาร์ฮีโร่ ควบคุมหรือใช้คำสั่ง crowdsourced แต่ถึงจุดสิ้นสุด วิญญาณมืด โดยไม่ได้รับความเสียหายมันก็โง่เกินกว่าที่ฮิเดทากะมิยาซากิจะเชื่อ
หากคุณเป็นสองเท่าอย่างมิยาซากิ Livestream ที่มีความยาวมากของกิจกรรมจะสามารถรับชมได้
เหตุใดมิยาซากิจึงมีแนวโน้มที่จะปฏิเสธความเร็ว ตามหลักการแล้วมันไร้สาระนิดหน่อย ใครมีช่วงเวลาและความสนใจในการจดจำและแยกส่วนเกมที่ซับซ้อนในระดับที่บริสุทธิ์นี้ หากคุณไม่คุ้นเคยกับ speedrunning ความคิดของคนประเภทนี้ดูเหมือนจะไม่น่าเป็นไปได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับนักออกแบบเกมที่การทำมาหากินขึ้นอยู่กับการสร้างเขาวงกตที่ไม่รู้จักแตก เมื่อคุณได้รับมอบหมายให้สร้างการคุมกำเนิดที่โหดร้ายที่สุดครั้งหนึ่งในประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติ - เกมวิดีโอที่ซับซ้อนและยาก - คุณจะต้องฝ่าฝืนเมื่อผู้เล่นทำให้ผลงานชิ้นเอกของคุณดูเหมือนการเล่นของเด็ก
ไม่ใช่ทุกคนในการออกแบบเกมที่ต้องดูเป็นการส่วนตัวเพื่อดูผู้เล่นถอดรหัสรหัส ตัวอย่างเช่น Double Fine และ Tim Schaffer เข้ามาใน Psychonauts ทีมพัฒนาเพื่อดู speedrunner สตีเฟ่น“ SMK” Kiazyk รื้องานฝีมือของพวกเขาและที่รักลัทธิทำงาน
ในวิดีโอ speedrunner Stephen“ SMK” Kiazyk กล่าวชื่นชมทีมพัฒนาสำหรับการออกแบบการเร่งความเร็วไปข้างหน้าและหนึ่งในนักออกแบบตอบอย่างมีความสุข“ เราใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ในการออกแบบ!”
ความสัมพันธ์ฉันมิตรนั้นยอดเยี่ยมมากเพราะทีมหวังที่จะเรียนรู้จาก SMK อย่างชัดเจน พวกเขาดูเหมือนจะชอบดูโครงการของพวกเขาเสีย พวกเขาลงทุนอย่างแท้จริงในการเฝ้าดู SMK แฮ็คระบบของพวกเขาและคนจรจัดรอบ ๆ ด้วยการควบคุมที่พวกเขาวางไว้อย่างชัดเจนในการทำงานเป็นเวลาหลายปี พวกเขาส่งคำอธิบายให้เขาหลายเหตุผลว่าทำไมองค์ประกอบบางอย่างไม่ได้ถูกตั้งโปรแกรมไว้ในเกมและเขาก็แสดงความกระตือรือร้นอย่างมากเกี่ยวกับการเชื่อมต่อของพวกเขา
คุณต้องการให้ทุกคนในโลกของเกมตอบสนองต่อการสำรวจผู้เล่นเช่นนี้ แต่เราไม่สามารถเป็นทิมเชฟเฟอร์ได้อีกแล้ว
นอกจากนี้ยังมีเหตุผลที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจในการเข้าข้างสตรีม การอภิปรายเกี่ยวกับศิลปะเกี่ยวกับแนวคิดและกลยุทธ์เริ่มมาจากโลกของเกมอินดี้ที่มีโครงการเช่นนั้น นั่นมังกรมะเร็ง และ Undertale จงขอให้ผู้อื่นไม่ให้สตรีมเกมเพราะอาจทำลายประสบการณ์การเล่าเรื่องและอารมณ์สำหรับผู้อื่น และนั่นเป็นข้อกังวลที่ถูกต้องหากคำอุทธรณ์ของเกมของคุณมีรากฐานมาจากความรู้สึกหรือประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร
ฉันไม่สามารถจินตนาการได้เลยว่าความสุขจะถูกปล้นจากฉันโดยการเห็นคนอื่น ๆ ที่ฉันค้นพบเกม speedrun ด้วยตัวเอง แต่ในทางกลับกัน speedrunners สร้างผลิตภัณฑ์ที่แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะเข้าใจดังนั้นกลยุทธ์และวิธีแก้ปัญหาของพวกเขา สังเกตได้ยาก นี่คือการพูดว่าถ้าฉันดู speedrun ของ พอร์ทัล มันอาจจะไม่ได้ช่วยแก้ปริศนาที่ใช้งานได้ให้ฉัน พอร์ทัล แม้ว่ามันจะดูเท่
ปัญหา speedrun ที่ใหญ่กว่านั้นไหลเข้าสู่เรื่องไร้สาระที่ทันสมัยโดยรอบประกาศว่า“ ความยาว” ของวิดีโอเกม จำนวนเวลาเล่นเป็นประตูเหนียว เห็นได้ชัดว่าเกมจะใช้เวลาแตกต่างกันสำหรับผู้เล่นแต่ละคน แต่คุณสามารถวัดการประมาณได้แม้ว่าจะไม่ได้บอกว่า "การเล่นซ้ำ" (ugh) "การเล่นซ้ำ" หรือลักษณะการเล่นที่แตกต่างกันอาจส่งผลกระทบต่อเรื่องนี้อย่างไร
ไม่มีใครรู้ว่าค่าใช้จ่ายของเรื่องนี้ดีกว่าทีมที่อยู่เบื้องหลัง คำสั่ง: 1886. เกมที่น่าจะเป็นชื่อเกมสำหรับเพลย์สเตชั่น 4 แทนที่จะเป็นปีที่สองได้ถูกทำลายโดยนักวิ่งคนเดียว นักเล่นเกมของ YouTube PlayMeThrough ซึ่งเป็นบัญชีที่ถูกปิดลงอย่างถาวรสำหรับเรื่องนี้โพสต์ speedrun ของเกมก่อนที่จะปล่อยอย่างเป็นทางการ
พล็อตและเกมเพลย์ไม่ได้ถูกทำลาย แต่เวลาในการเล่นที่เป็นไปได้ของเกมคือความสลดใจรวมห้าชั่วโมง อีกครั้งนี่เป็นความเร็วสูง แต่การซื้อทันทีสำหรับทุกบัญชี Twitter คือ“ คุณจะคิดราคาขายปลีกเต็มสำหรับเกมห้าชั่วโมงได้อย่างไร” และด้วยสิ่งนั้น … การสั่งซื้อสินค้า ถึงวาระที่จะล้มเหลว และแท้จริงแล้วมันไม่ยุติธรรมเลย
นี่เป็นความอัปยศ การสั่งซื้อสินค้า ไม่ใช่เกมที่ยอดเยี่ยม แต่เป็นการเปิดตัวที่สนุกกับแฟรนไชส์ที่อาจเป็นเกมต่อไป Assassins Creed. นับตั้งแต่เปิดตัวผู้คนพยายามเร่งความเร็วในช่วงเวลาเกือบจะเป็นไปไม่ได้ห้าชั่วโมงและนักเล่นเกมก็เริ่มที่จะค้นพบชื่อเรื่องใหม่ว่าไม่ใช่เรื่องไร้สาระ
บางทีมันอาจง่ายกว่าที่จะเห็นอินเทอร์เน็ตที่ทำลายลูกน้อยของคุณโดยขึ้นอยู่กับว่าเกมของคุณออกไปนานแค่ไหนแล้ว Psychonauts การเหลื่อมกันอาจจะไม่สนุกในการชมในปี 2005 เมื่อเกมขายได้ไม่ดี แต่กลับมาเป็นปรากฏการณ์ลัทธิสนุกสำหรับทั้งนักเล่นเกมและนักพัฒนา การสั่งซื้อสินค้า เป็นปีที่แล้ว แต่ วิญญาณมืด ตอนนี้อายุห้าขวบแล้วและเป็นรายแรกในแฟรนไชส์หลายหัว
อาจถึงเวลาแล้วที่คนอย่าง Hidetaka Miyazaki จะคลายตัวขึ้นเล็กน้อยและสร้างความสงบสุขด้วยความจริงที่ว่าสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นนั้นเป็นของเครือข่ายในขณะนี้