ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज
Jane McGonigal มีวิสัยทัศน์ที่กล้าหาญ แต่ไม่ได้เป็นคนที่ชั่วร้าย: เธอทำนายว่าภายในปี 2023 นักออกแบบเกมจะได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลโนเบลสาขาสันติภาพ McGonigal ผู้ออกแบบเกมกล่าวว่าการได้รับรางวัล Peace Prize คือ“ เป้าหมายอันดับหนึ่งในชีวิต” ของเธอซึ่งเป็นเป้าหมายที่เธอใฝ่ฝันโดยทั้งการออกแบบเกม ภารกิจของเธอไร้สาระไหม? เฉพาะในกรณีที่รางวัลสันติภาพเป็นผลประโยชน์โดยไม่ตั้งใจของบุคคลที่พยายามเสียสละเพื่อมนุษยชาติ จะมีเกมที่มีคุณค่าของรางวัลโนเบล
คำถามที่ว่าเมื่อไหร่ที่เกมจะมาถึงเป็นเรื่องของระบบรางวัลโนเบลมากกว่าเกมในรูปแบบศิลปะ เพื่อให้ได้รับการเสนอชื่อผู้สร้างเกมจะต้องทำงานเพื่อสร้าง "ภราดรภาพระหว่างชาติ" การลดกำลังทหารและส่งเสริมสันติภาพ ผู้คนสามารถได้รับการเสนอชื่อโดยกลุ่มคนที่ได้รับการคัดเลือกเท่านั้นซึ่งรวมถึง แต่ไม่ จำกัด เพียงศาสตราจารย์ด้านสังคมศาสตร์ผู้ที่เคยเป็นสมาชิกของคณะกรรมการโนเบลนอร์เวย์และผู้ที่เคยได้รับรางวัลสันติภาพมาก่อน และการชนะนั้นยากมาก มีผู้สมัคร 376 คนสำหรับรางวัล 2016, 228 คนเป็นบุคคลทั่วไปและ 148 คนเป็นองค์กร
มีเหตุผลที่ถือว่าเป็นรางวัลอันทรงเกียรติที่สุดในโลก
ในขณะที่นักพัฒนาวิดีโอเกมไม่ได้รับการพิจารณาในประเภทเดียวกับ Malala Yousafzai หรือ Quartet แห่งชาติตูนิเซีย แต่งานของพวกเขาจะไม่ได้รับส่วนลด นักจิตวิทยาสังคมได้คิดมานานแล้วว่าเกมอย่างน้อยก็ในแง่ของสนามเด็กเล่นแบบดั้งเดิมส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความเข้าใจในแนวคิด ในขณะเดียวกันทฤษฏีเกมก็กล่าวว่าเกมที่สร้างทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์นั้นดึงดูดกระบวนการทางจิตที่ทำให้เราเป็นมนุษย์ ในระยะสั้นเกมเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับความสงบและความเข้าใจ พวกเขาไม่เคยถูกใช้มาเพื่อไล่ตามจุดจบ
สังคมศาสตร์บอกเราว่าเกมสร้างความสงบเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้มากกว่าความฝันที่สวยงามเช่นเดียวกับการเล่นของเด็กทำให้เด็ก ๆ สามารถออกกำลังกายและฝึกฝนการจำลองสถานการณ์ความขัดแย้งที่แท้จริงได้วิดีโอเกมได้รับการพิสูจน์แล้วว่าให้ทักษะการเรียนรู้และการแก้ปัญหาในขณะที่สอนผู้เล่นถึงวิธีการประสานงานและร่วมมือกับผู้คน ในขณะที่การวิจัยทางจิตวิทยาจำนวนมาก - เป็นเรื่องไร้สาระจริงๆ - ได้มุ่งเน้นไปที่แง่มุม "รุนแรง" ของการเล่นเกมนั่นเป็นปัญหากับเนื้อหาไม่ใช่สื่อ หลักฐานพิสูจน์ได้ว่าเกมสามารถทำให้คนอื่นดีขึ้นได้
ในช่วงห้าปีที่ผ่านมานักวิจัยจำนวนมากเริ่มมองเห็นผลกระทบเชิงบวกของเกมออนไลน์ นี่ไม่ใช่ของคุณ คนเดียวในห้องใต้ดิน โลกแห่งเกมอีกต่อไป - ในปี 2014 ฉบับ นักจิตวิทยาอเมริกัน นักวิจัยจาก Radboud University Nijmegen ในเนเธอร์แลนด์ชี้ให้เห็นว่า“ บางทีความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในลักษณะของวิดีโอเกมเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนที่ 10 ถึง 20 ปีที่ผ่านมาเป็นลักษณะทางสังคมที่แพร่หลาย” กว่า 70 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นเล่นกับเพื่อน ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงเกมเล่นตามบทบาทหลายคนออนไลน์เช่น World of Warcraft หรือ รัศมี. ในระดับการวิจัยนักวิจัยพบว่าเกมเหล่านี้สอนให้คนรู้จักฉากทางสังคมที่สำคัญ ในระดับส่วนบุคคลสำหรับผู้ที่เล่นจะเห็นได้ชัด
ในกระดาษของพวกเขาค่ะ นักจิตวิทยาอเมริกัน นักวิจัยชาวดัตช์ได้ทำลายประโยชน์ของการเล่นเกมไปสู่ทักษะการรู้คิดแรงจูงใจและการแก้ปัญหา พวกเขาพบว่าเกมที่ทำให้คนคิดว่ามีประสิทธิภาพมากที่สุดคือเกมที่ทำงานในช่องว่าง 3 มิติ "ที่อุดมด้วยสายตา" ซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้การตัดสินใจแบบเสี้ยววินาที โดยทั่วไปแล้วทักษะการแก้ปัญหาจะได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่เกี่ยวข้องกับลำดับการดำเนินการตามทักษะการท่องจำและการวิเคราะห์ ทักษะเหล่านี้นำไปสู่การเป็นคนชอบช่วยเหลือสังคมซึ่งช่วยให้มีพฤติกรรมที่พบได้ในระยะยาว
แต่แรงจูงใจที่เกมนำมาสู่ผู้คนอาจเป็นข้อโต้แย้งที่แข็งแกร่งที่สุดว่าทำไมเกมอาจทำให้โลกนี้น่าอยู่ขึ้นได้ เกมเป็นหนึ่งในไม่กี่กรณีที่ผู้คนเผชิญกับความล้มเหลวอย่างต่อเนื่อง แต่ต้องการที่จะดำเนินต่อไป นักจิตวิทยาเห็นด้วยว่าความพยายามนี้เป็นสิ่งที่คุณต้องตระหนักถึงความสำเร็จและความสำเร็จ
อาจไม่มีเกมให้บริการในตอนนี้ซึ่งสมควรได้รับรางวัลโนเบล แต่ก็ไม่ใช่เพราะขาดความพยายาม เกม SuperBetter ของ McGonigal ได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มความยืดหยุ่นทางร่างกายจิตใจและอารมณ์ และใช้งานได้: ในหนึ่งเดือนการทดลองแบบสุ่มที่มหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนียผู้ที่มีอาการซึมเศร้าที่เล่นเกมเห็นความหดหู่ลดลง 12.9 คะแนนในขณะที่ผู้ที่ไม่ได้เล่นเกมลดความซึมเศร้าลงเพียง 5.1 คะแนน. โดยทั่วไปแล้วจะใช้เวลา 30 วันในการเล่นเกมเพื่อรายงานว่าพวกเขารู้สึกกังวลน้อยลงและมีความสุขมากขึ้น
แต่ SuperBetter ไม่ใช่เกมเดียวที่พยายามเปลี่ยนโลก มีโครงการ Self-Esteem Games ที่ McGill University ออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้คนมีความภาคภูมิใจในตนเองที่ดีขึ้น โฟลท์เกมพับโปรตีนออนไลน์สามารถระบุโครงสร้างของยีนที่ได้ทำการวิจัยมานานกว่าทศวรรษหลังจากที่ผู้ออกแบบสนับสนุนให้ผู้เล่นเกมล้านคนในไตรมาสนี้หาวิธีการสร้างกรดอะมิโนต่าง ๆ ให้เสถียร Quest Depression, Evoke, Way - เกมทั้งหมดที่มีเป้าหมายคือการสร้างผลประโยชน์ทางสังคมด้วยการใช้สถานการณ์เสมือนจริงและวางไว้ในบริบทของโลกแห่งความเป็นจริง อาจไม่เพียงพอที่จะเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลโนเบลสาขาสันติภาพในตอนนี้ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีโอกาสเกิดขึ้นในอนาคต