ผลงานที่สร้างสรรค์ของอัจฉริยะสร้างสรรค์ภายใต้ 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found

ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज

ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज
Anonim

คุณอาจไม่รู้จักชื่อ Yasumi Matsuno แต่ถ้าคุณรักเกม RPG คุณอาจเล่นเกมหลักของเขา ที่ใหญ่ที่สุดคือ ไฟนอลแฟนตาซี XII กำลังถูกมาสเตอร์ใหม่สำหรับการเปิดตัวคอนโซล 2017 ฉันมองดู remaster ที่ขนานนามว่า ยุคนักษัตร, ในช่วง E3 สัปดาห์ที่แล้ว; มันสร้างขึ้นอย่างสวยงามเสริมการออกแบบดั้งเดิมด้วยการเพิ่มเติมบางอย่างที่ควรทำให้ชื่อยาวและเชิงกลยุทธ์น่าพอใจมากขึ้นกับผู้ชมที่ทันสมัย

สายตาเกมดังกล่าวยังคงอัดแน่นไปด้วยศิลปะที่แข็งแกร่งไม่น่าแปลกใจเลยที่จะเปิดตัว PS2 ในปี 2549 รายละเอียดที่ซับซ้อนในตัวละครตัวละครป๊อปและภาษาของบทเพลง

ทุกอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้เป็นสัญลักษณ์ของผลงานของ Matsuno แต่แตกต่างจากดาราอื่น ๆ ที่ทำงานอยู่ FF ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา - ผู้สร้างซีรีส์ Hironobu Sakaguchi (ตอนนี้เป็นผู้พัฒนาอิสระ) ผู้ออกแบบตัวละครหันผู้กำกับเท็ตสึยะโนมุระ (จาก FFVII และ Kingdom Hearts ชื่อเสียง) และ FFXV เกจิฮาจิเมะทาบาตะ - มัตสึโนะไม่จำเป็นต้องได้รับการยอมรับในหมู่แฟน ๆ ที่สำคัญกว่านั้นเกมของเขาแตกต่างจากสิ่งที่คุณคาดหวังจาก Squaresoft หรือ Square Enix, RPG

ในความเป็นจริงแม้จะมีบทวิจารณ์ที่คลั่งไคล้ DS ภาคต่อและยอดขายมากกว่า 5 ล้านเล่ม แต่ก็ยังน่าแปลกใจที่ Square กำลังเปิดตัวอีกครั้ง FFXII เพียงเพราะไม่ได้รับความสนใจจากแฟน ๆ มากมาย มันเป็นหนทางไกลจากปุยฝูงชนที่ชื่นชอบ FFX, และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง X-2 นำเสนอ แทนที่จะเป็นความรักของวัยรุ่นหรือการเดินทางของฮีโร่ตามแบบฉบับ สิบสอง มีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในโลกของ Ivalice การเมืองและอื่น ๆ

นักแสดงที่แตกต่างของมันคือวงดนตรีที่ติดอยู่ในเกมบัลลังก์ สตาร์วอร์ส ซึ่งเป็นหนึ่งในอิทธิพลที่ใหญ่ที่สุดที่ประกาศตัวเองของ Matsuno) และเนื้อเรื่องของมันแผ่ขยายออกไปทั่วทั้งอาณาจักรแนวความจงรักภักดีและความขัดแย้ง โชคดีที่ปี 2549 มาตรฐานการแสดงเสียงได้รับการยกระดับขึ้น สิบสอง การส่งมอบเรื่องราวของยังคงมีผล 10 ปีต่อมา

นี่คือวิธีที่มัตสึโนะมักจะกำหนดการตั้งค่าของเขาในโอกาสที่หายากที่เขาสร้างเกม: ตามหลักเหตุผลเชคสเปียร์แรนและมักจะน่ากลัวเหมือนอย่างที่คุณจินตนาการได้ในยุคกลาง มันต้องใช้ประสบการณ์มากมาย สิบสอง การต่อสู้ที่น่าสนใจอย่างประหลาด เธรดคู่เหล่านี้ทำงานตลอดทางจนถึง Ogre Battle: March of the Black Queen เกมแรกของผู้กำกับ SNES (และต่อมาเป็น PS One) ซึ่งเผยให้เห็นภาพการทุจริตทางการเมืองที่มืดมิดซึ่งเสริมความซับซ้อนของการออกแบบระดับคลาส

แม้จะมีความคล้ายคลึงกันภายนอกบางอย่าง จินตนาการสุดท้าย s หรือ ภารกิจ Dragon ในเวลานั้น Matsuno ได้เพิ่มองค์ประกอบหลายอย่างลงไป การต่อสู้อสูร ที่จะช่วยกำหนดความรู้สึกอ่อนไหวในการออกแบบของเขามากมาย เปลี่ยนวัฏจักรของการสำรวจดันเจี้ยนต่อสู้กับการเผชิญหน้าแบบสุ่มและพัฒนาเรื่องราวในเมือง การต่อสู้อสูร มุ่งเน้นไปที่แผนที่โลกที่มีศัตรูบรรจุเข้ามาทำให้เกิดการต่อสู้ระยะประชิดระหว่างทีมหากผู้เล่นพบว่าตัวเองอยู่ใกล้เกินไปในขณะที่การจัดตำแหน่งทางศีลธรรมจะมีผลต่อการเล่าเรื่องปลายเปิด

ความคิดเหล่านี้ได้รับการขัดเกลาและให้ความสำคัญในภาคต่อ ให้เราเกาะติดกัน ซึ่งเปลี่ยนมาจาก เดือนมีนาคมของ Black Queen แนวคิดของเกมกลยุทธ์สวมบทบาทแบบสามมิติซึ่งผู้กำกับรู้จักกันดี ละทิ้งตัวละครที่อยู่นิ่งต่อสู้กับศัตรูบนหน้าจอเดียว ให้เราเกาะติดกัน เปลี่ยนการเผชิญหน้าเป็นหลายหน่วยการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่ซึ่งทหารเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามรบ - และการใช้ประโยชน์จากภูมิประเทศ - กลายเป็นเรื่องสำคัญพอ ๆ กับการเลือกอาวุธหรือชุดเกราะที่เหมาะสม

เนื้อหาที่ขัดเกลาที่สุดของ การต่อสู้อสูร แม่แบบมาจากเกมแรกของ Matsuno กับ Square ในปี 1998 Final Fantasy Tactics. ในขณะที่นักแสดงที่แผ่กิ่งก้านสาขาออกมาเป็นกษัตริย์ขุนนางขุนนางและผู้ใช้ก็กว้างกว่าของเช็คสเปียร์ ก็อตแลนด์, กลยุทธ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งความรู้สึกแรงบันดาลใจอย่างมากจาก (และดูเหมือนว่าจะตามสาระสำคัญของมัน) ในพล็อตเหยียดหยามที่แผ่ออกไปในแคมเปญยาวและเลือดที่มีอำนาจไม่ได้ไม่ขับเคลื่อนการกระทำที่น่ากลัวในการแสวงหาของมัน (เมื่อเทียบกับสิ่งที่ชอบ Game of Thrones ดูเหมือนว่าจะเป็นเช่นนั้น กลยุทธ์’การนองเลือดรอดพ้นจากการจัดอันดับ M เนื่องจากตัวละครของมันถูกวาดเป็นสไปรต์ 2 มิติที่มีสไตล์)

ในขณะที่ กลยุทธ์ ทิ้งไว้ข้างหลัง การต่อสู้อสูร ทางเลือกในการบรรยายที่แตกแขนงของมันนำเสนอความลึกมากเท่ากับรุ่นก่อนหน้าของจิตวิญญาณโดยการเพิ่มชั้นเรียนและความสามารถเป็นสองเท่า - คุณสามารถเล่นเกมเป็นเวลาหนึ่งร้อยชั่วโมงและไม่ได้เข้าใกล้เพื่อดูทุกอย่างในเกม

กลยุทธ์ ยังเป็นการแนะนำครั้งแรกสำหรับแฟน ๆ หลายคนรวมถึงโลกที่ซับซ้อนและสีเทาทางศีลธรรมของ Matsuno - ไม่ต้องพูดถึงการทำงานร่วมกันมานานของเขาศิลปินตัวละคร Akihiko Yoshida และนักแต่งเพลง Hitoshi Sakimoto ในที่สุดมันก็ได้รับการปรับโฉมที่สวยงามในรูปแบบของ PSP redux ของปี 2007 สงครามสิงโต ซึ่งเพิ่มการแปลสไตล์เอลิซาเบ ธ ที่น่าเกรงขามและแนวตัดที่สวยงามในสไตล์ของโยชิดะและต่อมาได้ถูกส่งไปยังแพลตฟอร์มมือถือและแท็บเล็ตซึ่งน่าแปลกใจที่เกมนี้เป็นเวอร์ชั่นที่ดีที่สุด

หลังจาก กลยุทธ์ Matsuno และส่วนใหญ่ กลยุทธ์ ทีมดำเนินการสร้าง 2000 เรื่องคนพเนจร สำหรับ PS One อาจเป็นเกมสุดท้ายที่ผู้กำกับมีชื่อเสียงมาก่อน สิบสอง และง่ายดายในบรรดาเกม RPG ที่ดีที่สุดที่เคยมีมา ในฐานะเกมปลายยุค 32 บิต เรื่องคนพเนจร สามารถแสดงผลงานศิลปะของโยชิดะเป็นรูปหลายเหลี่ยมเป็นครั้งแรกโดยใช้ฮาร์ดแวร์อย่างเต็มรูปแบบเพื่อแสดงสภาพแวดล้อมและตัวละครที่สวยงามในแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ เปรียบเทียบกับ การต่อสู้อสูร หรือ กลยุทธ์ มันเป็นโปรแกรมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนอีกเล็กน้อย (ถ้ายังมีสิ่งหนึ่งที่แสดงออกถึงลักษณะของ Shakespearean) มีเวลาพอสมควรในการสำรวจพื้นที่ใต้ดินก่อนที่แผนจะเปิดขึ้นผ่านการสำรวจเมือง“ magick” ที่สาปแช่งโบราณ

แม้จะมีความคล้ายคลึงกับสิ่งภายนอกที่ใกล้เคียง แต่บุคคลที่สามพูดว่า คิงส์ฟิลด์, เรื่องคนพเนจร มีหนึ่งในระบบการต่อสู้ที่น่าสนใจที่สุดของทุกสิ่งที่สร้างขึ้นในประเภท หลังจากเข้าใกล้ศัตรูแบบเรียลไทม์การเริ่มต้นการต่อสู้ช่วยให้คุณสามารถกำหนดเป้าหมายพื้นที่ต่าง ๆ ของร่างกายของศัตรูได้ เมื่อหัก” มันทำให้เครื่องหมายของคุณแตกต่างกันไปซึ่งน่าสนใจเพียงพอในตัวของมันเอง

แต่ความงามที่แท้จริงคือระบบความเสี่ยง นอกเหนือจากการต่อสู้คุณได้กำหนดการเคลื่อนไหวและความสามารถต่าง ๆ ที่คุณสามารถกำหนดให้กับปุ่มใบหน้าที่แตกต่างกันเช่นพูดกลับคืน HP หรือลบล้างการเปลี่ยนแปลงผลกระทบสถานะ เมื่อถึงเวลาการโจมตีที่กำหนดเวลาอย่างถูกต้องคุณจะสามารถผสมผสานการเคลื่อนไหวเข้าด้วยกันสลับกันระหว่างความสามารถที่คุณกำหนดไว้ก่อนหน้านี้ แต่ละโซ่ที่ประสบความสำเร็จจะเพิ่มความเสี่ยงให้กับมิเตอร์ของคุณซึ่งจะช่วยลดความเสียหายที่คุณได้รับหรือเอฟเฟกต์อย่างช้าๆ

ความเสี่ยงที่สูงขึ้นการป้องกันที่น้อยกว่าที่คุณจะได้เมื่อคอมโบจบด้วยเช่นกันดังนั้นคุณสามารถโจมตีศัตรูระดับสูงกว่าร้อยครั้งและได้รับ HP ทั้งหมดของคุณกลับคืนด้วยค่าใช้จ่ายในการทำความเสียหายน้อยลงต่อการโจมตีแต่ละครั้ง ตามด้วยความเป็นไปได้ที่จะถูกฆ่าในการโจมตีครั้งเดียวหลังจากที่คุณเลือกที่จะจบคอมโบ) ปัจจัยความจริงที่ว่าความสามารถบางอย่างสามารถกำหนดเวลาในทำนองเดียวกันเพื่อทำให้การโจมตีของศัตรูลดลงและ เรื่องคนพเนจร การต่อสู้ของทำให้ตื่นเต้นในความซับซ้อนของพวกเขา มัตสึโนะไม่มีอะไรเลยถ้าไม่ใช่นักออกแบบที่ทำให้คุณพิสูจน์ความกล้าหาญของคุณ

แม้ว่ามัตสึโนะจะไม่ได้เป็นผู้อำนวยการคนสุดท้ายในที่สุด FFXII - มีข้อสงสัยอย่างยิ่งว่าเขาก้าวลงมาครึ่งทางเนื่องจากความแตกต่างที่สร้างสรรค์กับหัวหน้า Square ทำให้เกมดึงดูดผู้ชมวัยรุ่น - การออกแบบการติดตั้งและการสร้างโลกยังคงมีชีวิตอย่างมากในเกมสุดท้าย

การต่อสู้แบบ MMO แบบกึ่งอัตโนมัติอาจดูเหมือนเป็นการปิดตอนแรก (แน่นอนสำหรับฉัน) เมื่อคุณตระหนักว่าคุณสามารถควบคุมการกระทำของพรรคได้อย่างสมบูรณ์ - ให้ความสามารถที่จำเป็นในการหมุนรอบตัวในระหว่างการต่อสู้เป็นอย่างมาก - สิ่งต่าง ๆ เริ่มเจลจริงๆ ผู้สร้างใหม่ในปีหน้าจะแปลภาษาของปี 2007 อย่างแน่นอน ระบบงานนักษัตรระหว่างประเทศ ฉบับของเกมปรับแต่งร้านขายใบอนุญาตบอร์ดต้นฉบับพร้อมด้วยการเพิ่มชั้นเรียน

เมื่อรวมกับความสามารถในการตั้งค่าพารามิเตอร์คำสั่งที่เฉพาะเจาะจงอย่างน่าขันสำหรับการเปลี่ยนแปลงสภาพการต่อสู้มันอาจเป็นระบบที่ลึกที่สุดของมัตสึโนะ (ในทางทฤษฎีอาจนำไปสู่การ remaster เพื่อ เรื่องคนพเนจร, สงครามสิงโต หรือ ให้เราเกาะติดกัน หลังซึ่งสามารถยืนให้พร้อมใช้งานบน PSP ที่ล้าสมัยไปแล้ว)

ผู้กำกับไม่มีโชคดีที่สุดของสาย หลังจากกิจกรรมเล็ก ๆ หลายปีและ Kickstarter หินสำหรับ กลยุทธ์ ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณซึ่งในที่สุดอาจจะติดตามได้ดีหลังจากความพ่ายแพ้ครั้งใหญ่หลายครั้งมัตสึโนะสามารถใช้การยอมรับบางอย่าง ด้วยโชคใด ๆ ยุคนักษัตร ในที่สุดอาจเป็นการแนะนำของผู้ชมชาวตะวันตก - หรือทำความรู้จักกับคนอื่น - นั่นเป็นความคิดที่เฉียบแหลมอย่างที่เขาสมควรได้รับ

$config[ads_kvadrat] not found