Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
แต่เนิ่นๆ Abzû หลังจากว่ายน้ำผ่านซากปรักหักพังทางสถาปัตยกรรมที่วาดด้วยอักษรอียิปต์โบราณที่มีสีสันสดใสของอารยธรรมใต้ท้องทะเลโบราณ ก่อนที่คุณจะทะเลเปิดออกในพื้นที่กว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยมนต์เสน่ห์ส่องแสงด้วยลำแสงจากริมน้ำและประกับฉลามและมาร์ลิน
ข้างหน้าหัวใจที่มีรูปทรงคล้ายกับทรงกลมเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในของเหลวสีฟ้าอ่อน - ยักษ์หลายร้อยสำลีขับเคลื่อนโดยกำเนิดเพื่อสร้างขอบเขตการป้องกันคลื่นที่สะบัดและผูกเป็นระยะเมื่อพวกมันถูกล่าโดยนักล่า คุณอาจรู้จัก“ การลวงเหยื่อ” นี้จากสารคดีของ David Attenborough เช่นเดียวกับในธรรมชาติ Abzû การพรรณนาเป็นภาพอันน่าทึ่งของลัทธิดาร์วินในน้ำที่สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจของนักพัฒนา Giant Squid ตั้งแต่แรกเห็น
เปิดตัวในฤดูร้อนนี้บน PS4 และ Steam (พร้อมรุ่นทางกายภาพสำหรับคอนโซลที่มีข่าวลือว่าจะเปิดตัวในปีนี้) Abzû เป็นคำอุปมาเกี่ยวกับการเชื่อมต่อกับโลกธรรมชาติ คำพูดนี้เป็นตำนานของซูเลียนซึ่งบอกถึงพลังอันยิ่งใหญ่สองอย่างคือ Abzu และ Tiamat - ทะเลสาบน้ำจืดอันงดงามและทะเลน้ำเค็มที่วุ่นวายตามลำดับ - ซึ่งรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างชีวิตของตัวเอง
สำหรับแมตต์นาว่าผู้กำกับสร้างสรรค์ของปลาหมึกยักษ์เรื่องราวยุคดึกดำบรรพ์นี้เป็นอะนาล็อกการเล่าเรื่องที่สมบูรณ์แบบสำหรับการสำรวจความเชื่อมโยงระหว่างชีวิตของเรากับหนึ่งในสถานที่ที่เข้าใจน้อยที่สุดและน่าหลงใหลที่สุดในโลก
“ สิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับคำว่า 'Abzu' และตำนานที่มาจากการใช้น้ำเป็นอุปมาอุปมัยนี้” นวกล่าว “ มันเป็นสัญลักษณ์ที่ทรงพลังในชีวิตของเรา - คุณรู้ว่าเราไม่มีอยู่จริงมันเป็นที่มาของเราเราล้อมรอบด้วยมัน แต่เราไม่เข้าใจ”
Abzû ตัวเองมีการแนะนำการออกเสียงที่น่าจดจำ เมื่อ Giant Squid เปิดตัวเกมในช่วงงานแถลงข่าว E3 ของ Sony ในปี 2014 รถพ่วงเปิดขึ้นพร้อมกับการแบ่งคำสองส่วนของคำว่า "Ab" (น้ำ) และ "Zû" (ให้รู้) ก่อนที่มันจะชัดเจนว่าในที่สุดเกมจะกลายเป็นมีบางสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้
“ ก่อนที่ฉันจะได้เริ่มต้น Giant Squid ฉันกำลังทำสนามนี้เพื่อเล่นเกม” Nava กล่าว “ ฉันเฝ้าดูสารคดีมากมายและอ่านเกี่ยวกับวัฒนธรรมโบราณเหล่านี้มากมายเพราะฉันหลงไหลในงานศิลปะและประวัติศาสตร์ของพวกเขา และ ตำนาน Abzu เป็นสิ่งที่ฉันเจอและมันก็ติดอยู่กับฉันจริง ๆ เพราะเป็นแนวคิดที่น่าสนใจจริงๆ ฉัน ยัง รักคำนี้เพราะมันมีเอกลักษณ์”
เครื่องหมายเหนือ“ u” ที่เรียกว่าหมวกกลมทำให้เกิดปัญหาบางอย่างสำหรับทีมเนื่องจากคำที่มีการสะกดที่แตกต่างกันในภาษาซูเมเรียนและอัคคาเดียน (ซึ่งสะกดว่า "apsû" ในตอนหลัง) เพื่อให้สปินของตัวเองนั้นอยู่ในแนวคิด Giant Squid ได้รวมคำสองคำเข้าด้วยกัน
“ จริงๆแล้วเรามีตัวอักษรสองสามตัวจากนักประวัติศาสตร์ที่พูดว่า“ คุณไม่ได้สะกดถูกต้อง!”” นวกล่าว“ หัวเราะ” “ หมวกยางนั้นสนุกมาก ฉันชอบของแบบนั้น แต่ก็เป็นคำสาปเพราะไม่มีใครรู้วิธีพิมพ์และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดไม่ได้คาดหวังให้คุณมีหนึ่งในชื่อไฟล์ของคุณ ดังนั้นเราจึงมีปัญหาบางอย่างกับมัน”
ในรายละเอียดเพียงไม่กี่นาทีเกี่ยวกับเกมนี้คุณจะได้รับความรู้สึกอย่างแท้จริงต่อความรักในสมัยโบราณของ Nava ซึ่งเป็นเกมที่แพร่หลายทั่วทั้งเกม มันเป็นความคิดที่ย้อนไปถึงสมัยของนวในฐานะผู้กำกับศิลป์ การเดินทาง ซึ่งชอบ Abzû ได้รับการแพร่หลายในวัฒนธรรมของตัวละครที่เล่าเรื่องราวของตัวเองผ่านสภาพแวดล้อม
“ มันสร้างตรรกะชนิดหนึ่งให้กับอวกาศ และมันเป็นสิ่งที่ฉันมักจะคิดถึงเมื่อฉันเล่นวิดีโอเกม - สถาปัตยกรรมแบบไหนที่คุณกำลังวิ่งอยู่” Nava กล่าว “ ทำไมแพลตฟอร์มนี้ถึงมีอยู่จริง? มันมีอยู่ที่นั่นเพียงเพราะเพราะคุณรู้หรือไม่ว่ามาริโอต้องการแพลตฟอร์มที่จะลงจอดหรือคุณสามารถให้ความสำคัญกับมันได้บ้าง คุณสามารถสร้างประวัติศาสตร์ เพื่อให้มัน มีเหตุผลได้หรือไม่?”
โครงสร้างของตะวันออกกลางเป็นอิทธิพลที่แพร่หลายใน Abzû. สิ่งที่ชาวเมโสโปเตเมียเคยเป็น antediluvian อยู่ในอิรักและอิหร่านในวันนี้และเมื่อคุณว่ายน้ำผ่านห้องจิตรกรรมฝาผนังที่นำมาซึ่งเป็นเกมมันเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่สังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันอย่างรุนแรงกับสถาปัตยกรรมอิสลามในซุ้มพระฉายาลักษณ์ เกิดขึ้นเพื่อค้นหา
“ จริง ๆ แล้วพวกเขาเรียกว่า Muqarnas” Nava กล่าวโดยอ้างถึงเพดานโค้งทรงเรขาคณิตที่พบได้ในหลาย ๆ Abzû โครงสร้างโดมซึ่งทีมได้พยายามทำความเข้าใจและสร้างใหม่
“ มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่คุณมองมันและมันซับซ้อนอย่างมาก คุณรู้ว่ามีเหตุผลและเหตุผลสำหรับรูปแบบ แต่คุณไม่สามารถเข้าใจอย่างแท้จริงว่าพวกเขามารวมกันอย่างไรหรือผู้คนสามารถทำอะไรแบบนั้นได้” Nava กล่าว “ นั่นเป็นความท้าทายส่วนบุคคลสำหรับเราคือการคิดออกว่าสิ่งเหล่านั้นทำงานอย่างไรเพื่อเราจะได้เป็นตัวแทนพวกเขาเพราะพวกเขาสวยงามมาก”
ผลลัพธ์ของ Giant Squid พูดด้วยตนเอง - ไม่แปลกใจเลยว่านวและทีมของเขาได้ทำการศึกษารูปแบบสถาปัตยกรรมที่เหมาะสมซึ่งเป็นหนึ่งในความสำคัญอันดับต้น ๆ ของเกม
“ ต้องใช้การวิจัยและทำความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสร้างอาคารเหล่านี้หรือวิธีการที่พวกเขาได้รับการออกแบบให้เข้ากันได้ก่อนที่คุณจะสามารถสร้างบางสิ่งที่ให้ความรู้สึกเหมือนเข้ากับพื้นที่เล่นเกม” เขากล่าว “ คุณต้องการภาพเหล่านั้นทั้งหมดที่จะรู้สึกเหนียว”
หลักฐานเป็นมากกว่าเพียงการก่อสร้าง Abzû เมืองที่สูญหาย จากการสำรวจเชิงเปรียบเทียบและการเฉลิมฉลองของสิ่งมีชีวิตในทะเลเกมดังกล่าวได้รวมบันทึกทางวัฒนธรรมไว้ด้วยกันโดยเชื้อชาติที่อาศัยอยู่ในศาสนาที่กลมกลืนกับทะเล
“ เพราะฉันเป็นคนโง่สำหรับสถาปัตยกรรมและศิลปะโบราณมันสนุกมากที่จะออกแบบศีลธรรมของคุณเองและสิ่งที่สนุกที่สุดคือเมื่อคุณได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมโบราณที่แตกต่างกันมากมาย” นวกล่าว
มันเป็นการค้นพบที่โดดเด่นในตอนนั้นเมื่อคุณล่องเรือผ่านสาหร่ายและโรงเรียนปลาคุณจะได้พบกับรูปปั้นศักดิ์สิทธิ์ของครึ่งฉลามครึ่งตัว มันเป็นเครื่องหมายที่ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะนั่งสมาธิเฝ้าสังเกตสัตว์ป่าโดยรอบโดยการควบคุมกล้องที่ติดตามแต่ละเรื่องที่มีครีบครีบหรือเปลือกหอย นวล้อเล่นหมายถึงศาลเจ้าเหล่านี้เป็นปลาฉลามสฟิงซ์
“ สิ่งหนึ่งที่สนุกจริงๆสำหรับฉันเกี่ยวกับวัฒนธรรมโบราณเหล่านี้คือการที่พวกเขารวมสัตว์ในสภาพแวดล้อมของพวกเขาไว้ในงานศิลปะของพวกเขา - บ่อยครั้งมากตามรูปเทพเจ้าเหล่านี้” Nava กล่าว “ ดังนั้นฉันจึงคิดว่า ‘หากมีอารยธรรมนี้ที่มีอยู่ใต้น้ำ Abzû พวกเขาจะสร้างงานศิลปะประเภทใด? พวกเขาจะสร้างรูปปั้นและเทพแบบไหนหรือนมัสการ? '”
เช่น Abzû ส่วนใหญ่เป็นผลผลิตจากความรักของ Nava สำหรับทุกสิ่งในมหาสมุทรเขาหวังว่าไซต์เหล่านี้ซ่อนอยู่ในแต่ละบทของเกมและเป็นตัวแทนของ biomes น้ำเค็มที่หลากหลายให้ผู้เล่นมีโอกาสสร้างความผูกพันที่แข็งแกร่งกับสิ่งที่เขาเห็นว่าเป็นสถานที่เคารพ (ผู้เล่นสามารถขี่ข้างสัตว์ขนาดใหญ่ด้วยเหตุผลเดียวกัน) และในขณะที่ทีมไม่แน่ใจในตอนแรกว่าพวกเขาจะแสดงให้เห็นโลกของพวกเขาในไม่ช้ามันก็เห็นได้ชัดว่าในความเป็นจริงเป็นคนแปลกหน้ากว่านิยาย
“ ในตอนต้นของกระบวนการเราไม่ทราบว่าเราจะลองทำปลาหรือพยายามประดิษฐ์สิ่งมีชีวิตที่ใหญ่กว่าชีวิต” Nava กล่าว “ จากนั้นเราเริ่มทำการวิจัยและเราตระหนักว่าคุณไม่สามารถทำสิ่งที่แปลกประหลาดกว่าสิ่งที่อยู่ที่นั่น มันยอดเยี่ยมมากกับสิ่งที่ปลาทำ มันช่างบ้าคลั่งจริงๆ”
ทุกคนที่เคยดูวิดีโอของพูดว่ายุคก่อนประวัติศาสตร์ประวัติศาสตร์หรือนักตกปลาในทะเลลึกเรืองแสงเรืองแสงสามารถยืนยันได้ถึงความหลากหลายของน้ำในใจ - น่าประหลาดใจจนเกือบเป็นไปไม่ได้เลย แต่ในขณะที่นวและทีมของเขายังคงเรียนรู้เกี่ยวกับระบบนิเวศใต้น้ำได้ชัดเจนยิ่งขึ้นก็คือพวกเขามีภาระหน้าที่ในการทำสารคดีเกือบจะเป็นเกม
“ มีอยู่มากมายในมหาสมุทรที่ผู้คนเพิ่งไม่รู้ และสิ่งหนึ่งที่เราพูดถึงกันมากก็คือนี่เป็นครั้งแรกที่ปลาเหล่านี้บางตัวมีการแสดงในสื่อกึ่งกระแสหลัก” นาวากล่าว “ นี่อาจเป็นเพียงครั้งเดียวที่คน ๆ หนึ่งสามารถเห็นการเป็นตัวแทนของสิ่งมีชีวิตนี้ ดังนั้นความรับผิดชอบของเราในการเป็นตัวแทนของพวกเขาในวิธีที่ค่อนข้างถูกต้องคืออะไร?”
นวจึงเปรียบเสมือนการรับรู้ของสาธารณะต่อไดโนเสาร์
“ คุณคิดว่าพวกเขาเป็นตัวแทนของสื่ออย่างไรและการตีความที่ยั่งยืนที่ภาพแรกของไดโนเสาร์มี - คุณรู้ไหมพวกสะเก็ดขนาดใหญ่เหล่านี้ที่เป็นใบ้” Nava กล่าว “ ตอนนี้ภาพไดโนเสาร์มีการเปลี่ยนแปลงอย่างสมบูรณ์ มันรวดเร็วและเลือดอุ่นและเต็มไปด้วยขนนก แต่ ผู้คนลังเลที่จะเปลี่ยนมุมมองของพวกเขา เป็นเรื่องที่น่าสนใจว่าสื่อสามารถกำหนดมุมมองของเราต่อสิ่งที่เราไม่ได้ติดต่อโดยตรงได้อย่างไร”
นอกเหนือจากการเป็นตัวแทนมันเป็นความท้าทายที่จะเลือกสัตว์ที่จะรวมในเกม นวกล่าวว่ามีทั้งหมด 200 ประเภทแม้ว่าจำนวนศพบนหน้าจอในเวลาใดก็ตามโดยทั่วไปจะสูงกว่ามาก - นับได้อย่างรวดเร็วในพื้นที่หนึ่งพันและบางส่วน ในท้ายที่สุดมันเป็นไปไม่ได้ที่จะรวมทุกสปีชีส์ที่ทีมต้องการ เพื่อใช้ทรัพยากรให้เกิดประโยชน์สูงสุดพวกเขาเลือกช่วงที่หลากหลายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
“ นั่นเป็นกลอุบายอย่างแน่นอน เรารักปลาเหล่านี้ทั้งหมดและเราก็แค่เรียนรู้เกี่ยวกับปลาตัวใหม่ ๆ อยู่เสมอ” นาวากล่าว “ เรามีเวลา จำกัด และระบบที่เราสามารถใช้เพื่อเป็นตัวแทนพวกเขาซึ่งเป็นสิ่งที่ดีสำหรับเครื่องมือของเรา และโดยพื้นฐานแล้วเราจะทำปลาจนนาทีสุดท้าย”
ตามกฎแล้วนั่นหมายรวมถึงสิ่งมีชีวิตที่เป็นตัวแทนของสกุลหรือครอบครัวของพวกเขาได้ดีที่สุดในลักษณะที่โดดเด่นที่สุด เพื่อให้สอดคล้องกับข้อความในตำนานของ Sumerian Abzûทีมยังใช้เสรีภาพในการจัดกลุ่มสายพันธุ์ที่แตกต่างกันจากทั่วโลกซึ่งจัดระเบียบโดยความคล้ายคลึงกันในแหล่งที่อยู่อาศัยของพวกเขา
“ เมื่อคุณไปที่แนวปะการังเขตร้อนคุณอาจเห็นปลาจากอินโดนีเซียหรือแคริบเบียน แต่ทั้งคู่อาศัยอยู่ในชีวนิเวศที่คล้ายกันมีปะการังน้ำตื้นและฉลามและสิ่งต่าง ๆ เช่นนี้” นวกล่าว “ และคุณรู้ลึกลงไปในเหวแล้วคุณจะเห็นปลาโคม แต่ปลาส่วนใหญ่มีอยู่ใน biomes ที่พวกมันจะมีอยู่จริง”
เหมาะสมกับวิสัยทัศน์ที่กว้างขึ้นของ Giant Squids เพื่อแสดงให้เห็นชีวิตตามจริงภายใต้คลื่น
“ เราวิจัยว่าปลาถูกสร้างขึ้นในรูปแบบ 3 มิติในรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างไร” นวกล่าว“ และคุณไม่เคยเห็นพวกมันกินซึ่งกันและกัน มันเป็นเรื่องยากที่จะสร้างแบบจำลองในคอมพิวเตอร์”
โดยปกติแล้วกิจกรรมทางทะเลจำนวนมากจะทำให้การจำลองสถานการณ์ดังกล่าวทำงานในเกมใด ๆ ก็ตามที่เป็นไปไม่ได้
“ เรามีปลานับหมื่นตัวและหากไม่มีปลามากมายมันก็ไม่รู้สึกเหมือนมหาสมุทรจริง มันหนาแน่นมาก” เขากล่าว “ และพวกเขาทุกคนจะต้องตระหนักถึงกันและกัน พวกเขาทุกคนหิวและคำนวณว่าสัตว์ชนิดใดเป็นชนิดที่ถูกต้อง - และคุณก็รู้ว่า เหยื่อ จะต้องเล็กกว่าพวกเขาไม่ต้องเป็นปลาที่สะอาดกว่า - เพราะปลาที่ใหญ่กว่าไม่กินปลาที่สะอาดกว่า"
น้ำยาทำความสะอาดอย่างเช่น bluestreak wrasse ที่พบอยู่ตรงกลางระหว่างการเดินทางของคุณก่อให้เกิดความสัมพันธ์ที่เป็นประโยชน์ร่วมกันกับปลาตัวใหญ่ปรสิตที่ "ทำความสะอาด" และผิวหนังที่ตายแล้วออกจากสหายที่ใหญ่กว่าของพวกเขา ใช้เวลาตลอดเวลานั่งสมาธิและคุณมักจะเห็นชีวิตดำเนินไปในทางอื่นเช่นกันเมื่อนักล่าไล่ตามและจับเครื่องหมายเล็ก ๆ ของพวกเขาไม่ว่าพวกเขาจะเป็นเหยื่อล่อ (จริง ๆ แล้วยักษ์สำลีมีแนวโน้มที่จะเป็นนักล่า แต่ ประเด็นยังคงอยู่) หรือเพียงแค่พลัดหลงโชคร้าย
แต่ในความเป็นจริงมันยากที่จะบอกว่า Abzû คงจะเกิดขึ้นอย่างน้อยก็ในคอนโซลหากไม่ใช่สำหรับทีมโปรแกรมเมอร์ขนาดเล็กของ Giant Squid ผู้ค้นพบวิธีที่จะทำให้ภาพเคลื่อนไหวของปลาแต่ละตัวง่ายขึ้นโดยไม่กระทบต่อการมองเห็นของภาพ มันคูณจำนวนปลาที่เป็นไปได้บนหน้าจอ 10
“ ทันใดนั้นเราก็มีมหาสมุทร” นาวากล่าว
การสร้างแบบจำลองของปลาซึ่งมี AI แต่ละตัวที่มีระดับความตระหนักและการมีปฏิสัมพันธ์กับส่วนที่เหลือของสภาพแวดล้อมเป็นกระบวนการที่ซ้ำเช่นกัน
“ เราเริ่มจากการให้ปลาว่ายน้ำรอบ ๆ สภาพแวดล้อมและไม่ผ่านกำแพง” เขากล่าวพร้อมหัวเราะ “ ดังนั้นเราเริ่มต้นด้วยระดับพื้นฐานที่แท้จริงของ … คุณจะได้ปลาในน้ำได้อย่างไรคุณจะทำให้มันอยู่ใต้ผิวน้ำได้อย่างไร ถ้าอย่างนั้นมันก็เหมือนว่าโอเคเขาจะขยับหางของมันอย่างไร? คุณทำให้เขาเลี้ยวและโค้งงอเมื่อเขากลับมาได้อย่างไร”
จากรากฐานนั้น Giant Squid ต้องคิดหาวิธีที่จะทำให้การสร้างสรรค์ของพวกเขามีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน: การศึกษาการกินและการรับบทบาทเป็นนักล่าหรือเหยื่อ ในที่สุดเมื่อทุกอย่างอยู่ในสถานที่มันเป็นไปได้ที่จะพิจารณาการจำลองลูกเหยื่อปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ไม่ได้รับการแก้ไขจนกว่าการพัฒนาจะเสร็จสิ้น
“ สิ่งที่เจ๋งเกี่ยวกับตรรกะการซ้อนเช่นนั้นเรามีวิธีที่ปลาตอบสนองต่อผู้ล่าดังนั้นเมื่อฉลามผ่านใจกลาง ของลูกเหยื่อ มันเจาะรูและปลาพุ่งออกไป แต่จากนั้นพวกมันกลับเข้าไปใหม่ รูปร่างนี้” นวกล่าว “ สิ่งที่เกิดขึ้นคือคุณเริ่มเห็นพฤติกรรมที่คุณไม่ได้ทำโปรแกรม และคุณตระหนักว่าวิธีการที่ปลาใช้งานได้จริงปลาแต่ละตัวกำลังทำสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับตัวเอง”
สำหรับ Nava มันสำคัญมาก Abzû โลกที่ถูกปกครองโดยระบบตรรกะการกินหรือการกินตามธรรมชาติเหล่านี้เป็นความคิดที่มีต้นกำเนิดมาอย่างกระชับพร้อมด้วยการสำรวจมหาสมุทรของเขาเอง
“ คุณหลงเสน่ห์ความงามของสถานที่แห่งนี้ แต่ในขณะเดียวกันคุณก็เคารพสิ่งนี้เพราะคุณรู้ว่าคุณไม่สามารถควบคุมได้ คุณไม่ใช่คนที่มีอำนาจจริงๆ "เขาพูดถึงการดำน้ำ “ คุณมีความเสี่ยงที่นั่น และการแบ่งขั้วระหว่างความกลัวของมหาสมุทรและความกลัวและความยิ่งใหญ่ของมันเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าพูดกับเราอย่างลึกซึ้ง - เราต้องการที่จะจับมันในเกม และนั่นก็ไม่จำเป็นต้องเคลือบน้ำตาล อะไร"
ถึงกระนั้นสิ่งเหล่านี้ก็คือน่านน้ำศักดิ์สิทธิ์ เส้นทางของผู้เล่นสะท้อนให้เห็นถึงตัวเอกนักประดาน้ำที่เริ่มต้นการเดินทางของเธอโดดเดี่ยวและโดดเดี่ยวก่อนที่จะค่อยๆเข้าใจถึงผลกระทบของตัวเองในสถานที่นี้และที่สำคัญกว่านั้นคือบทบาทของเธอในนั้น
ถ่ายหน้าจาก ดอกไม้ โครงการแรกนวทำงานในขณะที่ที่ บริษัท กล้องนั้นเป็นส่วนสำคัญของ Abzû หมุนรอบทำให้น้ำของมันระเบิดออกมาพร้อมกับชีวิตใหม่ด้วยการเปิดใช้งานจุดปฏิสัมพันธ์ที่กระจัดกระจายเป็นระยะ ๆ และในขณะที่การมีอิทธิพลของการบุกรุกเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ในขณะที่การบรรยายดำเนินไปข้อความเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมก็ชัดเจนตั้งแต่ครั้งแรกที่คุณดูระเบิดธรรมดาที่ไม่มีชีวิตชีวาในครีบและปะการังที่ไพเราะ
“ มันเป็นอุปมาอย่างมากสำหรับความสัมพันธ์ในปัจจุบันของเรากับมหาสมุทร” นวกล่าว“ และฉันคิดว่านั่นเป็นข้อความและปัญหาระดับโลก เราต้องการทำให้เกมนี้พูดกับทุกคนและได้รับความรู้สึกและปัญหาที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เราแบ่งปัน”
แม้จะมีภัยคุกคามที่ไม่อาจปฏิเสธได้เช่นปัญหาการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ แต่ Giant Squid ไม่ต้องการออกจากผู้เล่นด้วยความสิ้นหวัง
“ บ่อยครั้งที่คุณดูสารคดีธรรมชาติเหล่านี้และคุณได้นำเสนอด้วยภาพที่สวยงามเหล่านี้ จากนั้นในตอนท้ายพวกเขาก็ชอบ that และนั่นคือหมีขั้วโลกตัวสุดท้าย’” Nava กล่าว “ พวกเขาเริ่มต้นด้วยความรู้สึกหวาดกลัวและปล่อยให้คุณด้วยความหดหู่และสิ้นหวัง - เช่นโอ้พระเจ้าไม่มีสิ่งใดที่เราทำได้! 'ฉันไม่ต้องการทำอย่างนั้น Abzû.”
แม้ว่าการบรรยายจะไม่ชัดเจนอย่างสมบูรณ์ แต่เขามองว่าประสบการณ์โดยรวมเป็นสิ่งที่สร้างสรรค์
“ เราสร้างมันขึ้นมาแม้ว่าคุณจะเรียนรู้ว่ามีปัญหาในโลกนี้ แต่ก็มีความหวัง” เขากล่าว “ แม้ว่าสิ่งต่าง ๆ จะน่ากลัว แต่ก็สามารถเปลี่ยนแปลงในเชิงบวกได้ และฉันคิดว่านี่เป็นก้าวแรกของการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจริง คุณไม่สามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้หรือแก้ไขปัญหาเหล่านี้หากคุณไม่เชื่อว่าสามารถแก้ไขได้"
แม้แต่ผิวขาวที่ยิ่งใหญ่ Abzû ได้รับความแตกต่างมากกว่านักฆ่าตามแบบฉบับที่เรามักเชื่อมโยงกับฉลามอีกตัวอย่างหนึ่งของการแบ่งแยกขั้วดำน้ำของ Nava และการค้นหาความสัมพันธ์กับธรรมชาติ
“ ฉลามขาวผู้ยิ่งใหญ่เป็นตัวละครหลักในความคิดของทุกคนเกี่ยวกับมหาสมุทร และบ่อยครั้งที่พวกเขาแสดงให้เห็นว่าเป็นกลไกการกินที่แย่มากโดยขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าพวกเขาน่ากลัวและมีพลัง” เขากล่าว “ แต่เราสนใจที่จะแสดงให้ฉลามเห็นมากขึ้น - เราเริ่มจากเขาเป็นคนเลวทั่วไปแล้วเราก็ล้มล้างมัน มีอะไรมากกว่าฉลามมากกว่าแค่กลัว”
บางทีมันอาจเป็นผลมาจากภาพแรก ๆ เช่นนี้ด้วยพลังที่น่ากลัวและชวนให้หลงใหลในระดับที่เท่ากันซึ่งทำให้แนวคิดของมหาสมุทร - พลังน้ำที่เราไม่สามารถควบคุมได้ - เป็นเสน่ห์ที่ไม่อาจปฏิเสธได้
“ แม้ในภาษาของเรามีการอ้างอิงมากมายเกี่ยวกับน้ำเพราะเราเพิ่งเข้าใจในวิธีพื้นฐานดังกล่าวและโต้ตอบกับมันตลอดเวลา” Nava กล่าว “ มันเป็นเรื่องเชิงเปรียบเทียบ ทุกสิ่งที่เราพูดถึงนั้นลึกหรือบนพื้นผิวหรือตื้น - มีหลายวิธีที่เราใช้เพื่อทำความเข้าใจโลกของเราและเข้าใจตัวเราเอง”
ไม่ว่าในกรณีใดอาจมีความสัมพันธ์ที่สะท้อนความลึกมากกว่าปฏิกิริยาทางเดินอาหารที่คิดถึงความตาย
“ มหาสมุทร เป็นบรรพบุรุษของโลกของเรา มันเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าเราทุกคนยังคงมีอยู่ในตัวเราในฐานะส่วนหนึ่งของเรา” เขากล่าว “ คุณรู้ไหมคุณดูปลาและคุณจะเห็นว่ามันแปรเปลี่ยนอย่างไรผ่านวิวัฒนาการ การเชื่อมต่อนั้นทรงพลังมาก”