มองย้อนกลับไปที่การสร้าง 'Minerva's Den', 'BioShock' ที่ดีที่สุด

$config[ads_kvadrat] not found

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ
Anonim

Steve Gaynor มีเรื่องมากมายเกิดขึ้นในทุกวันนี้ ผู้ร่วมก่อตั้ง Fullbright Company กำลังดำเนินการในอนาคต ทาโคมา และ กลับบ้าน ดูเหมือนว่าจะทำค่อนข้างดีสำหรับตัวเองนอกเหนือจากการเป็นที่รักที่สำคัญ แต่ก่อนหน้านั้นทั้งหมด Gaynor ทำงานที่ 2K Marin เขาทำงาน BioShock 2. และยิ่งกว่านั้นเขายังทำงาน ถ้ำของ Minerva ซึ่งเป็น DLC แบบสแตนด์อโลนที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นครั้งแรกในไตรภาคที่ทำออกมาจากเกมที่เขาทำงานอยู่

ด้วยการคำนวณของเขาเองเกย์เนอร์เป็นพนักงานคนที่ 16 ที่เดินผ่านประตูที่ 2K Marin เมื่อ BioShock 2 ส่ง? จำนวนนั้นมีพนักงานเต็มเวลา 80 ถึง 90 คน เขาทำหน้าที่เป็นผู้ออกแบบเลเวลสำหรับเกมหลัก แต่ยังจัดเตรียมบทสนทนาต่อเชือกเพิ่มเติมรวมถึงบันทึกเสียงสำรองอีกด้วย เมื่อถึงเวลาที่ต้องทำ DLC ที่เน้นการเล่าเรื่องแบบสแตนด์อโลน Gaynor ก็ก้าวขึ้นไปบนจานในฐานะนักออกแบบนำ ถ้ำของ Minerva. เขาไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้นในขณะที่เขาไปที่เกมไม่มีเหตุผลและทำงานสั้น ๆ ว่าอะไรจะเกิดขึ้น BioShock Infinite ด้วยความที่ Ken Levine แตกแยก แต่ ถ้ำของ Minerva เป็นสิ่งที่สัมพันธ์กับเขาเป็นส่วนใหญ่

ถ้ำของ Minerva สำหรับผู้ที่ไม่รู้ตัวให้ผู้เล่นสวมรองเท้าของ Subject Sigma ซึ่งเป็น Alpha Series Big Daddy อีกคนระหว่างทางไป Minerva’s Den ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการเขียนโปรแกรมในช่วงเหตุการณ์ที่วิ่งขนานไปกับฉาก BioShock 2 เกมฐาน DLC ปี 2010 ได้รับความเสียหายอย่างมากและออนไลน์อย่างแท้จริงตั้งแต่นั้นมา แต่มันเป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่ฉันปฏิเสธที่จะทำเช่นนั้น (ค่อนข้างสั้นและคุ้มค่ากับเวลาในการทำ)

“ การได้รับโอกาสพูดว่า ‘นี่คือสิ่งที่ฉันคิดว่าช่วยเพิ่มความคิดว่า Rapture คืออะไรและอะไร BioShock คือและเรื่องราวที่ดูเหมือนว่าจะเหมาะกับโลกนี้และขยายแนวคิดของสิ่งที่เป็นไปได้ในโลกนี้ 'เป็นสิทธิพิเศษที่ยิ่งใหญ่อย่างมากในฐานะแฟนและนักออกแบบและผู้เล่น” กล่าว เกย์เนอร์ จริงๆแล้วเขากำลังอยู่ในขั้นตอนการดาวน์โหลดคอลเล็กชัน remastered เมื่อเรากำลังพูดถึง เขายังไม่ได้ดู แต่เขาได้ยินสิ่งที่ดี (ต่อมาเขาทวีตใหม่สำหรับพื้นผิวใหม่ของคอลเล็กชั่นมาสเตอร์และอื่น ๆ อีกมากมาย)

“ มองย้อนกลับไปเมื่อมัน … และเพิ่งรู้ว่าผู้คนยังคงสนใจ DLC มากพอสำหรับภาคต่อห้าปีต่อมาที่จะบอกว่ามันคุ้มค่าที่จะเล่นและมันเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกันหลายปีที่ผ่านมา…ฉันขอบคุณจริงๆ ”

Gaynor อธิบายการพัฒนาของ BioShock 2 เกมฐานเป็นประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับตัวเขาเองและทีมโดยรวม ไม่ใช่แค่ทักษะหรือเครื่องมือเฉพาะ แต่เกี่ยวกับวิธีการทำงานร่วมกันจริง ๆ ทีมได้เรียนรู้ที่จะเป็นทีม

“ เมื่อคุณทำเช่นนั้นและคุณกำลังสร้าง DLC” เขากล่าว“ คุณสามารถเป็นได้ 'โอ้โอเคเรารู้วิธีทำให้สิ่งนี้ตอนนี้และเรามีสินทรัพย์ศิลปะเหล่านี้ทั้งหมดและ ระบบการออกแบบเหล่านี้ทั้งหมดได้รับการหล่อหลอมและใช้งานได้และเราสามารถสร้างเวอร์ชั่นที่ดีที่สุดที่เรารู้วิธีการและขยายตัวและเน้นสิ่งที่เราคิดว่าน่าสนใจจริง ๆ และมุ่งเน้นไม่ใช่แค่ว่าเราจะทำอย่างไร ทำสิ่งนี้ แต่โอเคเรารู้วิธีสร้างสิ่งนี้ แต่เราจะทำสิ่งที่เราคิดว่าเป็นรุ่นที่ยอดเยี่ยมได้อย่างไร '”

นั่นคือ“ เรามีสินทรัพย์ศิลปะเหล่านี้” อยู่ในความเห็นเช่นกันเนื่องจากส่วนใหญ่ของ DLC เช่นนี้คือการนำสิ่งที่ได้ทำไปแล้วเพื่อให้ได้เงินมากที่สุด ตัวอย่างเช่นตัวเอกใน BioShock 2 เป็นพ่อใหญ่ - ดังนั้น ถ้ำของ Minerva ตัวเอกก็ต้องเป็นหนึ่งแม้ว่ามันจะไม่เกี่ยวข้องกับเกมโดยตรง ข้อ จำกัด เหล่านั้นคือสิ่งที่ทำให้ DLC เป็นแบบนั้น

“ เราต้องพูดเหมือน ‘มีอะไรอีกที่พ่อใหญ่จะเป็นได้ คุณเล่าเรื่องอะไรได้บ้าง "คุณมีข้อ จำกัด " Gaynor กล่าว “ มันจะไม่ถูกตั้งค่าใน Rapture มันจะไม่เป็นพ่อใหญ่เพราะนั่นคือสิ่งที่เรามี มันจะไม่มีบิ๊กซิสเตอร์และระบบหลักทั้งหมดในนั้น”

แต่งานจะมองไปที่ความมั่นใจของอสังหาริมทรัพย์และวางแผนหลักสูตรภายในขอบเขตของพวกเขา ความยากลำบากในการใช้พวกเขาเป็นเลนส์ผ่านที่จะสร้างประสบการณ์ใหม่ แต่ Gaynor มองว่าข้อ จำกัด เหล่านั้นมีค่าแม้กระทั่งตอนนี้ คุณไม่สามารถสรุปแนวคิดใหม่สำหรับทุกสิ่งได้ คุณต้องรีไซเคิลบิตและชิ้นส่วนที่คุ้นเคยเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมด เขาเปรียบเทียบมันอย่างเหมาะสมกับประเภทอิมโพรฟ

“ คุณทำอะไรในพื้นที่ที่เหลืออยู่” Gaynor ถามฉัน ฉันไม่ได้รับคำตอบสำหรับเขา แต่ฉันไม่แน่ใจว่าเขากำลังมองหาใคร

“ ในฐานะนักออกแบบ” เขากล่าว“ ในฐานะคนที่จะเป็นผู้นำในบางสิ่ง - หรือเป็นเพียงผู้ออกแบบเลเวลในแคมเปญของเกม - ฉันคิดว่าคุณมักจะมีสติหรือไม่รู้ตัวว่าเป็น 'ดีฉัน ต้องการให้ส่วนของฉันเป็นส่วนที่ดีที่สุดของเกม ฉันต้องการทำให้ระดับที่ดีที่สุดในเกมไม่ว่ารูปแบบใดจะเกิดขึ้น"

เขาหยุดสักครู่ก่อนดำเนินการต่อ

“ ฉันคิดว่าคุณกำลังพยายามพูดอยู่เสมอ“ ฉันจะทำงานให้ดีที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ในเรื่องนี้ได้อย่างไร” ดังนั้นถ้าผู้คนมองดูแพคเกจทั้งหมดแล้วออกไป ‘ถ้ำของ Minerva นั่นคือสิ่งที่คุณควรเล่นจริง ๆ 'ในระดับหนึ่งนั้นหมายความว่าเราเป็นทีมสามารถทำงานอย่างเต็มที่เพื่อเติมเต็มศักยภาพของสิ่งที่อยู่ในเกมนั้น"

บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความกระชับและชัดเจน

$config[ads_kvadrat] not found