เราต้องการวิดีโอเกมยาว ๆ (หรือต้องการ) จริง ๆ หรือไม่?

$config[ads_kvadrat] not found

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ

เวก้าผับ ฉบับพิเศษ
Anonim

วิดีโอเกมบล็อกบัสเตอร์ที่ได้รับอีกต่อไป The Witcher 3: Wild Hunt และ Metal Gear Solid V: Phantom Pain เลเยอร์ภารกิจที่มีรายละเอียดบนโลกที่ไร้ขอบเขตที่ดูเหมือนจะเต็มไปด้วยตัวละครที่พัฒนาขึ้นมาอย่างระมัดระวัง แต่ลองจินตนาการดูว่าคุณจะได้รับทั้งหมดหรือไม่สมมติว่า The Witcher 3: Wild Hunt ย่อมาจากประสบการณ์ 150 ชั่วโมงในเกมที่คุณสามารถเล่นได้ภายในสองชั่วโมงและสัมผัสกับการเปิดเผยที่เหมือนกัน ดูเหมือนว่าเป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ที่จะประสบความสำเร็จใช่ไหม

สิ่งนี้ไม่ดีต่อ se แต่ความยาวไม่ดีเมื่อมันอยู่ที่นั่นเพื่อเหตุผลในการตัดสินราคา หลายเกมเช่น Assassin's Creed IV: Black Flag ยกตัวอย่างเช่นรู้สึกว่านานแค่นั้นเอง พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นเรื่องสั้นที่ยืดยาวเข้าไปในนวนิยาย - เหมือนพวกเขาต้องการการแก้ไขที่แข็งแกร่งเพื่อเปิดเผยสิ่งที่อยู่เบื้องหลังม่าน ใช่การขอราคา $ 60 สำหรับประสบการณ์สองชั่วโมงนั้นยากเมื่อตั๋วหนังขายน้อย แต่ราคาสามารถยืดหยุ่นได้ (ตามที่เราเห็นในตลาดอินดี้) สำหรับประสบการณ์ที่สั้นกว่าและมุ่งเน้นมากกว่า

จะไม่มีใครเร่งความเร็ว The Witcher 3 ในอีกสองชั่วโมงในอนาคตอันใกล้นี้และนักพัฒนาบางคนก็กำลังคิดว่ากรอบเวลาสำคัญ โลกที่มีรายละเอียดไม่ได้ล้าสมัย แต่ความสามารถในการมอบประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจในโลกเหล่านั้นในเวลาอันสั้น (ซึ่งอาจไปที่ Netflix) ดูเหมือนว่าในอนาคตและชี้ไปที่การบริโภคที่เป็นนิสัยที่แตกต่างกัน สำหรับอุตสาหกรรม ได้รับการเปลี่ยนแปลงประเภทนี้ไม่ได้สำหรับทุกคน แต่มันจะช่วยนำไปสู่ตลาดที่ผู้คนจำนวนมากสนใจลองความบันเทิงวิดีโอเกมเป็นครั้งแรก

สิ่งนี้ไม่ต้องการเกมที่สั้นกว่าเพียงแค่โครงสร้างการเล่าเรื่องที่สั้นลง ไม่น่าแปลกใจที่เป็น บริษัท ขนาดเล็กที่เป็นผู้นำในการยอมรับจุดอ่อนของตัวเอง (ชั่วโมงทำงาน) ลองดูที่ Thatgamecompany's การเดินทาง ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในเดือนมีนาคมปี 2012 สร้างโดยทีมพัฒนาเจ็ดคนซึ่งเพิ่มขึ้นเป็น 18 คนเมื่อสิ้นสุดโครงการ การเดินทาง ได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา มันได้รับรางวัลซาวด์แทร็กที่ดีที่สุดสำหรับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Visual Grammy Awards 2013 และสามารถเอาชนะได้ในสองชั่วโมง

การเดินทาง เป็นหนึ่งในเกมเหล่านั้นที่ทำงานนอกมาตรฐานการพัฒนาทั่วไปเพื่อสร้างความประทับใจให้ผู้เล่น บริษัท ที่มุ่งเน้นการพัฒนาชื่อที่หลงทางจากความพ่ายแพ้ / การฆ่า / ความคิดดั้งเดิมของวิดีโอเกมและลดรายละเอียดที่อาจทำให้การเล่นเป็นประสบการณ์ทางอารมณ์ที่น้อยลง น้อยลงไม่ได้มากขึ้น แต่มันพิสูจน์แล้วว่าทำให้นักเล่นเกมเสียสมาธิน้อยลง

ผู้กำกับ Jenova Chen ได้กล่าวอย่างภาคภูมิใจว่าผู้ทดสอบ 3 ใน 25 คนร้องไห้หลังจากจบเกมเป็นครั้งแรก นั่นเป็นผลลัพธ์ที่ดีแตกต่างกัน

การเดินทาง รูปแบบการเล่นแบบร่วมมือแบบกำหนดเองก็เปิดตัวอีกครั้งเมื่อมันถูกปล่อยออกมา ในขณะที่เล่นเกมผู้เล่นสามารถเผชิญหน้ากันในโลกนี้ บิด? พวกเขาสามารถสื่อสารกับเสียงเท่านั้น ผู้เล่นยังไม่รู้จักชื่อของกันและกันเพียง แต่พวกเขาทั้งคู่พยายามบรรลุเป้าหมายที่คล้ายกันในเกม ด้วยเหตุนี้ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะช่วยเหลือซึ่งกันและกัน สิ่งนี้ทำให้เกมเร็วขึ้น แต่ก็ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมใกล้ชิดยิ่งขึ้น

การเดินทาง ไม่วุ่นวาย เกมดังกล่าวซึ่งเป็นงานศิลปะมุ่งเน้นไปที่หนึ่งพิกเซลของชีวิตนำเสนอบางสิ่งที่สั้นและหวาน มันไม่ใช่การเดินทางครั้งยิ่งใหญ่ไม่ว่าด้วยวิธีใด มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการทำสมาธิมากกว่าและมุ่งมั่นน้อยลง

บทเรียนจาก การเดินทาง ไม่ว่าเกมทุกเกมจะต้องออกมาทำสิ่งที่น่าสมเพช Catharsis ก็ใช้ได้เช่นกันและการเป่าก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน บทเรียนคือความหมายของโลกที่ใหญ่กว่านั้นมีพลังเทียบเท่ากับการรับรู้ของมัน

ความยาวมีแนวโน้มที่จะมีบทบาทสำคัญในการสร้างความแตกต่างของวิดีโอเกมตราบใดที่มีการเคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ไม่มีที่สิ้นสุด ไม่มีท้องฟ้า เกมแลนด์มาร์คถัดไปที่สันนิษฐานว่าเป็นเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดและเปิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความยาวของการเดินทางในโลกนั้นจะถูกกำหนดโดยผู้เล่น อะไร NMS จะไม่ทำคือการสร้างประสบการณ์ทางอารมณ์ที่แตกต่างกันที่ใช้ร่วมกันโดยผู้เล่นทุกคน สิ่งที่จะทำคือทำให้ขอบเขตของเกมครอบตัดปัจจุบันดูเหมือนเป็นครึ่งทาง

บิ๊กจะแสดงผลไม่ประทับใจและนั่นจะเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการเล่นเกม หลังจากทั้งหมดมีตัวชี้วัดที่ดีกว่า

$config[ads_kvadrat] not found