พูดคุยเกี่ยวกับต้นกำเนิดของ 'Squad' กับ Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
Anonim

ทุกวันนี้นักกีฬายิงปืนกำลังกลายเป็นสายพันธุ์ที่หายากของวิดีโอเกม - สู้โดย Call of Duty, สนามรบ และ รัศมี เนื่องจากการเข้าถึงและเส้นโค้งการเรียนรู้ค่อนข้างง่าย แต่แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงในความนิยมทีม modding เฉพาะยังคงสนับสนุนชุมชนยิงปืนทางยุทธวิธีกับโครงการเช่น Wasteland สำหรับ ARMA 3 และความเป็นจริงของโครงการสำหรับ Battlefield 2 - ทำงานเพื่อให้แนวความคิดนั้นมีชีวิตอยู่ด้วยความคิดใหม่และรุ่นใหม่

Nicholas Bashore จาก ผกผัน มีโอกาสได้นั่งคุยกับ Keith เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับต้นกำเนิดของ ทีม กระบวนการในการผ่านการพัฒนาและความคิดของเขาที่มีต่อนักกีฬามือปืนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

ในฐานะแฟนของยุทธวิธียิงปืนและผู้สนับสนุน Project Reality Keith“ Litoralis” Weisglas ได้รับเชิญให้เข้าร่วม Offworld Industries เมื่อพวกเขาออกเดินทางเพื่อสร้าง ทีม ย้อนกลับไปในปี 2013 - ผู้สืบทอดจิตวิญญาณแบบสแตนด์อโลนสู่ความเป็นจริง ตั้งแต่นั้นมาเขาทำงานอย่างขยันขันแข็งในฐานะสมาชิกของทีมประมาณ 30 คนเพื่อนำเกมออกสู่สาธารณะและช่วยเหลือในการพัฒนาตามที่จำเป็น

พวกคุณตัดสินใจเมื่อไหร่ ทีม เป็นความคิดต่อไปหรือไม่ คุณเพิ่งตัดสินใจว่าถึงเวลาที่จะทำสิ่งที่คุณเอง?

Keith: Project Reality มีมุมมองการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครซึ่งเราคิดเสมอว่าจะมีผู้ชมมากขึ้นถ้าเราสามารถควบคุมเครื่องยนต์ได้หลายคนรวมถึงผู้ที่อยู่ในทีมของเราพยายามทำโครงการก่อนหน้านี้ในรัฐต่าง ๆ โดยใช้กลไกต่าง ๆ ภายในประเทศต่างๆ มันไม่เคยได้ผลจริงเพราะคนที่ดีที่สุดในทีมเหล่านั้นมักถูกดึงออกจากตำแหน่งงานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่าเราจำเป็นต้องทำเช่นนี้ในฐานะ บริษัท เริ่มต้นที่เหมาะสม ดังนั้นจริง ๆ แล้ว Chris Kreig, Will และ Justin ที่มารวมตัวกันและเริ่มการสนทนาประมาณเดือนพฤศจิกายนปี 2013 และพวกเขาสลับไปมาระหว่างเครื่องยนต์คู่ พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีที่ Unreal Engine 4 เข้าถึงได้มากขึ้นเมื่อพวกเขาเปลี่ยนนโยบายและระบบการชำระเงินสำหรับการให้สิทธิ์เครื่องยนต์ - เมื่อพวกเขาทำเช่นนั้น นั่นคือตอนที่เราออกซึ่งเป็นเหมือนเดือนมีนาคมหรือเมษายนของปี 2014

ตารางการทำงานของเกมเป็นอย่างไร

Keith: การพัฒนาอย่างจริงจังเริ่มต้นขึ้นในเดือนมีนาคม 2014 เราเปิดเผยเกมต่อสาธารณชนในปีนั้นในวันที่ 16 พฤศจิกายนพฤษภาคมเราเริ่มแคมเปญ Kickstarter ของเราและเราจะเปิดตัว pre-alpha สำหรับผู้สนับสนุนในเดือนกรกฎาคม หลังจากนั้นเราย้ายไปที่ PAX Prime และเข้าสู่ Steam ก่อนหน้านี้เมื่อเดือนธันวาคมที่ผ่านมา

ดังนั้นเกมทำได้ดีที่ PAX?

Keith: มันน่าสนใจ ดังนั้นคุณเรียกใช้ตัวดัดแปลงเป็นเวลา 10 ปีที่ยังคงมีชุมชนที่ใช้งานอยู่และมีการดาวน์โหลดเกือบแสนครั้งต่อปีอย่างน้อยในช่วงหกปีที่ผ่านมา - ดังนั้นจึงมีผู้คนจำนวนมากในอุตสาหกรรมที่ได้สัมผัสผลิตภัณฑ์หรืออย่างน้อยก็รู้ เราเป็นอะไร ดังนั้นที่ PAX Prime มันช่างดุร้ายจริงๆ เรามีคนหลายสิบคนที่เล่น mod รวมถึงคนที่เราเล่นด้วยมาหลายปีแล้วพูดว่า“ เฮ้ฉันชื่อหน้าจอเป็นอะไรไปแล้ว” จากนั้นกลุ่มคนทั้งหมดที่ตัดสินใจวิดีโอเกมเป็นของพวกเขา อาชีพจะกลับมาหาเราและถามว่า“ เฮ้ฉันเล่น PR มาหลายปีแล้ว พวกคุณมาที่นี่อะไร?” นี่เป็นครั้งแรกที่ผู้คนจำนวนมากได้สัมผัสมันนอกเหนือจากวิดีโอที่เราวางไว้ก่อนหน้านั้น การต้อนรับที่ดีอย่างแน่นอน เราค่อนข้างใหม่สำหรับเรื่องนี้ดังนั้นเราลืมที่จะเข้าสู่เกมการแข่งขันใด ๆ จริง ๆ เราไม่ได้รับรางวัลใด ๆ แต่มันก็เป็นความเจ็บปวดของมนุษย์ที่ดีทุกคน

แน่นอน! มันยอดเยี่ยมมากที่แผนกต้อนรับดี ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่ยิ่งใหญ่มากสำหรับเกมเช่นนี้ ไม่ว่าจะพกไป ทีม โปรแกรม Kickstarter และ Steam Greenlight? มันเป็นอย่างไร

Keith: Steam Greenlight น่าสนใจ เราได้เปิดตัวในวันอีสเตอร์ เราตัดสินใจค่อนข้างมากว่าเราได้สร้างเกมในเบื้องหลังมานานพอและสิ่งใดก็ตามที่เราทำในช่วงสามเดือนข้างหน้าจะไม่ทำให้ดีขึ้นกว่าสิ่งที่คุณเห็นในวันนั้นอย่างมีนัยสำคัญ เราพึ่งพาผู้ติดต่อเก่าของเราจากชุมชน Project Reality เพื่อให้เราเริ่มต้นและมีผู้คนมากมายจากอุตสาหกรรมที่เป็นเพื่อนเล่นเกมของเรามานานหลายปีดังนั้นเราจึงแตะพวกเขาไว้บนไหล่เช่นกัน มันเป็นป่า เราไม่สามารถรับหมายเลข 1 บน Steam Greenlight เพราะเกม Gaben Simulator นั้นรักษาช่องด้านบนเอาไว้ ซึ่งยังไม่ได้เปิดตัว ได้รับมันเป็นหนึ่งใน memes ไวรัสที่สนุกที่สุดของ Steam ในปีที่แล้วดังนั้นเราจึงเจ๋งกับมัน แต่ในที่สุดเราก็ทะลุผ่านและตอนนี้เราสามารถพูดได้ว่าเราไปถึงอันดับ 1 ใน Steam Greenlight ภายในเจ็ดวัน และเราได้รับแสงสีเขียวใน 11 วัน - มันเป็นไปได้ด้วยดี

Kickstarter เป็นเรื่องธรรมดา โดยทั่วไปเราไม่ได้เตรียม - สำหรับผู้ที่ต้องการทำ Kickstarter? เตรียมการมากกว่าที่คุณคาดไว้ถึงสามเท่าเพราะถ้าคุณมี Kickstarter ที่ประสบความสำเร็จมันจะมีมากขึ้นทำงานมากกว่าที่คุณคาดหวัง ไม่ว่านักวิเคราะห์อุตสาหกรรมหรือผู้ชายที่ผ่านการทดสอบจะบอกคุณยังไงก็ไม่มีทางที่จะติดตามจำนวนผู้ที่ต้องการเวลาและข้อมูลของคุณในช่วงเดือนนั้น มันบ้าอย่างแน่นอน พวกเราทุกคนที่อยู่ในทีมกำลังทำงานด้วยการนอนหลับ 4-5 ชั่วโมงตลอดระยะเวลา 30 วัน มันบ้ามาก

ฉันรู้ว่าทั้งสี่ชั่วโมงของการนอนหลับกิ๊กเวลาสนุก

Keith: ความเร่งรีบเริ่มต้น มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับมัน ฉันได้เห็นแนวความคิดเกมที่ดีจริงๆที่วางไว้บน Kickstarter แต่พวกเขาไม่ได้ทำตามมามันเกี่ยวกับความเร่งรีบนั้น คุณต้องรับผลิตภัณฑ์ของคุณต่อหน้าผู้คนให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

ดังนั้นนักยิงปืนทางยุทธวิธีจึงถือเป็นสิ่งที่ผ่านมา ณ จุดนี้สำหรับตลาด Call of Duty และ รัศมี ที่ด้านบน. คุณรู้สึกว่านักกีฬายิงปืนทางยุทธวิธียังคงมีอยู่ในตลาดหรือไม่? และที่ไหน ทีม พอดีกับที่?

Keith: มีนักกีฬาทางยุทธวิธีที่ดีบางคนที่ยังคงผลิตอยู่ - แต่มันก็เป็นข้อยกเว้นสำหรับกฎในตอนนี้ เรานั่งที่ไหน เราจะให้ประสบการณ์ 45-90 นาทีสำหรับแต่ละรอบที่จะเป็นเหมือนภาพยนตร์ที่มีการสะสมในพล็อตและการสะสมในความตึงเครียด คุณกำลังจะตายสองสามครั้ง แต่คุณจะได้รับการสร้างขึ้นใหม่จากที่นั่นและมันก็จะเริ่มเนียนขึ้นในตอนท้าย

ตลาดนั้นน่าสนใจ เราไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับฮาร์ดแวร์ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า พวกเขาคาดการณ์จุดสิ้นสุดของเดสก์ท็อปมาหลายปีแล้วและจะไม่เกิดขึ้น เราคาดหวังว่านักยิงปืนทางยุทธวิธีจะขยายออกไปด้านนอกเนื่องจากเอ็นจิ้นเกมอนุญาตให้ปรับเปลี่ยนได้ สิ่งที่คุณต้องการตอนนี้คือเกมพื้นฐานและชุมชนสามารถสร้างสิ่งที่พวกเขาต้องการ คุณสามารถดูได้ภายใน ARMA ชุมชนคุณมีคนกำลังสร้างห้องสมุดส่วนตัวขนาดใหญ่ที่มี mods ส่วนตัว แต่ไม่มีใครสามารถแปลงเป็นเกมเดี่ยวได้ นี่คือหนึ่งในความหวังของเรา - ที่ซึ่งคุณสามารถกระโดดขึ้นและอยู่ในเกมได้ภายในหนึ่งหรือสองนาทีทำให้สามารถเข้าถึงได้อีกครั้ง

อนาคตสดใสเพราะ Unreal Engine, Crytek และสตูดิโออื่น ๆ กำลังจะออกชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ ดังนั้นจะมีวิธีในการสร้างมอดูเลตแบบสมจริงที่ใช้เวลาหลายปีในการผลิตและมันจะเข้าถึงได้มาก - และเราจะเห็นผู้คนจำนวนมากเข้าสู่ตลาดเฉพาะที่มันจะเป็นตลอดไป เราจะไม่เป็นเกมส่วนใหญ่และเรารู้สึกดีกับสิ่งนี้เพราะนี่เป็นโครงการแรกของเราและเราไม่ได้พยายามที่จะเล่นกับชายร่างใหญ่ เรากำลังพยายามสร้างผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณต่อสิ่งที่ทำให้เราต้องการเล่นเกมเดียวกันบนเครื่องยนต์ที่ตอนนี้อายุ 10 ปี เราอัปเดตแล้วและฉันหวังว่าผู้คนจะสนุกกับสิ่งที่พวกเขาเห็น

ดังนั้น Keith สำหรับผู้ที่สนใจ ทีม ผู้คนสามารถหาคุณเจอและช่วยพัฒนาได้ที่ไหน?

Keith: โปรดตรวจสอบเราที่ joinsquad.com และในโซเชียลมีเดีย - เราเข้าร่วมทั้งกระดาน ลองใช้งาน Twitch และ YouTube เช่นกันเพื่อให้คุณได้สัมผัสกับเกมก่อนที่จะซื้อสำเนา

ทีม ขณะนี้มีให้บริการบนพีซีผ่าน Steam Early Access ในราคา $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found