การสนทนาเกี่ยวกับเกมในปี 2558 กับ Cara Ellison และ Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

Cara Ellison on Storytelling and the Tech Industry

Cara Ellison on Storytelling and the Tech Industry
Anonim

นี่เป็นจุดจบของปีที่วุ่นวายอีกครั้งในโลกของวิดีโอเกม เพื่อปิดเสียงสูงและเสียงต่ำบร็อควิลเบอร์จาก ผกผัน นั่งลงกับนักวิจารณ์เกมสองคนที่ตีพิมพ์หนังสือเล่มใหม่ของปฏิกิริยาส่วนบุคคลที่สำคัญต่อสื่อ อย่างแรกคือ Cara Ellison ของสกอตแลนด์ซึ่งใช้เวลาเดินทางไปทั่วโลกเป็นเวลาหนึ่งปีตามที่บันทึกไว้ในหนังสือของเธอ ฝังกับเกม: หนึ่งปีบนโซฟากับนักพัฒนาเกม และอีกอย่างคือการเล่นเกม curmudgeon Phil Owen ซึ่งเป็นผู้ประกาศ WTF ผิดกับวิดีโอเกม: อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ปฏิเสธที่จะเติบโตอย่างไร เปิดตัวเมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมา

ก่อนอื่นขอแสดงความยินดีกับคุณทั้งคู่ในหนังสือสองเล่มที่มีรอยบนวิดีโอเกม คาร่าคุณพร้อมรับรางวัลแล้วหรือยัง?

Cara: ก่อนอื่นต้องขอบคุณ - และอย่างที่สองฉันคิดว่าฉันได้รับการคัดเลือกให้เข้าชิงรางวัล New York Games Critic แต่ฉันขึ้นกับการแข่งขันที่ยากลำบากจริง ๆ เช่น Jon Bois และ Chris Donlan (ซึ่งเคยเป็นบรรณาธิการของฉันที่ Eurogamer)

ดี ตอนนี้ฟิลคุณยังไม่ได้รับรางวัลเพราะคุณเกลียดวิดีโอเกมและนั่นทำให้ทุกคน - เกลียดคุณมากขึ้น ทำไมคุณต้องเป็นอย่างนั้น?

Phil: ความลับดำมืดของฉัน - อย่าบอกใครเลย - คือฉันรักเกมมากจริงๆ แต่สิ่งที่ฉันเกลียดคือข้ออ้าง ฉันเกลียดความคิดที่ว่าเกมนั้นดีในแง่ของรูปแบบการแสดงออกเช่นภาพยนตร์หรือหนังสือหรือสิ่งที่มีอยู่ในตัวคุณ นั่นไม่ใช่สถานะที่ได้รับ Metal Gear Solid 5 ตัวอย่างเช่นจัดขึ้นเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่ภาพยนตร์ที่เทียบเท่าจะเป็นเช่นนั้น ปอมเปอี. และนั่นก็ไม่เป็นไร ปอมเปอี หนังที่ฉันเป็นเจ้าของใน Blu-ray แต่หนังเรื่องนั้นรู้ว่ามันคืออะไร

ทำไมการวิจารณ์เกมจึงมักพบกับ“ คุณเกลียดสิ่งนี้” ในขณะที่การวิจารณ์ในรูปแบบอื่นเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปในตอนนี้

คาร่า: ฉันคิดว่าเป็นเพราะการวิจารณ์ที่เราเคยเล่นเกมมาจนถึงตอนนี้จริง ๆ แล้วมีพื้นฐานมาจากผลิตภัณฑ์ไม่ใช่ศิลปะ ผู้คนที่วิจารณ์สิ่งที่สำคัญที่สุดในตอนนี้ฉันก็จะเถียงกันโดยสิ้นเชิงในการวิจารณ์วรรณกรรมมากกว่าที่จะเป็นความคิดเห็นแบบดั้งเดิม เนื้อหามีกี่ชั่วโมง เอียนโบโกสต์อยากจะบอกว่านั่นเป็นเหมือนการรีวิวเครื่องปิ้งขนมปังนั่นคือนานแค่ไหนที่ขนมปังปิ้งใช้เวลานานและอื่น ๆ การตรวจสอบผลิตภัณฑ์สไตล์อเมริกันได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงเริ่มต้นของเกม crit ในขณะที่ที่นี่ในสหราชอาณาจักรเราเริ่มแตกจากที่เล็กน้อยและเป็นเหมือนนักวิจารณ์เพลงกับเกม

ฟิล: ฉันเห็นด้วยอย่างสมบูรณ์และส่วนใหญ่ฉันรู้สึกว่าฉันมีอยู่เป็นปฏิกิริยาต่อความคิดนั้น เกมนั้นเป็นซอฟต์แวร์มากกว่างานศิลปะ เหตุผลที่ฉันรู้สึกว่าจำเป็นต้องเขียนหนังสือร้องเรียนก็เพื่อช่วยกำหนดกรอบการสนทนาที่แตกต่างกัน เหตุผลใหญ่ที่ว่าทำไมเกมถึงได้รับการตรวจสอบในฐานะที่เป็นผลิตภัณฑ์เพราะพวกเขาทำอย่างนั้นและมีภาระผูกพันที่ผู้สร้างต้องปฏิบัติต่อเกมอย่างมีศิลปะมากกว่าผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์เพียงเท่าที่เรามีในฐานะนักวิจารณ์

คุณทั้งคู่เขียนเกี่ยวกับเกม (อย่างน้อยในหนังสือของคุณ) โดยการเลือกรูปแบบบาง ๆ … Cara ที่มีประสบการณ์และบทสัมภาษณ์ส่วนตัว Phil กับการดำน้ำส่วนตัวในความไม่สอดคล้องของแผนกระหว่างศิลปะกับการพาณิชย์ คุณคิดว่าการเขียนเกมส่วนตัวเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสื่อสาร ณ จุดนี้หรือไม่?

Phil: ผู้คนมีความสัมพันธ์กับอึนั้นฉันพบว่าน่ารำคาญในวัฒนธรรมของเกม ฉันได้รับข้อความมากมายจากคนที่เป็นเหมือน“ ฉันไม่สนุกกับเกมอีกต่อไปและฉันก็ไม่รู้วิธีที่จะพูดให้ชัดเจนจนกว่าคุณจะอธิบายที่นี่”

คาร่า: สิ่งที่ทำให้เกมแตกต่างจากสื่อรูปแบบอื่นคือ ทาง คุณเล่นพวกเขายังมีส่วนช่วยในสิ่งที่คุณเห็นในพวกเขาซึ่งทำให้พวกเขาเป็นเรื่องราวในอุดมคติของผับ - เช่นคุณไปที่อีกดินแดนหนึ่งและเห็นบางสิ่งบางอย่างหยิบขึ้นมาสิ่งหนึ่งพูดกับใครบางคน อีกคนที่ไปที่นั่นและมีประสบการณ์ที่แตกต่าง

ฉันคิดว่าการเล่นเกมที่ชื่นชอบเป็นเรื่องของผับที่ทุกคนสามารถเข้าไปได้ และแสดงให้เห็นว่าเกมเกี่ยวกับประสบการณ์ส่วนใหญ่ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นมาก

นั่นคือสิ่งที่ทำให้คุณอยากผจญภัยในปีนี้ ฝังกับเกม ?

Cara: ฉันไม่พอใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับวิธีที่เราบอกเล่าเรื่องราวของผับ - ขีด จำกัด ของคำ, เศรษฐกิจของการเขียนเกม, โครงสร้างของคำวิจารณ์เกม "ดั้งเดิม", การขาดความเสี่ยง, การไม่มีเวลา ปัญหาทั้งหมดเหล่านี้ส่วนใหญ่เกิดจากผู้แก้ไขเงินจำนวนเล็กน้อยสามารถวิจารณ์เกมซึ่งไม่ใช่ความผิดของผู้แก้ไข ไม่แม้แต่ หินกลิ้ง จ่ายนักเขียนเพื่อทัวร์กับวงอีกต่อไป

เงินสามารถแก้ไขเกมสื่อสารมวลชนได้ไหม?

Cara: มันเหมือนกับระบบการศึกษา: ถ้าเป็นครูก็เหมือนการเป็นหมอในสหรัฐฯ จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาจากนั้นไปที่โรงเรียนครูคุณจะได้รับการรับประกันว่าคุณจะได้รับเงินที่มีคุณภาพชีวิตที่ดี เรามีเด็กที่ฉลาดที่สุดจากระบบการศึกษาชนิดนั้นเพราะครูจะอยู่ในอันดับต้น ๆ ของเกม แต่บางที่ตามทางที่คนที่มีเงินเข้าใจว่าคนโง่ซื้อของเพิ่มเติม การศึกษาไม่จำเป็นสำหรับการค้าดังนั้นจึงไม่มีการลงทุนจริง

และใครที่มีเพศสัมพันธ์ จำเป็น เกมในชีวิตของพวกเขา? ทำไมคุณถึงต้องฉลาดเกี่ยวกับเกมเพื่อที่จะบริโภคมัน? คุณไม่ สิ่งที่แปลกคือในเศรษฐกิจนี้ฉันค่อนข้างจะทำเรื่องตลกเกี่ยวกับเกมและนั่นเป็นสิ่งที่ฉันให้ความสำคัญมากกว่าสิ่งใดที่มีการดำเนินการอย่างจริงจังเพราะไม่ใช่ว่าคนจำนวนมากสนใจเกม 'ศิลปะ' หรืออะไรก็ตาม ฉันแค่อยากทำเรื่องตลกกระเจี๊ยวและทำกิจวัตรแล้วออกจากเวที เช่นเดียวกับคุณบร็อค

นั่นเป็นบทสรุปที่ถูกต้องอย่างเจ็บปวดจากชีวิตทั้งหมดของฉัน ขอบคุณ

คาร่า: แต่ ฝัง เป็นการทดลองในขอบเขตที่ฉันสามารถมีเพศสัมพันธ์ได้

ฟิล: ฉันคิดว่าของฉันในแง่เดียวกัน ฉันต้องการทำบางสิ่งในแบบที่ฉันต้องการและไม่มีใครจ่ายเงินเพื่อสิ่งนั้นดังนั้นฉันจึงทำ

ฟิลในหนังสือของคุณคุณมีบทที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ San Andreas ภาพยนตร์ร็อคไม่ GTA เกม) และวิธีเปรียบเทียบกับเกมปัจจุบันที่มีปัญหาในการตรวจสอบสิ่งที่อยู่นอกรายการ คุณสามารถอธิบายความคล้ายคลึงกันที่คุณเห็นระหว่างสองคนนี้ได้หรือไม่?

ฟิล: ดังนั้น San Andreas (ภาพยนตร์) เป็นเรื่องเกี่ยวกับ The Rock และตัวละครลูกสาวของเขาถูกแยกออกจากกันในช่วงแผ่นดินไหวที่เลวร้ายที่สุดตลอดกาลและต้องเผชิญกับอุปสรรคที่บ้าคลั่งมากมายที่พวกเขาต้องเอาชนะ ลำดับเหตุการณ์กลายเป็นเรื่องไร้สาระที่มันเริ่มรู้สึกว่าตัวละครเหล่านี้กำลังตามหาสิ่งกีดขวางเหล่านี้แทนที่จะพยายามหลีกเลี่ยงพวกมัน เกมมักจะทำงานในรูปแบบที่คล้ายกันเพราะพวกเขาสร้างขึ้นจากชุดของอุปสรรคทางกายภาพที่คุณต้องจัดการในช่วงเวลา 15 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น มันเป็นขบวนพาเหรดของ“ ไปที่นี่จัดการกับปัญหานี้ไปที่นั่นจัดการกับปัญหานั้น” ส่วนใหญ่เป็นความรุนแรง

Cara: ไม่มีใครพูดถึงเรื่องอึ Stabbings ผ่านประวัติศาสตร์ ชุด. ฉันชอบแทงคนในฉากประวัติศาสตร์

Phil: นี่เป็นเกมเก่าที่สกปรกในเกมโดยทั่วไปแล้วเป็นหัวใจสำคัญของสื่อทั้งหมด ฉันเคยพูดติดตลกว่า Bioshock ไม่มีที่สิ้นสุด เป็น Galaga ด้วยข้ออ้างเรื่องของพล็อตและห่างจากเกมเดียวที่ฉันสามารถใช้ป้ายกำกับนั้นได้

ดังนั้นเกี่ยวกับการตัดการเชื่อมต่อระหว่างชิ้นส่วนต่าง ๆ ที่เราพิจารณาในด้านความบันเทิงและไม่ตรงกันกับการพยายามบอกเล่าเรื่องราวที่มีความหมาย?

Cara: ฉันคิดว่าเรื่องราวที่มีความหมายสามารถบอกได้ผ่านระบบเกมโดยที่ไม่มี 'คำพูด' เกิดขึ้นในพวกเขาอย่างที่ฉันพูดคุณไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในการทำความเข้าใจเกมและวิธีการทำงานบ่อยมากและสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่สุดเกี่ยวกับ เกมคือมันสามารถบอกเล่าเรื่องราวโดยไม่ต้อง เราไม่ได้ลงทุนมากเพราะเราหลงใหลในคำพูดและฮอลลีวูด พี่น้อง: เรื่องราวของลูกชายสองคน ตัวอย่าง: ฉันคิดว่ามีภาษาที่ประกอบขึ้นจากความจำ ดังนั้นคุณจึงเข้าใจว่าผู้คนกำลังสื่อสารกัน แต่ความหมายทั้งหมดที่คุณได้รับมาจากภาพท่าทางการเล่นด้วยระบบ คุณไม่จำเป็นต้องได้รับการศึกษามากนักเพื่อให้ได้ตัวอักษรย่อยนั้นซึ่งยอดเยี่ยม

ฟิล: ปัญหาคือความตั้งใจฉันคิดว่า เรื่องราวของเกมมักจะถูกมองว่าเป็นคุณลักษณะหนึ่งของหลาย ๆ คนในเกมทั้งโดยคนที่สร้างมันและโดยผู้เล่น

คาร่า: นั่นเป็นเหตุผล GTA มักจะเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก เรื่องราวไม่จำเป็นเลยที่จะมีช่วงเวลาที่ดี ภาษาที่ใช้ในการเป่านั้นมีชีวิตชีวาและดี บน ฝัง ฉันจำได้ว่า Katharine Neil บอกว่าเธอเคยเล่นเกมอาร์เคดในร้านขายของเป็นเด็กและเธอมักจะคิดว่าเกมเป็นสื่อกลางในการทำงานเพราะสิ่งนั้น ไม่มีอุปสรรคใด ๆ ในการทำความเข้าใจหรือ 'รับ' ผู้รุกรานพื้นที่มันชัดเจนว่าคุณทำอะไรจากการเล่น

คุณกำลังขับบทสนทนาไปสู่ความรุ่งเรืองในเกมหรือไม่?

คาร่า: เกมศิลปะ ยังสามารถเข้าถึงได้ แต่ฉันคิดว่านักวิจารณ์สามารถทำงานในระดับที่หมายความว่าเราคิดว่า 'ความหมาย' ระดับสูงมากเป็นความหมายเดียวที่เราต้องการ ฉันไม่ต้องการ crit ที่บอกว่าเกมเป็นเครื่องปิ้งขนมปัง แต่ฉันยังเกลียด crit ที่คุณพูดว่า 'ฉันต้องการเกมที่เหมือนหนังสือ' เพราะฉันคิดว่าส่วนลดที่เล่นเองนั้นสำคัญมากในการเล่าเรื่อง เงื่อนไข ฉันได้รับสะเก็ดระเบิดมากมายจากการเป็นผู้หญิงที่ทำให้เรื่องตลกของดิ๊กและการสังเกตอย่างหยาบ ๆ ในงานของฉัน แต่ส่วนใหญ่ฉันอยากเป็นคนที่อ่านในระดับฐานและเป็นนักวิจารณ์ที่จริงจังมากหรือไม่?

ฟิลกล่าวถึงเรื่องที่ว่าคุณลักษณะเป็นเพียงสัญลักษณ์แสดงหัวข้อหนึ่งของจุดขาย / การตลาดของเกมและฉันหมกมุ่นกับเรื่องนี้มากในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันเขียนสองสามอย่างเกี่ยวกับ โชคชะตา และในความคิดเห็นที่ฉันพบ dudes พูดว่า "ดีเรื่องราวของ รัศมี ช่างยอดเยี่ยมเหลือเกิน” เราคิดถึงสิ่งที่เกิดขึ้นกับกลุ่มคนที่มองย้อนกลับไปและคิดต้นฉบับ รัศมี มีเรื่องราวเกินกว่า“ Shooty Man Go Here Now?”

คาร่า: สิ่งที่ผู้คนชื่นชม รัศมี เป็นความรู้สึกของการทำงานร่วมกันบรรยาย ว่าโลกนี้สอดคล้องกัน มีความบริสุทธิ์อยู่ที่นั่นเมื่อนักพัฒนาทุกคนมีส่วนร่วมในความคิดของโลกและได้มีการสื่อสารอย่างชัดเจน กับ โชคชะตา เห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่แน่ใจว่าสิ่งที่พวกเขาทำกับคำพูดและนักออกแบบมั่นใจว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ ดังนั้นมันจึงออกมาอีกด้านเป็นระเบียบ ฉันเป็นความเชื่อส่วนบุคคลที่ ป้อมปราการ ตัวอย่างเช่นดูด องค์ประกอบทั้งหมดของเกมนั้นแตกต่างกัน: คุณมีระบบสไตล์ JRPG ที่มีภาพวาดสามมิติแบบ chibi-cute สีเขียวและจังหวะเสียงสไตล์คาวบอยที่บ่งบอกว่านี่เป็นโลกแห่งความมืดที่น่าสยดสยองที่ไม่มีภัยคุกคามมากมาย - ไม่มีเสียงหรือ ภาพแสดงให้เห็นว่ามันเป็นสิ่งที่แยกจากกันมากสำหรับฉัน พวกเขาทำได้ดีขึ้นมากในเกมต่อมา

Phil: ในภาพรวมสิ่งที่รบกวนจิตใจฉันคือการขาดความมุ่งมั่นในแนวคิดเอกพจน์ในเกม รัศมี ทำได้ดีกว่ามาก แต่ก็ยังคงเป็นประสบการณ์ที่เข้ากันได้ดีกับ San Andreas การเปรียบเทียบเพราะ 95%“ ไปที่นี่ยิงสิ่ง” เป็นเวลาหลายชั่วโมงและดังนั้นผลลัพธ์จึงแผ่กิ่งก้านสาขาจนไม่ได้รับการโฟกัส คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ฉันคิดว่าส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความสามารถของคุณในการแยกแยะลักษณะที่เล่าเรื่องของเกมในใจของคุณและความอดทนของคุณสำหรับระยะเวลาและความพยายามที่จำเป็นในการผ่านมันซึ่งคนส่วนใหญ่ไม่มี

หนึ่งในสิ่งที่ฉันคิดถึงมากที่สุดเกี่ยวกับคาร่าที่ไม่ได้อยู่ในวารสารศาสตร์เกมตอนนี้คือคอลัมน์ของคุณ S.EXE ที่คุณดูวิดีโอเกมทางเพศฉันชอบมากกับผู้แต่ง รองโตเกียว เกี่ยวกับ“ grudgefucking” ภรรยาของเจ้านายยากูซ่าและวิธีการที่เกี่ยวข้องกับ ขโมย ชุด. คุณทั้งคู่รู้สึกอย่างไรกับการมีเพศสัมพันธ์ในวิดีโอเกมในปีนี้และที่ที่คุณสามารถ / ควรไปจากที่นี่?

Cara: เรายังมี Robert Yang อยู่ดี ดังนั้นทุกอย่างดีตราบใดที่เรายังมี Robert Yang โชคไม่ดีที่ฉันหยุดคอลัมน์โดยไม่ไปที่สิ่งของของโรเบิร์ตซึ่งไม่ดีสำหรับฉัน ส่วนใหญ่ฉันหยุดเขียน S.EXE เพราะเมื่อฉันเริ่มฉันมีความหวังสูงที่จะส่งพลังทั้งหมดของฉันเข้าไปในนั้น แต่เพราะเมื่อฉันเปิดตัวโดยไม่ตั้งใจ ฝังกับเกม และพลังทั้งหมดถูกเบี่ยงเบนไปจากเลเซอร์เพื่อสิ่งนั้น ดังนั้นหนึ่งปีในการเขียนคอลัมน์นั้น ฝัง ฉันรู้ว่าฉันไม่ได้ทำงานให้ดีที่สุด ฉันสัมภาษณ์เจมส์ดีนเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันและเขาก็ไม่ต้องการคิดเกี่ยวกับงานที่เขาทำในสื่อลามกดังนั้นมันจึงเป็นการสัมภาษณ์ที่ค่อนข้างยากซึ่งท้ายที่สุดฉันต้องสรุปข้อสรุปของตัวเอง เกี่ยวกับสื่อลามกที่มีอิทธิพลต่อเกม ฉันคิดว่ามันเพิ่งจะเห็นได้ชัดว่าทำไมเขาถึงหลีกเลี่ยงและไม่เต็มใจที่จะคิดเกี่ยวกับบทบาทของเขา

ฟิล: ฉันพยายามดิ้นรนที่จะจำเกมที่ฉันเล่นในปีนี้ด้วยเรื่องเซ็กส์ แต่ฉันจำได้ The Witcher 3. การสร้างภาพยนตร์มาตรฐาน B ที่ไม่น่าขนลุกหรือแปลกและฉากที่เหมาะที่สุดสำหรับชื่อ AAA

คาร่า: ใช่แล้ว! ฉันรัก The Witcher และฉันเชื่อว่าฉากเซ็กซ์ซึ่งเป็นเรื่องแปลกสำหรับเกม

ฟิล: ทุกคนแค่ชอบทำมันในโลกนี้

Cara: ฉันจะทำกับ Geralt 100% ปลอดเชื้อด้วย ไม่มีอันตรายจากทารก

ดวงตาที่รุนแรงเช่นนั้น Woah และวิธีการที่เขาเพียงแค่กระโดดข้ามตรงกลางของการกระทำเพราะการควบคุมจะแมปไม่ดี? โอ้ที่รัก.

ฟิลบอกฉันเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่ชอบสร้างแรงบันดาลใจให้กรดกำมะถันกับงานของเขาว่ามันเป็นแรงบันดาลใจให้ทวีต Ken Levine โกรธและแม้แต่ เพนนี Arcade ตลก

ฟิล: กรดกำมะถันนั้นมาจากคนที่ฉันอยากจะโกรธฉันอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเลวีนฉันเลือกมากในหนังสือเล่มนี้เพราะเขาเอ่ยปากของเขามากกว่าคนส่วนใหญ่ในฐานะที่เขาทำอยู่ดี ดังนั้นมันสนุกดีทีเดียว พวกเขายังเป็นตัวแทนของการพลิกกลับที่แปลก ๆ ที่ฉันคิดว่าเพิ่งเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ซึ่งเราได้จากการอภิปรายว่า "เป็นเกมศิลปะ" ไปสู่การ "เป็นผู้ให้อึนี่เป็นเพียงเพื่อความสนุกสนาน

Cara: มันตลก: ฉันเล่นแล้ว ระบบช็อค 2 เมื่อเร็ว ๆ นี้และทุกสิ่งใน Bioshock เริ่มมีเหตุผลมากขึ้น ฉันเคารพ Levine เพราะเขาทำเกมนั้นและฉันรักมัน ฉันคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจคือคุณสามารถทำผู้บรรยายที่ไม่น่าเชื่อถือได้แบบนี้เพียงครั้งเดียวและหลบไปกับมัน และ SHODAN เป็นตัวละครที่แข็งแกร่งกว่าตัวละครในภายหลังของเขา

Phil: นี่เป็นปัญหาใหญ่สำหรับเกม ทุกคนมีสิ่งหนึ่งที่พวกเขาทำซ้ำตลอดไป

ฉันยิ่งใหญ่มากในการผลักดัน“ Games Are Art” ในปี 2011 และได้สร้างภาพยนตร์ให้กับเอฟเฟกต์นั้นและฉันสงสัยว่าวันนี้มีคนมากมายที่สนับสนุนฉันแล้วจะเกลียดที่ฉันพยายามพูดถึงเกมเป็นสิ่งที่ ควรเปลี่ยนหรือพัฒนา

Cara: ฉันคิดว่าเกมติดอยู่ในสถานที่ที่น่ากลัวซึ่งหมายความว่าภาคต่อนั้นจะเปลี่ยนแปลงได้ยาก แต่สิ่งที่เจ๋งคือแม้ในภาคต่อคุณสามารถเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ได้ว่าจะทำอย่างไร และแน่นอนว่าเกมขนาดเล็กและนักพัฒนาซอฟต์แวร์กำลังทำสิ่งต่าง ๆ ที่รุนแรงซึ่งบางครั้งก็พิสูจน์ได้ว่าวิธีการทำสิ่งใหม่ของพวกเขาสามารถสร้างผลกำไรได้ ซึ่งนักออกแบบ AAA สามารถใช้เป็นอาร์กิวเมนต์ในการเปลี่ยนแปลงระบบเหล่านั้นได้ มีข้อโต้แย้งว่าเกม AAA และอินดี้และ AA นั้นเป็นเรื่องแปลก แต่ฉันไม่คิดว่าเป็นเรื่องจริง Tale of Tales ตัวอย่างเช่นมีอิทธิพลต่อส่วนที่ดีที่สุดของ ไม่จดแผนที่ 2.

ฟิล: ร่อง AAA นั้นเป็นอันตรายต่อธุรกิจมากขึ้นเพราะมัน จำกัด ตลาด มีหลายคนในโลกที่ไม่สามารถเล่นเกมที่ใช้ปุ่มทั้งหมดบนแป้นเกมได้ ตลาด AAA มุ่งเน้นไปที่กลุ่มคนที่มีค่าใช้จ่ายในการเติบโต คนที่แยกออกมาและค้นหาความสำเร็จที่คาดไม่ถึงมักจะรู้สึกว่าเป็นคนเดียวที่เข้าใจสิ่งนี้ ตลาดที่คุณต้องการอาจไม่ใช่ (และอาจไม่ใช่) Assassin's Creed ไปหลังจาก

Cara: แต่ในขณะเดียวกันฉันรักโปแลนด์และดราม่าของเกม AAA ขนาดใหญ่และวิธีเดียวที่จะทำให้งบประมาณในการทำคือการพูดว่า“ สิ่งนี้ทำมาแล้วและเป็นเดิมพันที่ปลอดภัย” ฉันฟังดูเหมือน ขออภัย แต่ฉันไม่คิดว่าจะมีใครต้องการให้เกมเหล่านี้หายไป ฉันคิดว่าเรารักเกมเหตุการณ์

ฟิล: ฉันทำใช่

คาร่า: แต่ฉันเชื่อในพวกเขายัง ฉันเชื่อเพราะฉันได้เห็นด้านในของเกมที่ยิ่งใหญ่เช่น GTA IV ตัวอย่างเช่น. และผู้คนที่ทำงานในเกมเหล่านี้ได้รับการแจ้งเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจและแปลกประหลาดในเกมที่กำลังทำอยู่ พวกเขาไม่จำเป็นต้องมีที่ว่างหรือเวลาเพื่อรับความเสี่ยงที่ต้องการ แต่การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นช้ากว่าใน AAA และนั่นก็เป็นแบบที่มันเป็น บางทีฉันอาจเป็นคนมองโลกในแง่ดีเกินกว่าฟิล

Phil: คนส่วนใหญ่เป็น

นี่คือสิ่งที่คุณจะเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับเกมในปี 2016 หรือไม่? ความเสี่ยงของ AAA หรือไม่

Cara: ฉันชอบที่จะมีชีวิตอยู่ในช่วงเวลาที่มีความคิดริเริ่มใน AAA มากขึ้น! แต่ฉันก็ยังมีความหวัง

Phil: Bethesda เหนือสิ่งอื่นใดควรเป็นผู้ที่นำไปสู่การพยายามทำสิ่งใหม่ ๆ อึชอบ ผลกระทบ 4 มีผลกำไรมหาศาลและพวกเขาควรจะระดมทุนอึที่ไม่ได้ วาระ หรือ Elder Scrolls และพวกเขาเป็นส่วนตัวดังนั้นพวกเขาจึงไม่มีผู้ถือหุ้นที่ประสงค์จะเจรจา ในบันทึกอื่นฉันต้องการเห็นความมุ่งมั่นในการทำงานร่วมกัน ฉันชอบศิลปะอึ แต่สิ่งที่รบกวนจิตใจฉันคือทุกเกมที่มีทุกอย่างพร้อมกัน ฉันต้องการข้อบ่งชี้บางอย่างว่าทุกอย่างมีจุดประสงค์เพื่อให้บริการวิสัยทัศน์ที่สอดคล้องกันดังนั้นจดหมายของฉันถึงซานต้า

ในปี 2559 ให้มองหา Phil Owen เพื่อติดตามหนังสือของเขาควบคู่ไปกับการเขียน เพลย์บอย. Cara Ellison ทำงานต่อ ศักดิ์ศรี 2 ซึ่งเผยแพร่ในฤดูใบไม้ผลิ

$config[ads_kvadrat] not found