à¹à¸§à¸à¹à¸²à¸à¸±à¸ à¸à¸à¸±à¸à¸à¸´à¹à¸¨à¸©
สัปดาห์ที่ผ่านมาฉันเริ่มสำรวจเพิ่มเติมในโลกของ ผลกระทบ 4 เอาเกราะพลังของฉันและปืนไรเฟิลเลเซอร์ที่เชื่อถือได้เพื่อเจาะลึกลงไปในตัวเมืองบอสตัน เมื่อทำเช่นนั้นฉันเจอเด็กผู้ชายตัวเล็ก ๆ ชื่อดอนนี่ซึ่งเป็นคนบอกฉันเกี่ยวกับสัตว์ประหลาดในทะเลข้างหน้า ตื่นเต้นฉันมุ่งหน้าไปหาเรือดำน้ำ แต่เมื่อฉันจมอยู่ใต้เกราะของฉันและเดินไปมาระหว่างเรือจมฉันพบว่ามี แต่ความผิดหวัง
มีเพียงไม่มากที่จะพบในพื้นที่ใต้น้ำของ ผลกระทบ 4 - แค่ไม่กี่เรื่องที่สนใจและเกราะพลังบางอย่าง แม้แต่ผู้เล่นที่ทุ่มเทซึ่งใช้เวลาในการทำแผนที่ส่วนใต้น้ำทั้งหมดก็ไม่พบอะไรมากมาย พื้นที่รกร้างเป็นสิ่งผิดปกติสำหรับ ออกมาเสีย แต่ความว่างเปล่านี้ค่อนข้างจริงสำหรับหลักสูตรในแง่ของการเล่นเกม การเล่นเกมใต้น้ำไม่ดี มันเป็นเช่นนั้นเสมอ
แต่ทำไม
ระดับและพื้นที่ใต้น้ำไม่เคยมีใครได้ยินมาก่อน - BioShock และ SOMA มีส่วนร่วมในสัตว์สะเทินน้ำสะเทินบกที่ได้รับการยอมรับเป็นอย่างดี - แต่พวกมันยังมีจำนวนน้อยและสั้นและห่างกันมาก เหตุผลของเรื่องนี้ดูเหมือนจะเป็นสามเท่า:
1) เกมหลายเกมล้มเหลวโดยสิ้นเชิงในการเล่นเกมใต้น้ำซึ่งทำให้ผู้พัฒนารู้สึกประหม่า 2) Rejiggering การเคลื่อนไหวของตัวละครในพื้นที่ใต้น้ำโดยไม่ต้องง่ายๆ ชะลอทุกอย่างลง ยาก. 3) สิ่งที่ดูยอดเยี่ยมบนบกหรือในอากาศอย่าดูใต้น้ำที่ยอดเยี่ยม
ดูวัดน้ำจาก Zelda: ขอนแก่นเวลา. นี่เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของนักพัฒนาที่พยายามและไม่ทำสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับน้ำโดยสิ้นเชิง
เยาะเย้ยว่าเป็นหนึ่งในระดับที่เลวร้ายที่สุดและยากที่สุดตลอดกาลวัดน้ำได้ทำงานที่น่ากลัวในการเลียนแบบสิ่งที่รู้สึกเหมือนอยู่ใต้น้ำ ไม่เพียงทำให้การคลานช้าลง แต่ยังทำให้ทุกส่วนมืดและไม่สามารถแยกแยะได้จากอีกสิ่งหนึ่งซึ่งทำให้เกิดความคับข้องใจเมื่อคุณพยายามนำทางผ่านพระวิหาร คุณไม่สามารถว่ายน้ำได้เพราะรองเท้าบู๊ตเหล็กมีความหมายหรือบางอย่างมากกว่า
ลิงค์ไม่ค่อยประสบความยุ่งยากเท่านี้เพียงอย่างเดียว
เหมือนเซลด้า Monster Hunter 3 Ultimate ทำงานเพื่อนำการต่อสู้ใต้น้ำมาสู่เกมด้วยรูปแบบการควบคุมที่ออกแบบมาไม่ดี ไม่เพียงแค่คุณต้องแกว่งเวลาอย่างสมบูรณ์แบบเพื่อให้ได้รับความนิยม แต่คุณต้องว่ายน้ำในทิศทางที่แตกต่างหลากหลายด้วยการกระทำที่ล่าช้าและความเร็วในการเคลื่อนที่ช้าลง การต่อสู้ครั้งแรกของ Lagiacrus ทำให้หลายคนรู้สึกว่าเป็นช่วงเวลาที่ดีที่จะจากไป MH3U. ฉันหนึ่งวางมันลงและไม่กลับมา
นักเล่นเกมกลัวเนื้อหาที่ทำให้เกิดความล้มเหลวก่อนหน้านี้ดังนั้นจึงสมเหตุสมผลที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ในวันนี้จะหลีกเลี่ยงการจำลองบาปของบรรพบุรุษของพวกเขา ถึงกระนั้นบางคนก็กล้าพอที่จะรับมือกับความท้าทายทางน้ำและพบกับความสำเร็จ
Subnautica และ ความลึก ซึ่งทั้งคู่เติบโตขึ้นในโปรแกรมการเข้าถึงต้นของ Steam หมุนรอบเพลย์ใต้น้ำทั้งหมดและมีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเท มีเหตุผลว่าทำไมพวกเขาทำงาน รูปแบบการเล่นไม่เหมือนในภายหลัง
เอา Subnautica ตัวอย่างเช่นที่ผู้เล่นทำงานเพื่อเอาชีวิตรอดหลังจากการชน - ลงสู่ดาวเคราะห์ที่ปกคลุมด้วยมหาสมุทร การควบคุมทำได้ดีและพวกมันตอบสนองในลักษณะที่คล้ายกับว่าคุณอาจรู้สึกใต้น้ำ - คุณมีเวลาล่าช้าและช้ากว่าเวลาตอบสนอง แต่ไม่ใช่จนถึงจุดที่รู้สึกว่ามันขัดขวางเกมจากความสนุก
และนั่นคือกุญแจสู่ระดับใต้น้ำ การควบคุมที่แม่นยำ แต่สนุกสนานที่ไม่รู้สึกว่าหนักเกินไป
ประมาณเวลาที่เราในฐานะนักเล่นเกมให้ระดับเหล่านี้ในวิดีโอเกมโอกาสอีกครั้งหรือแม้แต่ลองเล่นวิดีโอเกมใต้น้ำทั้งหมดมารวมกัน ไม่เพียง แต่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ทำงานเพื่อปรับปรุงข้อบกพร่องจากวิดีโอเกมก่อนหน้า แต่พวกเขากำลังทำงานเพื่อสร้างโลกมหัศจรรย์ที่เรายังไม่ได้มีความสุขในการสำรวจ
ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะต้องเปลี่ยนแนวคิดใหม่ ๆ และในขณะที่โลกหลายคนอาจดูเหมือน 'สิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไป' ไม่มีเหตุผลที่เราไม่สามารถโอบกอดโลกใต้น้ำและสำรวจส่วนหนึ่งของโลกของเราที่เราแทบจะไม่เคยเห็นในวิดีโอเกม - ใครจะรู้เราอาจเรียนรู้สิ่งหนึ่งหรือ สองเรื่องเกี่ยวกับการดำน้ำตัวเอง