ทฤษฎีนินจาทำให้ Cinematics 'Hellblade' ในแบบเรียลไทม์

$config[ads_kvadrat] not found

Why Ninja Theory has joined Microsoft Studios

Why Ninja Theory has joined Microsoft Studios
Anonim

Ninja Theory นำเสนอเทคโนโลยีที่ไม่เคยมีมาก่อนในวิดีโอเกมที่จะเกิดขึ้น Hellblade: การเสียสละของ Senua: ความสามารถในการยิงเรนเดอร์และแก้ไขฉากสำหรับเกมในไม่กี่นาทีแทนที่จะเป็นวัน

ตามธรรมเนียมของทฤษฎีนินจา Hellblade ไม่ได้เป็นลูกระเบิดทั่วไป - มันเป็นไปตามการเดินทางของ Senua นักรบเซลติกต่อสู้กับความเจ็บป่วยทางจิต เนื่องจากความสนใจของสตูดิโอในการทำให้เรื่องราวเล็ก ๆ น้อย ๆ เป็นตัวละครในเกมเช่น แบบกดขี่ และ DmC (แม้แต่ในระดับที่ใกล้เคียงกับสามเท่า) การใช้เทคโนโลยีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางอารมณ์ดูเหมือนว่าจะเป็นไปตามธรรมชาติ

เทคโนโลยีตัวนี้ซึ่ง Ninja Theory เรียกว่า "ภาพยนตร์แบบเรียลไทม์" หลังจากการสาธิตล่าสุดที่แสดงในการประชุม VFX SIGGRAPH โดยพื้นฐานแล้วจับภาพการแสดงของนักแสดงโม - แคปในแบบเรียลไทม์ราวกับว่ามันจะเป็นในภาพยนตร์ data ลงใน Sequencer เครื่องมือใหม่อย่าง Adobe Premiere สำหรับ Unreal Engine 4

จากนั้นข้อมูลประสิทธิภาพที่เพิ่งถ่ายได้ - ภาพเคลื่อนไหวใบหน้าเสียงและการเคลื่อนไหวที่บันทึกไว้สามารถจัดการได้หลายวิธีเช่นเดียวกับที่คุณทำในส่วนของภาพยนตร์เชิงเส้นมีเพียงนักพัฒนาเท่านั้นที่สามารถปรับแต่งปรับแต่งหรือแก้ไขสิ่งต่าง ๆ เช่น แสงหรือมุมกล้องในการบิน (เนื่องจากข้อมูลเป็นแบบเรียลไทม์จึงเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนหรือเพิ่มกล้องใหม่เข้ากับฉากทั้งหมด)

สำหรับผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการสร้างหัวหน้า Tameem Antoniades ของ Ninja Theory การถ่ายทำทุกอย่างภายใน บริษัท โดยใช้เทคโนโลยีทำให้เกิดความแตกต่าง

“ เราสามารถกระโดดเข้าและถ่ายฉากต่างๆได้ตามต้องการ เราไม่ต้องทำทุกอย่างในการถ่ายทำสี่สัปดาห์” Antoniades กล่าวถึงวิธีการแบบเก่าของสตูดิโอ ก่อนหน้านี้เคยเกี่ยวข้องกับการจองช่วงเวลาหนึ่งในสตูดิโอถ่ายภาพที่มีเป้าหมายเพื่อบันทึกการแสดงของเกมทั้งหมดในครั้งเดียว “ เราต้อง ยิงทุกอย่างเพื่อเกมที่นั่นแล้วสร้างเกมรอบสิ่งที่เรายิง”

น็อตและสลักเกลียวเชิงเทคนิคมีความซับซ้อนที่น่าแปลกใจและเกี่ยวข้องกับมือจำนวนมาก นอกเหนือจากการทำงานร่วมกับ Epic ผู้ซึ่งให้การสนับสนุน Sequencer และ Unreal แล้วเทคโนโลยีการจับภาพใบหน้าที่ใช้มาจาก บริษัท ซอฟต์แวร์ชื่อโมคิวแคป (Motion Motion) ที่แยกต่างหากในขณะที่สตูดิโอการแสดงบนใบหน้าของเซอร์เบีย 3 ข้าง หัวเสมือนจริง - และนั่นเป็นเพียงแค่คู่ของผู้ร่วมมือภายนอกของนินจา

มิดเดิลแวร์การจับภาพใบหน้าของ Cubic Motion และข้อมูลที่ถ่ายใน 3Lateral ซึ่งกำหนดให้นักแสดงหญิง Melina Juergens ต้องเดินทางไปที่ Novi Sad เพื่อสแกนใบหน้าของเธอในหลากหลายวิธี - ใช้เป็นพื้นฐานดิจิทัลเพื่อบันทึกประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ได้อย่างแม่นยำ (โชคดีที่ Juergens เป็นโปรแกรมตัดต่อวิดีโอของ Ninja Theory ดังนั้นความพร้อมใช้งานของเธอสำหรับฉากการถ่ายภาพจึงไม่เป็นปัญหา)

แต่ Hellblade เริ่มต้นจากความปรารถนาที่จะทำสิ่งที่เป็นอิสระอย่างสมบูรณ์ในระดับสามเท่าและทำอย่างมีประสิทธิภาพและราคาถูกที่สุด ป่านนี้งานของพวกเขาพูดเพื่อตัวเองและเป็นประเภทที่สร้างขึ้นอย่างน่าอัศจรรย์โดยทีมงาน 16 คน

Antoniades กล่าวว่าการผลิตที่ค่อนข้างกะทัดรัดโดยเน้นไปที่ตัวละครเดียวซึ่งทำให้เป็นไปได้

“ เราสร้างพื้นที่เก็บข้อมูลการแสดงที่สามารถทำสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยทำมาก่อน แต่เราสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ได้เงิน 20,000 ถึง 30,000 ดอลลาร์ ซึ่งราคาถูกสุด ๆ ราคาถูกสุดเมื่อเทียบกับการตั้งค่าแบบที่เรากำลังทำงานด้วย” เขากล่าว “ แม้ว่าจะรู้สึกว่ามันเป็นเทคโนโลยีชั้นสูงและมีราคาแพงมาก แต่ก็ไม่ใช่ - นี่เป็นเพียงวิธีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการถ่ายภาพในจิตวิญญาณของทุกสิ่ง กำลังทำอยู่”

เพื่อช่วยให้สตูดิโอหลีกเลี่ยงธนาคารคู่ค้าบางรายยืมอุปกรณ์และให้ความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคในขณะที่ Antoniades และทีมได้พยายามอย่างเต็มที่เพื่อรักษาต้นทุนอุปกรณ์ให้ต่ำที่สุด การใช้กล้อง mo-cap เก้าตัวในพื้นที่ประมาณสามถึงสามเมตรนั้นเล็กกว่าการตั้งค่าแบบยี่สิบเอ็ดของสตูดิโอขนาดใหญ่

“ มีการประนีประนอมจำนวนมาก” Antoniades กล่าว “ เสื้อผ้าของเราเพื่อติดตั้งกล้องที่เราซื้อจาก IKEA พวกเขาเป็นเสาต้น แสงที่เราต้องการ - พวกมันคือไฟออฟฟิศที่เราซื้อจาก Amazon เราเพิ่งใช้วิธีที่เป็นไปได้ที่ถูกที่สุดในทุก ๆ ทางเพื่อจับตัวละครตัวหนึ่ง”

การเปิดกว้างของสตูดิโอเกี่ยวกับการพัฒนาคือสิ่งที่ทำให้หัวหน้าเจ้าหน้าที่เทคโนโลยีของ Epic Kim Kim Libreri ถาม Antoniades ว่า Ninja Theory อยากจะแสดงสดกับนักแสดงหญิงของ Senua ที่ GDC ในเดือนมีนาคมหรือไม่ เมื่อพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จทีมงานได้ทำงานร่วมกับคู่ค้าของพวกเขาในการถ่ายทำและนำเสนอฉากอลังการทั้งหมดในเจ็ดนาทีเพื่อนำเสนอ SIGGRAPH ในเดือนมิถุนายนโดยใช้ Sequencer เพื่อถ่ายโอนข้อมูลที่ใส่ c-mo ไว้ใน Unreal Engine

ซึ่งแตกต่างจากการสาธิต GDC ที่ถูกตัดทอนลงมากขึ้นการนำเสนอ SIGGRAPH (ซึ่งแสดงต่อหน้าผู้ชม 2,500 VFX มืออาชีพในอุตสาหกรรม) แสดงให้เห็นว่า Senua พูดคุยกับคนเฝ้าประตูโดยมี Antoniades ถ่ายภาพชิ้นส่วนของ Juergens หลังจากจับคนเฝ้าประตูได้แล้ว Ninja Theory ได้รับความช่วยเหลือจาก Epic, Cubic Motion และ 3Lateral บนเวทีเพื่อให้แน่ใจว่าข้อมูลได้รับการบันทึกอย่างเหมาะสมและต่อมาถูกนำไปใช้ในรูปแบบการตัดต่อวิดีโอของซีเควนเซอร์

ในที่สุดข้อมูลก็จะถูกเล่นเมื่อ Antoniades ถ่ายทำ Juergens เป็นครั้งที่สองตอนนี้เล่น Senua ตัวจริงกับการแสดงครั้งแรกของเธอ - ในเวลาเดียวกันก็จับการเคลื่อนไหวและโฟกัสของตัวกล้องเอง เพื่อประสิทธิภาพของพวกเขา Ninja Theory ได้รับรางวัลกราฟิกและการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ที่ดีที่สุดของ SIGGRAPH

สิ่งที่ทำให้เทคโนโลยีก้าวไปข้างหน้าคือแม้แต่สตูดิโอที่ดีที่สุดในการสร้างภาพยนตร์ในปัจจุบันก็สามารถสร้างภาพได้ใกล้เคียงกับงานศิลปะขั้นสุดท้ายเช่นนี้ แต่พวกเขาใช้กระบวนการที่เรียกว่าการสร้างภาพล่วงหน้าซึ่งทำงานคล้ายกับโครงร่างภาพเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์โดยใช้รูปแบบการแสดงผลพื้นฐานเพื่อวัดการบล็อกและการกระทำของฉาก หากต้องการเปลี่ยนจากภาพก่อนหยาบไปจนถึงภาพสุดท้ายมักใช้เวลาประมาณเดือนและขาดรายละเอียดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อไม่มีการจับภาพใบหน้า

“ หากคุณสามารถเห็นตัวละครมีชีวิตอยู่ลองจินตนาการถึงทุกสิ่งที่คุณสามารถทำได้ด้วย” Antoniades กล่าว “ ด้วย SIGGRAPH เราคิดว่า ‘เรามีโอกาสที่จะทำสิ่งที่คุณไม่สามารถทำได้แม้แต่ในฉากภาพยนตร์’ สตูดิโอภาพยนตร์ที่มีเงินหลายล้านดอลลาร์ไม่มีเทคโนโลยีนี้”

เป็นประโยชน์ต่อความเร็วโดยรวมของการพัฒนาเช่นกัน

“ เนื่องจากเรามีการตั้งค่าของเราเองที่นี่เราจึงสามารถกระโดดเข้าและถ่ายฉากต่างๆได้ตามที่เราต้องการ” เขากล่าว “ เรากำลังทำอย่างเป็นระบบมากขึ้นเช่นเดียวกับระดับอาคารเราสามารถกระโดดเข้ามาและถ่ายฉากสำหรับระดับเหล่านั้นหรือถ้าเราต้องการฉากพิเศษกระโดดเข้าไปและยิงพวกเขา มันยังคงสอดคล้องกับการเล่าเรื่องและเรื่องราวมันเพิ่งทำให้ฉากดูเท่ขึ้นเล็กน้อยดังนั้นเราจึงสามารถใช้เล่ห์เหลี่ยมกับ Senua หลายเวอร์ชั่นที่เราไม่ต้องการ"

ในขณะที่ Antoniades กล่าวว่าธรรมชาติของเทคโนโลยีแบบเรียลไทม์อาจจะไม่มีผลกระทบที่เห็นได้ชัดเจนทั้งในเรื่องหรือการเล่นเกม (นอกเหนือจากการตัดฉากทดลองเพิ่มเติม) เขาเป็นคนมองโลกในแง่ดีซึ่งสามารถนำไปใช้กับประสบการณ์และความบันเทิงแบบใหม่ ๆ ในอนาคตอันใกล้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความเป็นจริงเสมือน

“ ลองนึกภาพ ตัวละครหันกลับมาเผชิญหน้ากับคุณหรือเดินไปกับคุณหรือโต้ตอบกับคุณ” เขากล่าว “ ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่ความบันเทิงประเภทต่าง ๆ ที่เราไม่มีชื่อเรายังไม่มีไวยากรณ์เหมือนที่เราทำกับภาพยนตร์และวิดีโอเกม”

สิ่งที่จะเกิดขึ้นในไม่ช้าก็คือการแชท Twitch ที่ผู้คนสามารถพูดคุยกับ Senua ได้แบบเรียลไทม์ซึ่งแฟน ๆ บางคนอาจมองเห็นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า การใช้ประโยชน์จาก VR คอนเสิร์ตและแอพพลิเคชั่นอื่น ๆ ที่ไม่ใช่เกมก็เป็นไปได้เช่นกัน

“ ความสามารถในการตั้งค่าสถานที่นักแสดงยิงสิ่งมีชีวิตและจากนั้นเนื่องจากเป็นเวลาจริงคุณจึงสามารถทำให้ทุกสถานที่มีการโต้ตอบในสถานที่ลองสถานการณ์ต่างๆ” Antoniades กล่าว “ มีความเป็นไปได้ในอนาคตอันใกล้นี้ซึ่งจะไม่เกิดขึ้นแม้ในปีที่แล้ว”

กับ Hellblade เป็นเพียงหนึ่งในหลายโครงการที่เข้าและออกจากการเล่นเกมที่เหมาะสมที่ Ninja Theory กำลังทำงานอยู่หวังว่ามันจะพิสูจน์จุดกระโดดที่ดีเพื่อดูว่าสิ่งต่าง ๆ สามารถพัฒนาได้จากที่นี่

“ ฉันคิดว่ามันจะดีสำหรับนักเล่นเกมเพราะพวกเขาจะได้รับโครงการที่น่าสนใจมากขึ้น” เขากล่าว “ และมันก็ดีสำหรับนักพัฒนาเช่นกัน ฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมจะดีขึ้นตราบใดที่เราทุกคนสามารถเข้าร่วมและอยู่รอดได้นานขึ้นอีกหน่อย”

$config[ads_kvadrat] not found