Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
บนพื้นผิวของมัน ขอบเขต เป็น platformer เปรี้ยวจี๊ดด้ายร่วมกันโดยการเล่าเรื่องที่เป็นผู้ใหญ่ (เช่นในเด็กหนึ่งคนส่วนใหญ่จะไม่ได้รับ) และเสริมด้วยหลักฐานภาพที่ไม่ซ้ำกันสูงนักเต้นบัลเล่ต์ cavorting ผ่านโลกนามธรรมแรงบันดาลใจจากศิลปะสมัยใหม่
เมื่อมีการเปิดตัว PSN เมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมาเพื่อนของฉันมีวิธีอธิบายสั้น ๆ บน Twitter:“ ขอบเขต โดยทั่วไปแล้วทีม dev พูดว่า“ เฮ้เกมไม่ได้เป็นงานศิลปะเหรอ? สังวรคุณแล้วสร้างเกมที่อยู่เบื้องหลังความคิดนั้น” เขาทวีต Plastic Studios ผู้พัฒนาชื่นชอบมัน
แม้แต่ฉากเกมอิสระที่เต็มไปด้วยโปรเจ็กต์ที่แปลกและน่าสนใจจากทั่วโลก ขอบเขต ยื่นออกมา ด้วยโครงสร้างที่เหมือนฝันและบทสนทนาที่เป็นชิ้นเป็นอันระหว่างเจ้าหญิงและแม่ของเธอมันช่างน่างงงงงายเมื่อรูปทรงเรขาคณิตของ morphing ชวนให้หลงใหล และการเล่นมันในตอนแรกบลัชก็รู้สึกไม่น่าเชื่อถือ
ผู้อำนวยการพลาสติกของ Michal Staniszewski เป็น "ผู้เชื่อมั่น" ในศักยภาพทางศิลปะของสื่อและสตูดิโอที่ตั้งอยู่ในประเทศโปแลนด์มีประวัติอันยาวนานในการทดลอง เปิดตัวคอนโซลปี 2008 ของพวกเขา อิทธิพลในเงามืด ไม่ใช่เกมเลย แต่เป็นแอปพลิเคชั่นงานศิลปะเชิงโต้ตอบเปิดตัวแบบดิจิทัลสำหรับ PS3; พวกเขาติดตามมันด้วย ลำโพง เป็นประสบการณ์ครั้งแรกที่คนเหนือจริงที่เล่นเป็นชุดบทความเชิงเปรียบเทียบซึ่งควบคุมโดยมือที่ปลดออกจากตำแหน่ง ทั้งคู่คุ้นเคยกับภาพยนตร์ทดลองมากกว่าเกมเล็ก ๆ ส่วนใหญ่ที่มีการเล่าเรื่องที่เป็นมาตรฐานมากกว่า
ดังนั้น Staniszewski เห็น ขอบเขต และเกมสร้างสรรค์อื่น ๆ ที่มีความท้าทายเช่นเดียวกับภาพยนตร์อิสระในรอบเทศกาล แต่สิ่งที่ผลักดันให้พลาสติกสร้างงานศิลปะที่ยากขึ้นอาจมาจากผู้คนในยุคหนึ่งโดยไม่รู้ตัวว่าเกมในยุคปัจจุบันเป็นอย่างไร
“ ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันมีกับการเล่นเกมคือเมื่อผู้คนอายุครบ 30 ปีพวกเขาหยุดเพราะพวกเขาคิดว่ามันเหมาะสำหรับเด็ก ๆ อย่างที่คุณไม่ได้ดูการ์ตูนอีกต่อไป เพราะสิ่งนั้น” เขากล่าว “ แน่นอนว่ามีการ์ตูนสำหรับผู้ใหญ่ - แต่มีคนจำนวนมากที่ไม่ได้รับสิ่งนั้นและผู้คนจำนวนมากก็ไม่เข้าใจว่ามีเกมสำหรับผู้ใหญ่ มีเกมที่ออกแบบมาสำหรับพวกเขาและพวกเขาไม่รู้จัก”
ด้วยความคิดนี้ Staniszewki จึงต้องการ ขอบเขต ความคิดริเริ่มในการดึงดูดผู้ชมจากหลากหลายมุมมองและผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากขึ้น
“ ฉันบอกได้เลยว่ามันเป็นเกมนักบัลเล่ต์” Staniszewski กล่าวโดยอ้างถึงสนามลิฟต์ของเขา “ จริงๆแล้วมันไม่ใช่เกมนักบัลเล่ต์ แต่ก็พอที่จะทำให้บางคนสนใจ แต่มันไม่ใช่เกมเกี่ยวกับการเต้น”
แล้วถ้ามันไม่เกี่ยวกับการเต้นล่ะ Staniszewski กล่าวว่านักบัลเล่ต์เป็นเพียงจุดสิ้นสุดของประสบการณ์การสื่อความหมายที่ใหญ่กว่า - อาจคล้ายกับผลงานศิลปะการแสดง การออกแบบไม่ได้เริ่มต้นใกล้กับแบบฟอร์มสุดท้าย ตลอดการพัฒนาสิ่งที่เกมในที่สุดจะกลายเป็นชิ้นโดยชิ้น และวิวัฒนาการทีละน้อยนั้นค่อนข้างวุ่นวาย
“ ในปี 2012 ฉันได้เขียนเอกสารการออกแบบ 60- หรือ 70 หน้า” Staniszewski กล่าว “ และจากนั้นสิ่งที่เรามี ขอบเขต น้อยกว่าร้อยละ 10 มีแนวคิดมากมายที่เราทดสอบว่าไม่ได้ผล”
ในขณะที่แนวคิดการเล่าเรื่องและ Touchstones สากลอยู่ที่นั่นตั้งแต่เริ่มต้นมีความคล้ายคลึงกันเล็กน้อยจากสิ่งที่พลาสติกเริ่มต้นด้วย เกมเริ่มต้นที่จะมุ่งเน้นไปที่การโต้ตอบกับผู้เล่นหลายคนซึ่งเป็นแผนที่ต้องถูกตัดทิ้งเมื่อปัญหาเครือข่ายทำให้เกิดความไม่สมดุลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้สำหรับผู้เล่น
การพัฒนาเปลี่ยนไปเพราะแน่นอน CATZILLA เป็นเครื่องมือเปรียบเทียบพีซีที่ทำจากพลาสติกเมื่อเร็ว ๆ นี้พลาสติกมีคุณสมบัติที่มีขนาดเท่าแมวคาจูที่ทำลายอาคารที่ทำจากบล็อก - รูปร่างที่จะเข้ามานิยาม ขอบเขต ภูมิทัศน์ของ
“ ตัวละครหลักเป็นเด็กสาวที่แข็งแกร่งเช่นในภาพยนตร์ของ Hayao Miyazaki” Staniszewski กล่าว “ แต่เธอควรจะบินบนเครื่องบินสักลำ และคุณควรจะบินไปรอบ ๆ อาคารเหล่านี้ (ทำจากบล็อก) แล้วยิงพวกมันทำให้มันยุบ”
เมื่อมาถึงจุดนี้ผู้หญิงสามารถเดินหรือบิน แต่นี่ก็ถูกโยนออกไปด้วยความคิดว่ามันอาจจะเป็นเรื่องตลกสำหรับผู้เล่น มันเป็นวิธีที่เจ้าหญิงในขณะที่เธออยู่ในเกมสุดท้ายเริ่มเป็นรูปเป็นร่างและการออกแบบเริ่มที่จะหยั่งรากเป็น platformer หลังจากส่งรากฐานที่เก่าแก่ที่สุดของพวกเขาไปยังผู้ทำงานร่วมกันเป็นเวลานานกับ Sony Santa Monica พลาสติกได้รับผลตอบรับที่ยากลำบาก - มันไม่สนุกเท่าไหร่ Seth Killian ของสตูดิโอ (ซึ่งต่อมาได้ย้ายไปยังทุ่งหญ้าสีเขียว) มีคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุง
“ เขาบอกว่าฉันควรเล่นมาริโอ” Staniszewski กล่าว “ เพราะตัวละครตัวแรกที่เราทำนั้นแย่มากแข็งและยากมากที่จะเดินและการกระโดดนั้นแย่มาก”
ทำความคุ้นเคยกับช่างประปาของ Nintendo ในวันนั้นเป็นความท้าทายเล็กน้อยเนื่องจากเกม Nintendo ไม่ได้มีวางจำหน่ายครั้งแรกในโปแลนด์ในเวลานั้น
“ มีคนไม่มากที่รู้จักมาริโอเพราะเราไม่มีคอนโซลแรก” เขากล่าว “ เราไม่มี NES - เรามีเพกาซัสซึ่งเป็นเหมือนโคลนของ NES แต่ไม่ได้รับความนิยม”
ดังนั้น Staniszewski ซื้อ 3DS และ Wii U เพื่อศึกษาโดยใช้ Super Mario 3D Land และ โลก เป็นจุดอ้างอิง
“ การเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ใน ขอบเขต มาจาก เหล่านั้น "เขากล่าว แต่มันก็ซ้ำแล้วซ้ำอีกเพราะฉันไม่รู้มาริโอเลย”
อย่างไรก็ตามบัลเล่ต์ยังไม่เข้าที่ ซานต้าโมนิก้าส่งข้อเสนอแนะพลาสติกมากขึ้นเมื่อพวกเขาตอกตะปูลงแพลตฟอร์ม เวลานี้? นางเอกดูเหมือนกับตัวละครในเกมอื่น ในฐานะที่เป็น platformer ไม่มีอะไรที่จะแยกแยะ ขอบเขต จากสิ่งอื่นใด
“ มันเป็นข้อเสนอแนะที่น่าผิดหวังมากเพราะฉันรู้ว่าฉันจะต้อง สร้าง ทุกอย่างตั้งแต่เริ่มต้น” Staniszewski กล่าว แรงบันดาลใจในที่สุดก็เกิดขึ้นเมื่อเพื่อนโพสต์วิดีโอบน Facebook ของนักเต้นร่วมสมัย และสำหรับ ขอบเขต มันเป็นอะไรบางอย่างที่เพิ่งเข้าท่า
“ ตัวละครที่เรามีกับความคิดของเธอทำให้เธอมีอารมณ์แบบนี้” เขากล่าว “ ฉันรู้ว่าเราควรใช้การเต้นรำ และฉันคิดว่าเราควรลองบัลเล่ต์เพราะมันยากมากที่จะหาเกมที่มีบัลเล่ต์”
นี่คือบางสิ่งที่คลิก
“ ไม่มีเกมเดียวที่ทำกับนักเต้นบัลเล่ต์ในหลายปีที่ผ่านมา - ทำไมเป็นอย่างนั้น?” เขากล่าว “ ยังไม่ได้ใช้แนวคิดอื่น ๆ อีกมากมาย”
จากที่นั่นมันเป็นเรื่องของการวิจัยมากมายขณะที่ Staniszewski ใช้เวลาไปกับการเต้นและบัลเล่ต์ร่วมสมัยนับไม่ถ้วนใน YouTube จนในที่สุดเขาก็มาถึงจุดที่เขาสามารถบอกนักเต้นที่ดีจากคนเลว หลังจากนั้นอีกระยะเวลาหนึ่ง - และในขณะที่เขาร่างเงินจำนวนมากสูญเปล่าในการพยายามเคลื่อนไหวการเคลื่อนไหวที่เหมาะสม - เขาสรุปว่าพวกเขาจำเป็นต้องทำงานกับนักเต้นตัวจริง
“ ฉันรู้ว่าเรามีปัญหากับอนิเมชั่นเพราะฉันไม่รู้ว่านางระบำมีพฤติกรรมอย่างไรเมื่อเธอเคลื่อนไหวใกล้กำแพงหรือผลักบล็อก” เขากล่าวหัวเราะ “ และฉันกำลังดูวิดีโอจำนวนมากจริงๆ - ฉันพบว่าไม่ได้อยู่บนอินเทอร์เน็ต”
รูปลักษณ์ศิลปะสมัยใหม่เป็นอุบัติเหตุที่มีความสุขคล้ายกัน
“ จากแนวคิดแรกผู้กำกับงานศิลปะของเราบอกว่ามันคล้ายกับความคลั่งไคล้มาก” Staniszewski กล่าว “ ดังนั้น ฉันเริ่มมองเข้าไปในมันและมันก็เหมือนว่า ‘ว้าวรูปภาพเหล่านั้นบางรูปเหมือนถ้าเราถ่ายภาพหน้าจอ’”
Staniszewsi เริ่มต้นจากการเคลื่อนไหวศิลปะสมัยใหม่อื่น ๆ ขอบเขต สไตล์ที่ครอบคลุมมากที่สุดของศตวรรษที่ 20 เขารู้เช่นกันว่าสตูดิโอโชคดีที่มีพื้นที่สำหรับทำงานในสภาพแวดล้อมที่มีความคิดสร้างสรรค์ซึ่งแรงบันดาลใจที่ถูกต้อง - สิ่งสำคัญของโครงการคืออะไร - อาจต้องใช้เวลาในการค้นหา
“ มันเป็นโครงการของการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง” เขากล่าว “ แต่เราโชคดีมากที่การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดก้าวไปข้างหน้าและไม่ถอยกลับ - เราไม่ได้เป็นวงกลม”
Staniszewski กล่าวว่าทำให้ Sony เข้าใจในสิ่งที่แน่นอน ขอบเขต จะเข้ายึดใช่แล้วไม่ใช่เพราะขาดความเข้าใจ แต่หลังจากความล่าช้าในการเข้าถึงช่วงเวลา "ยูเรก้า" ที่สร้างสรรค์
“ ฉันเริ่มกังวลถ้าฉันสามารถทำแบบเดียวกัน ในโครงการต่อไป” เขากล่าว “ คุณต้องมีอิสระอย่างมากในการคิดเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ฉันไม่รู้ว่ามันใช้ง่ายหรือไม่ ขอบเขต บางทีมันอาจจะง่ายหรืออาจเป็นเพียงแค่โชคดี นั่นเป็นคำถามที่ยิ่งใหญ่ หากเราสามารถทำได้อีกครั้ง”
ไม่ว่าโครงการต่อไปของพลาสติกจะเป็นอย่างไร Staniszewski มีความสนใจในการสำรวจศิลปะเพิ่มเติมที่มีความสมดุลระหว่างเนื้อหาและรูปแบบที่เหมาะสม ใน ขอบเขต กรณีของที่อ้างถึงองค์ประกอบสองประการของการเล่าเรื่องและการออกแบบแท่นวาง (สังเกตยามเสริมซึ่งรวมอยู่ด้วยเพื่อให้ผู้เล่นมองที่อื่นบนหน้าจอมากกว่าเท้าของเจ้าหญิง)
ในเกมในอนาคต Staniszewski ต้องการสำรวจความคิดในการเล่าเรื่องผ่านการออกแบบ เขาใช้การควบคุมแบบป้านใน Starbreeze พี่น้อง: เรื่องราวของลูกชายสองคน ตัวอย่างซึ่งแบ่งคอนโทรลเลอร์ออกเป็นสองส่วนอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้แต่ละมือควบคุมพี่น้องหนึ่งคน มันทำให้เกมจบลงอย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นเมื่อสปอยเลอร์แจ้งเตือนหนึ่งในเด็กชายเสียชีวิต
“ คุณรู้สึกว่าได้สูญเสียส่วนหนึ่งในคอนโทรลเลอร์ไปแล้ว ในท้ายที่สุดคุณรู้สึกเหมือนมือข้างหนึ่งหายไป เหมือนครึ่งหนึ่งของคุณหายไป” เขากล่าว “ นั่นเป็นสิ่งที่เกมสามารถทำได้ดีกว่าภาพยนตร์”
แม้ ขอบเขต การเต้นไม่ได้ทำอย่างนั้น Staniszewski มั่นใจว่ามันจะยังคงสะท้อนกับผู้คนหลากหลาย จากบททดสอบที่ทำจากพลาสติกหลายร้อยคนหลายคนมีประเด็นที่แตกต่างกันสำหรับเกม
“ พวกเขาไม่สามารถยอมรับสิ่งที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร หมายถึง” เขากล่าว “ ทุกคนสามารถเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้น แต่พวกเขามีมุมมองที่แตกต่างกันตามประสบการณ์ชีวิตของพวกเขา”
เนื่องจากศิลปะการยั่วยุโดยธรรมชาติควรสนับสนุนซึ่งอาจเป็นสิ่งที่ดีที่สุด
การทดสอบ BFR Mars-Bound ของ SpaceX ใกล้ถึงที่นี่เมื่อส่งมอบรถถังขั้นสุดท้ายแล้ว
SpaceX เกือบพร้อมที่จะเริ่มทดสอบ BFR ซึ่งเป็นจรวดที่อยู่ระหว่างการพัฒนาซึ่งตั้งขึ้นเพื่อสนับสนุนภารกิจที่ได้รับการจัดการสู่ดาวอังคาร บริษัท ได้ดำเนินการทดสอบจนเสร็จสมบูรณ์ที่ Boca Chica รัฐเท็กซัสที่ซึ่งจรวดจะทำการทดสอบการฟ้อนรำประมาณสองสามร้อยกิโลเมตรก่อนที่จะเริ่มต้นเส้นทางสำหรับดาวเคราะห์สีแดง
SpaceX: Elon Musk เพิ่งเปลี่ยนชื่อเป็น BFR Mars-Bound ด้วยชื่อที่เย็นกว่ามาก
Big-F-Rocket ของ SpaceX มีชื่อใหม่ ระบบการขนส่งทางดาวเคราะห์ที่กำลังจะเกิดขึ้นของ บริษัท ออกแบบมาเพื่อเติมเชื้อเพลิงให้กับการเยี่ยมชมดาวอังคารและที่อื่น ๆ มีชื่อที่เรียบง่ายซึ่งทำให้เกิดคุณสมบัติที่น่าประทับใจที่สุด CEO Elon Musk เปิดเผยเมื่อวันอังคารที่ผ่านมาว่าเรือจะเป็นที่รู้จักในนาม Starship
การคาดการณ์ทางเทคโนโลยี 2019: ยานอวกาศ BFR Mars-Bound Starship เริ่มต้นการทดสอบ Hop
SpaceX กำลังเตรียมพร้อมสำหรับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุด บริษัท กำลังเตรียมที่จะดำเนินการ "การทดสอบการกระโดด" ของ BFR - เมื่อเร็ว ๆ นี้เปลี่ยนชื่อเป็น "Starship" - จรวดยักษ์ที่ถูกกำหนดให้ทำภารกิจบรรจุดาวอังคาร เครื่องยนต์ Raptor ของจรวดจะใช้ออกซิเจนเหลวและมีเธน